Člověk

Tvorba postavy

Beatrice se poklidně probudila ve své ložnici. Nadechla se svěžího ranního vzduchu a zkusila si podržet sen, který se jí v noci zdál. Věděla, že ve snu se o ní zajímal tajemný nápadník, nemohla si již vzpomenout, jak vypadal, natož jak se jmenoval. Beatrice se pobaveně usmála nad tím, že by mohla mít nápadníka. Zkusila se znovu ponořit do snu, svítání jí ale zvalo do nového dne. Stále v zamyšlené náladě začala dívka přemýšlet, co pro ní osud přichystal. Rozjímala nad svým dosavadním životem a i nad tím, jak by jej měla dále vést. Dívka vůbec nepřemýšlela nad nějakým nápadníkem. Chtěla poznávat svět a učit se. Chtěla pochopit, proč se věci dějí, jak se dějí. Díky svému známému mohla navštěvovat přednášky na universitě. Nějaký čas studovala filosofii, pak ale přešla k matematice a fysice. Měla velké štěstí, že pocházela z bohaté rodiny a měla tak čas zcela se věnovat čtení a studiu.

Slunce prosvítalo skrze záclony a opíralo se do dívčiny tváře. Byl čas vstávat a vyrazit na další přednášku. Dívka proto vstala, vzala si tužku a papír, připravila si učební texty a vydala se do nového dne.

Každý hráč mimo vypravěče potřebuje pro hru svou postavu. Tvorba postavy probíhá na prvním sezení. Každý hráč se seznámí s procesem tvorby a předem si připraví stručný příběh postavy. Příběh postavy musí být zasazen do předem dohodnutého dějového ústředí a měl by podporovat interakci postavy s ostatními hráčskými postavami. Příprava příběhu může probíhat ve spolupráci s vypravěčem, aby hráč mohl uzpůsobit příběh postavy pro potřeby děje (a aby vypravěč mohl lépe začlenit postavu do děje). Příběh nemusí být příliš podrobný ani složitý, při samotné tvorbě ještě může dojít ke změnám. Hráč by měl mít ale solidní představu o povaze a motivacích své postavy.

Na první sezení si každý hráč bere papír, tužku a deník postavy. V deníku si předvyplní hlavičku postavy (viz níže). Po dohodě může prázdné deníky přinést jeden hráč či vypravěč, jež je vytiskne. I tak každý hráč přijde s připravenou hlavičkou. Během tvorby postavy si každý zapisuje poznámky o své postavě na papír, aby je mohl v budoucnu zohlednit a aby je nezapomněl.

Na začátku sezení se hodem kostky určí pořadí hráčů, ve kterém budou tvořit postavy. Tvorbu postav ovlivňují i ostatní hráči. Proto při celé tvorbě dává každý pozor, i když se netvoří jeho postava – seznámí se tak lépe s ostatními a zároveň může vylepšit příběh ostatních postav. Se zásahy do tvorby postavy musí její hráč souhlasit (týká se hlavně Vad, kontaktů a Citů; vypravěč je arbitrem nerozhodných či sporných míst). Při tvorbě postavy se předpokládá rozumnost a vyspělost hráčů tak, aby ve všem jednali pro lepší příběh. To znamená, že hráči, jež zasahují do cizí postavy, by neměli záměrně sabotovat koncept postavy či postavu jako takovou. Stejně tak hráč postavy by ale neměl nesouhlasit s jakoukoliv vadou a měl by zkusit najít způsob, jak tento aspekt do konceptu integrovat.

  • Na prvním sezení se tvoří postavy, každý hráč se seznámí s procesem tvorby postavy
  • Před sezením si hráč připraví hlavičku deníku a stručný příběh s napojením na dějové ústředí
  • Na tvorbu hráč přichází s tužkou, papírem (sešitem) a prázdným deníkem
  • Každý si zapisuje průběh tvorby své postavy i příběhové věci, určené během tvorby
  • Každý hráč hodí kostkou na určení pořadí průběhu tvorby postavy, každý hráč se účastní tvorby všech postav, nejen své, proto dává při tvorbě ostatních pozor
  • Hráči ovlivňující cizí postavy musí jednat zodpovědně a pro dobrý příběh; ovlivněný hráč má možnost vliv odmítnout, měl by tak dělat ale po zvážení výhod a nevýhod pro příběh

Beatrice se dostaví na první sezení s tvořením postav. Jméno skupiny, doba, místo i dějové ústředí jsou již ve skupině dohodnuty, Beatrice má v hlavě krátký příběh, jak by se Její postava mohla zapojit. Beatrice s sebou má tužku, papír a deník s předvyplněnou hlavičkou. Pročetla si již celou kapitolu tvorby postavy a tuší již, jakou postavu by chtěla stvořit. Na začátku Beatrice hodí na desetistěnné kostce číslo 7 a začíná tedy jako druhá s tvorbou postavy (Adriana hodila 9, Cesare 3 a Dante 1). Během samotné tvorby dává pozor, pomáhá dalším hráčům, když si nejsou jisti a sama navrhuje zajímavé příběhové možnosti.

Základní věci pro přípravu na tvorbu postav. Důležité, že si to každý pročte, že má každý připraven stručný příběh a vyzná se ve své postavě. Každý dává pozor a snaží se tvorbu obohatit, neškodí a sám se podřídí dějově zajímavějším možnostem, když je druzí navrhnou.

Příběh

Adriana dočetla dopis se svými rozkazy a zapálila jej o plamen svíce. Dny jejího výcviku skončily, dny její služby Řádu právě začaly. Dívka neměla žádné opravdové zkušenosti s hledáním nepřátel řádu, neznala ještě ani své silné a slabé stránky. Vcházela do světa stínů čistá, nezatížena strachem ani poznáním. Něco však pro ní jisté bylo: Adriana věděla, kým je a komu slouží. To pro ní bylo zcela zásadní a určující. Rozkazy, jež právě spálila, byly jen pouhým vedením, usnadněním její cesty ve službě Řádu. Nezáleželo na rozkazech ani na nebezpečí, podstatný byl jen Řád.

Adriana přestala rozvažovat o tom, kdo je, a znovu si připomněla rozkazy. Ač Řád byl tím nejdůležitějším pro mladou agentku, bylo třeba myslet i prakticky. Služba vyššímu principu je vznešená, nelze ji ale vykonávat, pokud jeden zbytečně předčasně umírá pod ostřím nepřítele. Proto Adriana začala balit své vybavení i výzbroj a připravovala se na výpravu.

Každý hráč řekne ostatním, jak vyplnil hlavičku své postavy, případně ji ještě přepíše do deníku. Postupuje se v pořadí dle hodu na začátku sezení. Hlavička postavy obsahuje:

  • Jméno: občanské jméno postavy, křestní jméno, přezdívku a případně i tituly
  • Koncept: dvouslovný popis postavy, slouží k odrazu pro tvorbu příběhu postavy
  • Pohlaví, datum narození, národnost: nic záludného
  • Temperament: jeden ze čtyř – cholerik, melancholik, sangvinik nebo flegmatik
  • Bytí: člověk a nebo jiné druhy bytí (sem patří vlkodlaci, upíři, suulvové, ghoulové a probuzení)
  • Duše: morální či náboženská pravidla člověka (moderní morálka, křesťanství, buddhismus aj.)
  • Vzhled: přibližný krátký popis postavy, lze případně nahradit fotografií
  • Dva dramatické póly: póly musí být vůči sobě v opozici, určují dvě nejvýraznější povahové vlastnosti postavy, jež mezi sebou stále zápasí
  • Motivace knihy: motivace, se kterou postava vstupuje do první knihy. Hráč by měl mít motivaci rozmyšlenou, finální podoba závisí na dohodě s vypravěčem (kvůli relevantnosti pro děj)

Po vyplnění hlavičky hráč odvypráví stručný příběh své postavy. Ostatní hráči poslouchají, tento příběh slouží jako opora při tvorbě postavy. Hráči kteří ještě nebyli na řadě mohou příběh postavy aktuálního hráče ovlivnit – mohou do něj vnést nějakou událost, skutečnost či cizí postavu. Jeden hráč může do příběhu dané postavy zasáhnout pouze jednou. Zásah by měl obohatit příběh postavy a učinit jej zajímavějším (ne nezbytně lepším či horším). Zásah případně také může připravit propojení příběhů postav nebo vysvětlit události v příběhu postavy zasahujícího hráče.

  • Vyplnění hlavičky: Jméno, Koncept, Pohlaví, Datum narození, Národnost, Temperament, Bytí, Duše, Vzhled, Dramatické Protipóly, Motivace Knihy
  • Dle pořadí odvypráví každý hráč stručný příběh své postavy
  • Hráči jež ještě nebyli na řadě mohou do příběhu postavy vložit událost, skutečnost či cizí postavu; každý hráč může konkrétní postavu ovlivnit pouze jednou

Beatrice vyplní hlavičku své postavy:

  • Jméno: Beatrice di Folco Portinari, zvaná Bice
  • Koncept: bohatá studentka
  • Pohlaví: žena; Datum narození: 14. 5. 1912, Národnost: Italka
  • Temperament: Melancholik
  • Bytí: člověk
  • Duše: morálka (Beatrice je pokřtěná i věřící, její víra je ale spíše zvykem)
  • Vzhled: Beatrice připojí fotografii se starým portrétem Beatrice
  • Dramatické protipóly: naivní/pragmatická
  • Motivace knihy: získat poznání o fungování světa – po dohodě s vypravěčem mění na: proniknout do intelektuálské společnosti a dozvědět se z ní vše o fungování světa

Pak Beatrice stručně odvypráví svůj příběh – narozena do bohaté rodiny, vždy se zajímala o studia. Díky otci se dostala na univerzitu a směla poslouchat různé přednášky. Přesto stále nenašla to pravé poznání, které hledala. Chtěla tedy dále studovat a poznávat nové obory. Cesare navrhne, že její otec zemřel a Beatrice proto ztratila přístup na přednášky. Dohodnou se, že pro Beatrici to bude motivace, aby pronikla do intelektuálských kruhů a mohla se znovu učit.

Hlavička jasná, určování příběhu ostatním – pro to, aby to sedlo do příběhu následným postavám a nebo aby to bylo zajímavé. Je to nepovinné, je to ale možnost. Určují to ti, jež ještě svůj příběh nevyprávěli, aby měli možnost svůj příběh upravit pro příběh jiné postavy. Ti, co jsou dříve, budou mít zase možnost určovat vztahy mezi postavami, takže by to mělo být alespoň trochu vyrovnané.

Vztahy

„Jmenujete se Dante? Jako ten básník?“ zeptal se při představování Cesare staršího muže.

„Ano, tak. Trochu neobvyklé jméno,“ pousmál se Dante, „ale povězte mi vy teď, co vás za mnou přivádí?“

Cesare se rozhlédl, zda je nikdo nesleduje a učinil gesto levou rukou: „Posílají mě oni. Prý mi řeknete, co je třeba a ukážete mi místní zajímavosti. Za to vám budu k ruce, jak budete žádat.“

Dante chvíli pečlivě studoval mladíkův výraz, než rozjařeně prohlásil: „Dobrá! Vítejte tedy ve Vídni. Seznámím vás tady s profesorem, později navštívíme rabína. A také bych vás měl představit místní honoraci a rytířstvu. Doufám, že nemáte hlad, čeká nás dlouhý den!“

Dante si začal balit své věci a zvedal se k odchodu. Cesare chvíli zmateně hleděl a pak poznamenal: „Vy tu máte hodně přátel, že?“

„Přátel? To asi ne. Ale hodně lidí tu znám a vím už, koho se nevyplácí si poštvat proti sobě,“ odpověděl šibalsky Dante, „například místní servírku.“

První hráč v pořadí vybere jednu až dvě postavy a určí, jak se tyto postavy znají s jeho postavou. Určí také přibližný vztah, jaký mezi sebou mají (je třeba se dohodnout s hráčem dané postavy). Jedna z postav, kterou hráčova postava zná, může být se svolením vypravěče postavou nehráčskou.

K jedné z hráčských postav iniciuje hráč citovou žádost. Citová žádost umožňuje v cizích postavách vyvolat různé dlouhodobé city, řešení citových žádostí také přináší zkušenostní body. Hráč řekne, co jeho postava od vybrané postavy žádá (a určí i, jak se tato žádost projeví v citech, bude-li naplněna). Hráč vybrané postavy určí, proč tato žádost nemůže být naplněna. Takto vytvořená žádost je již iniciována (zaškrtnutí prvního stupně žádosti). Citové žádosti na nehráčské postavy lze iniciovat pouze se svolením vypravěče a to pouze pokud je již dost žádostí mezi hráčskými postavami.

Poté následují stejným způsobem další hráči v pořadí. Vztahy a žádosti mezi postavami by měly být vytvořeny rovnoměrně (aby nebyla jedna centrální postava, na kterou jsou napojeny všechny ostatní) a pestře (tak, aby všechny vztahy nebyly jen přátelství – je záhodno vytvořit i negativní vztahy). Tvorba vztahů vyžaduje spolupráci hráčů žádajících i žádaných. Na konci tvorby vztahů všichni musí odsouhlasit, že vztahy jsou rovnoměrné a pestré, jinak je třeba podniknout úpravy.

  • Dle pořadí určí každý hráč dvě postavy, které zná (alespoň jedna hráčská) a určí vztah mezi nimi
  • Hráč iniciuje citovou žádost na jednu postavu – žádost je na prvním stupni, hráč žádané postavy musí určit, proč je žádost odmítnuta; citová žádost na nehráčskou postavu jen vzácně.
  • Výsledek by měl být rovnoměrný (ne vztahy na jednu centrální postavu) a pestrý (ne samá přátelství); hráči musí s výsledkem souhlasit

Beatrice vybírá dvě postavy, které zná a vztah k nim. Vybere Cesara, řekne, že se znají z university. Navrhne, že se k sobě chovají „velmi přátelsky“. Cesare toto odmítne, neboť jeho postava dodržuje celibát, proto Beatrice mění jejich vztah tak, že po neúspěšném nadbíhání Beatrice Cesarem opovrhuje. Další, koho Beatrice zná, bude Adriana. Adriana může Beatrici zařídit přístup do vyšší učené společnosti, s Beatricí se seznámila poté, co Beatrice hledala společenství učených lidí. Beatrice se snaží využít dobrodiní Adriany a dostat se do její přízně, Adriana na dívku hledí shůry.

Citovou žádost Beatrice iniciuje vůči Cesarovi, snaží se jej svést. Následek této žádosti by měl být u Cesara cit touhy. Cesare odmítá kvůli celibátu. Citová žádost je iniciována na prvním stupni.

Snad dostatečně jednoduše vysvětleno. Provázání postav je důležité pro interakci, to samé citové žádosti. Podrobnější rozpis citových žádostí bude dále, tohle snad pro zatím stačí. Pokud by bylo třeba něco doplnit, jistě by šlo.

Atributy

„Co si myslíte o této studentce?“ zeptal se děkan profesora.

„Beatrice Portinari?“ podíval se profesor matematiky do děkanova sešitu na jméno, které ukazoval, „velice talentovaná. Jazyková bariéra jí nedělá vůbec potíže. Definice zvládá bravurně, nepotřebuje je memorovat, důkazy umí odvozovat na místě. A nedělá jí ani problém obhajovat důkaz před velkým publikem, není vůbec stydlivá, i když to tak vypadá. Ta dívka by mohla na poli vědy udělat mnohé, opravdu přirozený talent. Dobře, že jsme jí přetáhli od filosofie.“

„Dobře, dobře,“ říkal si spíše pro sebe děkan, „ale jsou tu problémy. Smrt jejího otce… ne že bychom jí tu nemohli nechat studovat, peníze má. Ale… obávám se i o její duševní a tělesné zdraví. Přeci, studium na universitě mezi samými muži, to není prostředí pro slušnou slečnu…“

„Co? Hmm?“ ozval se nechápavě profesor, „myslíte, že by tu neměla studovat? Nevšiml jsem si, že by nějak zdravotně trpěla. Vypadá drobně, to jistě, ale jak jsem řekl, vystupování jí nedělá žádný problém. Na její zdraví tato škola nemá vliv, a když, tak kladný.“

„Ne… asi mi nerozumíte. Nerad bych měl na svědomí dívčino zdraví,“ odpověděl nekompromisně děkan. Profesor sklouzl očima od děkanovy tváře tam, kam se děkan zahleděl. Na jeho stole ležel otevřený dopis s podivnou pečetí. Profesor si jasně všiml, že děkan hledí na dopis s jistou bázní.

Postava má šest atributů – Obratnost, Konstituci, Šarm, Vyrovnanost, Inteligenci a Rozhodnost (podrobněji o atributech v patřičné sekci). Každý atribut začíná na jedné tečce. Další hráč v pořadí přidělí aktuální postavě tři tečky mezi atributy, hráč po něm přidělí další dvě tečky. Hráči by měli tečky rozdělovat tak, aby reflektovaly příběh postavy a to, jak byla postava popsána. Nakonec hráč aktuální postavy rozdělí čtyři tečky mezi atributy. Žádný atribut nemůže mít více jak pět teček, pět teček v atributu je třeba schválit vypravěčem.

  • Atributy Obr, Kon, Šar, Vyr, Int, Roz – každý začíná na 1 tečce
  • Druhý hráč rozdělí 3 tečky mezi atributy, třetí hráč rozdělí 2 tečky a první hráč nakonec rozdělí 4 tečky; hráči rozdělují tečky tak, aby odpovídaly postavě a jejímu příběhu
  • Atribut může mít maximálně 5 teček, 5 teček je třeba schválit vypravěčem

Beatrice má všechny atributy postavy na jedné tečce. Cesare, hráč po ní, rozdělí tři tečky – jednu dá do obratnosti, dvě do šarmu. Dante, hráč po Cesarovi, roděluje dvě tečky. Jednu dá do inteligence, druhou pak do rozhodnosti. Beatrice pak dá ještě další dvě tečky do inteligence (vypravěč zakazuje inteligenci na pěti tečkách, k postavě to nesedí), jednu tečku do vyrovnanosti a jednu do rozhodnosti. Výsledné atributy tedy jsou: Obr 2, Kon 1, Šar 3, Vyr 2, Int 4, Roz 3.

Pozměněný systém – odstranil jsem vybírání preferovaných atributů, bylo to zbytečné zdržení. Tohle umožní ještě pestřejší druh postav. Rozdělování teček samotného hráče nakonec – aby mohl doladit síly a slabiny postavy dle svého s tím, co mu bylo dáno, ne aby doufal, že mu druzí postavu moc nepokazí.

Dovednosti

Dante seděl s Beatricí v kavárně a společně rozebírali starou řeckou filosofii. Velmi rychle se dostali k řecké kosmogonii a Dante vzal pero a papír a začal rýsovat schéma nebeské báně, jak jí vnímali Řekové. Připojil k tomu několik výpočtů Koperníka a Keplera, snažil se ukázat podobnost i rozdíl všech systémů. Beatrice fascinovaně sledovala výklad, nejvíce pak matematické rovnice. Chtěla se zeptat na nejasnost a ukázat jí na papíře, nechtěně však zvrhla na Danteho sklenici s vínem. Dante to přešel s úsměvem a požádal servírku o trochu octa. Smísil ocet s mýdlovým roztokem, jež měl v kapse a pak začal touto směsí smývat víno ze svého kabátce.

„Filosof, matematik, lékař, co jsem slyšela a teď i praktický chemik,“ prohlásila obdivně Beatrice, „existuje něco, co snad neumíte?“

Dante vzhlédl od čištění skvrny a mírně odpověděl: „Ale jistě a je toho spousty. Tohle jsou jen takové povrchní triky, to se naučí hned každý.“

Každá postava má dovednosti, kterými může ovlivňovat své okolí. Dovednosti se dělí na talenty, schopnosti a znalosti. Talenty jsou pro každého stejné, jsou to věci převážně vrozené a v různé míře vlastní každému žijícímu člověku. Schopnosti jsou věci učené praxí a pílí, znalosti jsou pak nastudované informace a zkušenosti s jejich používáním. Více o dovednostech v patřičné kapitole. Na začátku má postava pět teček ve znalosti svého rodného jazyka. Druhý hráč v pořadí rozdělí devět teček mezi dovednosti, hráč po něm rozdělí dalších osm teček. Hráči by měli tečky rozdělovat tak, aby reflektovaly příběh postavy a to, jak byla postava popsána. Nakonec hráč aktuální postavy rozdělí deset teček mezi dovednosti. Dovednost nemůže mít více než pět teček, přidělení čtvrté nebo páté tečky musí schválit vypravěč.

  • Dovednosti rozděleny na talenty, schopnosti a znalosti; na začátku má postava znalost jazyk (rodný) na pěti tečkách
  • Druhý hráč rozdělí 9 teček mezi dovednosti, třetí hráč rozdělí 8 teček a první hráč nakonec rozdělí 10 teček; hráči rozdělují tečky tak, aby odpovídaly postavě a jejímu příběhu
  • Dovednost může mít maximálně 5 teček; 4 či 5 teček je třeba schválit vypravěčem

Beatrice tvoří dovednosti své postavy. Jako Italka by měla mít italštinu na pěti tečkách, vzhledem k tomu, že ale většinu života vyrůstala v Rakousku, dohodla se s vypravěčem, že bude mít tři tečky v němčině a dvě tečky v italštině. Cesare rozděluje 9 teček – dá dvě do empatie, jednu do umění, jednu do vnímání, jednu do vystupování, jednu do přesvědčování, jednu do první pomoci, jednu do etikety (vysoká společnost) a jednu do matematiky. Dante rozděluje 8 teček – přidá jednu do němčiny, dvě do filosofie, jednu do matematiky, jednu do fysiky a tři do angličtiny. Beatrice rozdělí 10 teček – přidělí po jedné tečce k empatii, manipulaci, skrývání, umění, vnímání a vystupování, pak dá ještě jednu tečku do matematiky, jednu do fysiky, jednu do italštiny a jednu do medicíny. Její dovednosti tedy jsou: empatie 3, umění 2, vnímání 2, vystupování 2, přesvědčování 1, první pomoc 1, etiketa (vysoká společnost) 1, matematika 3, němčina 4, filosofie 2, fysika 2, angličtina 3, manipulace 1, skrývání 1, italština 3, medicína (obecná) 1.

Zjednodušení obdobně jako u atributů. Součet teček zůstává, není třeba to složitě hlídat a přepočítávat. Hráč postavy jde nakonec, aby vše upravil dle své libosti, ne aby čekal, jak mu to padne od ostatních hráčů.

Ostatní

Adriana seděla v hotelovém pokoji a procházela si seznam svých kontaktů a svého vybavení. Její nadřízený byl velice štědrý a nestaral se moc o efektivitu utrácení. Krom peněz jí také ale dal velení nad malou skupinou agentů Řádu, kteří sloužili jako její oči, uši ale i štít. Už měla jasný plán, jak se dostat do archivů university – její lidé jí přinesli zajímavé „informace“ o rektorovi, které by mohla využít k vydírání. Trochu jí trápilo, že by jí mohl někdo nahlásit na policii kvůli tomu, jak postřelila Cesara, věřila ale, že úplatek na správném místě to zahladí. Horší situace byla s místní šlechtou. Adriana se nechtěla pouštět do žádných stínových sporů a uplácet šlechtu také nemělo smysl. Žena vsázela na své komunikační schopnosti i na zřejmou krásu, že jí pomohou získat si přízeň u honorace. Věděla ale, že u šlechty je už dobře zapsán její dlouhodobý nepřítel. Tohle rozhodně nebude snadný úkol. Ještě štěstí, že jí nikdy netrápilo svědomí, protože věděla, že vše, co dělá, dělá pro Řád.

Na konci tvorby postavy je třeba dořešit zázemí postavy, různá nadání a vady a také stav její duše a inklinaci k nadpřirozenu. Hráč se společně s dalším hráčem v pořadí a s vypravěčem dohodnou na počáteční hodnotě duše postavy. Duše nabývá hodnot 1 až 10. Toto číslo se odečte od hodnoty 21. Výsledek je počet bodů, jež se rozdělí mezi zázemí a nadpřirozeno. Třetí hráč v pořadí rozdělí polovinu těchto bodů (zaokrouhleno nahoru). Zbytek bodů přiděluje hráč aktuální postavy. Za body přidělené do zázemí může hráč přidávat postavě výhody a nadání – za každý přidělený bod může hráč přiřadit dvě tečky zázemí. Hráč může postavě navíc přidělit až pět teček závazků či vad – za každou tečku může přidělit postavě další jednu tečku výhody či nadání (toto smí provést jak hráč aktuální postavy, tak další přiřazující hráč – postava tak může mít maximálně deset teček závazků a vad). Více jak tři tečky v jedné výhodě, závazku, nadání či vadě je třeba mít povoleno od vypravěče. Je-li postava zatím jen člověk, body v nadpřirozenu se pouze uloží pro budoucí použití. Pokud se tvoří již nadpřirozená postava, všechny body nadpřirozena (i ty přiřazené aktuálním hráčem) rozděluje čtvrtý hráč v pořadí.

Nakonec vypravěč tajně hodí 3k10. Součet na kostkách se přičte k dvaceti-násobku konstituce a určuje maximální přirozený věk, kterého se postava dožije. Pozdějším zvýšením konstituce se věk náležitě prodlouží.

  • Aktuální hráč, druhý hráč a vypravěč se spolu dohodnou na hodnotě duše postavy (1-10)
  • Třetí hráč rozděluje (21 – duše)/2 (nahoru) bodů mezi zázemí a nadpřirozeno, aktuální hráč nakonec rozděluje (21 – duše)/2 (dolů) bodů mezi zázemí a nadpřirozeno.
  • Každý bod v zázemí umožňuje pořídit dvě tečky výhody a nadání; rozdělující hráči (aktuální a třetí) mohou každý přibrat až pět teček závazků či vad – za každou tečku pak mohou pořídit tečku nadání či výhody; 4+ tečky je třeba mít povoleno od vypravěče
  • Je-li postava člověk, nadpřirozeno se (zatím) uloží pro budoucí užití; není-li člověk, všechny body přidělené do nadpřirozena rozděluje dle pravidel nadpřirozených čtvrtý hráč
  • Maximální věk postavy = 20 x Kon + 3k10 (tajně hází vypravěč)

Beatrice se s Cesarem a vypravěčem shodnou, že by měla mít duši na hodnotě 8. Zbývá proto 13 (21 – 8) bodů na rozdělení, 7 pro Danteho a 6 pro Beatrici. Dante přiřadí 3 body do nadpřirozena a 4 body do zázemí – může za ně koupit 8 teček zázemí a nadání. Vybírá krásný vzhled 4, milý vzhled 2 a zdroje 2. Přidává také vadu fyzická přecitlivělost 3 a získává další tři tečky – použije je na zázemí sídlo. Beatrice přidělí 2 body do zázemí a 4 do nadpřirozena. Může rozdělit 4 tečky do zázemí. Vybírá nadání umělecký genius 4 a přibírá ještě závazek cit 2, za něj zvyšuje sídlo o tečku a zdroje o tečku. V nadpřirozenu je 7 bodů, Beatrice je ale člověk, Adriana jako čtvrtý hráč tedy žádné body nadpřirozena nerozděluje.

Vypravěč tajně hodí třemi kostkami – výsledek je 1, 1 a 2. S konstitucí 1 se tedy Beatrice dožije 24 let. Hráčka Beatrice by měla co nejdříve zapracovat na odolnosti svého těla (což však zatím netuší).

Tady je to trochu složitější, dělení a počítání bylo zachováno kvůli vyrovnanosti. Pokud někoho napadne jednodušší formulace, rozhodně beru.

Převod postavy

„Použili jste nakonec tu složku?“ zeptal se Dante Adriany.

„Ano, nakonec ano,“ odpověděla žena zamyšleně, „manžel to kontroloval a říkal, že to sedí. Stejně ti ale nevěří, myslí, že v tom je nějaká zrada. Spíš mi teď ale řekni, jak jsi věděl, kdo jsem?“

Dante se zamračil a přimhouřil oči: „To je… složitější. Poznali jsme se již před velmi dlouhým časem. Poznal jsem tě dokonce dříve než tvého manžela. Asi si to již nepamatuješ. Důležité je, že vždy, když jsme se setkali a začali hovořit o… daném tématu, vždy jsi tak zvláštně otevřela oči, jako bys byla uhranutá.“

„Oči? Chceš říct, že jsi mě poznal podle toho, jak jsem se dívala?“ zeptala se podrážděně Adriana.

„Samozřejmě, že ne,“ usmál se Dante, „jen tě zkouším.“

Na začátku knihy je možné místo tvorby nové postavy převést postavu z předchozích knih. Hráč se i tak účastní tvorby postav ostatních kvůli vytvoření známostí a aktualizaci postavy. Pokud postavy přenáší všichni hráči přímým převodem, tvorba postav bude zkrácená a půjde jen o aktualizaci stavů postav.

Postavy mohou být převedeny více způsoby:

  • Přímý převod: postava zůstává zcela zachována se všemi svými statistikami (pokud vyměnila tělo, její fyzické atributy, některá nadání a vady se určují náhodně, postava může získat 2k10 teček do zázemí, může přibírat závazky na zvýšení zázemí – vše záleží na způsobu převodu a dohodě s vypravěčem). Aktualizace postavy probíhá odehráním akcí kapitol v uplynulém čase (akce kapitol se mohou hrát stonásobně pomaleji, aby postava nezískala příliš velkou výhodu nad ostatními) a zestárnutím postavy. Postavě se mohou snížit city o jeden stupeň. Akce kapitol i stárnutí jsou vysvětleny v patřičných kapitolách.
  • Reinkarnace: postavě zůstávají základní nadpřirozené atributy (síla krve, Sielun, gnose), zůstávají sociální a mentální atributy. Postavě se zachovávají talenty. Postavě zůstávají odemčené znalosti (ty jež uměla před reinkarnací se může učit bez dějového odůvodnění). Schopnosti a znalosti se zachovávají, lze ale přibrat nové a převést do nich tečky ze starých (lze převádět i mezi schopnostmi a znalostmi). Postavě zůstává duše a její hodnota, zůstávají city (sníží se o jeden stupeň) a žádosti. Zůstává temperament, dramatické póly a motivace kroniky (pokud postava nějakou má). Postavě zůstává patron (En). Nezůstávají vedlejší nadpřirozené atributy (disciplíny a věhlasy – jsou ale stále odemčeny, Raivo, živly – zůstává jen jedna tečka dle temperamentu). Fyzické atributy, nadání a vady jsou určeny náhodně. Hráč přidělí do zázemí 2k10 teček, může přibrat závazky na zvýšení zázemí). Nadpřirozeno získá 1k10 bodů, rozděluje jej hráč (může počkat do chvíle, kdy se postava stane nadpřirozenou).
  • Nový život bez reinkarnace: postavě zůstává odemčena gnose, hodnota gnose se nezachová. Zůstávají mentální atributy. Sociální a fyzické atributy, nadání a vady se určí náhodně, zbytek se vytvoří dle pravidel tvorby nové postavy.
  • Nový život po zničení duše: z postavy se nic nezachová, je třeba vytvořit novou postavu.

Náhodné určení atributů probíhá hodem 1k10 pro každý atribut: hod 1-2 = 1 tečka, hod 3-5 = 2 tečky, hod 6-7 = 3 tečky, hod 8-9 = 4 tečky, hod 0 = 5 teček.

Náhodné určení nadání a vad probíhá hodem 1k10+ (desítky se přehazují) pro každé nadání a vadu: hod 9 = 1 tečka, hod 10 = 2 tečky, hod 10 + hod 9 = 3 tečky, hod 10 + hod 10 = 4 tečky, hod 10 + hod 10 + hod 9 = 5 teček. Je mnoho nadání a vad, proto jsou pravděpodobnosti malé – aby nevzniklo příliš mnoho karikatur a nebo nadlidí. Nakonec vady a nadání musí schválit vypravěč, zda sedí k postavě, k běžnému rozumu a k příběhu.

  • Místo tvorby nové postavy lze přenést postavu z minulé knihy; hráč je vždy na sezení tvorby postav, i když má postavu převedenou; je více způsobů jak převést postavu
  • Přímý převod: odehrání akcí kapitol (100x pomaleji), odehrání stárnutí, snížení citů o jeden stupeň; vše se zachovává (výměna těla – náhodné fyzické atributy, vady a nadání, někdy lze přibrat 2k10 teček zázemí)
  • Reinkarnace: zůstává hlavní nadpřirozeno, sociální a mentální atributy, talenty, schopnosti a znalosti (lze převést na nové schopnosti a znalosti), duše, temperament, protipóly, city (sníží se o jeden stupeň), žádosti, motivace, patron; začíná na 0 vedlejší nadpřirozeno (zůstane jeden živel na 1 dle temperamentu); fyzické atributy, nadání a vady jsou určeny náhodně, rozdělení 2k10 teček zázemí, 1k10 bodů do nadpřirozena (zázemí a nadpřirozeno rozděluje hráč)
  • Nový život bez reinkarnace: zůstávají mentální atributy, hlavní nadpřirozeno je odemčeno, je ale na 0; sociální a fyzické atributy, nadání a vady se určí náhodně; temperament, duše, protipóly, motivace, city, žádosti, zázemí, nadání, závazky, vady a nadpřirozeno se určí jako při tvorbě postavy
  • Náhodný atribut: 1k10, 1-2 = 1 tečka, 3-5 = 2 tečky, 6-7 = 3 tečky, 8-9 = 4 tečky, 0 = 5 teček
  • Náhodná vada/nadání: 1k10+, 9 = 1 tečka, 10 = 2 tečky, 10+9 = 3 tečky, 10+10 = 4 tečky, 10+10+9 = 5 teček; musí být zkontrolováno a odsouhlaseno vypravěčem

Beatrice vytváří novou postavu, nic proto nepřenáší, vše se řídí tvorbou postavy.

Tohle je trochu složitější, ale není to potřeba pro začínající hráče. Uvažuji, že tuto sekci skryji a zpřístupním jí pak jen těm, kteří nějak svedou přenést své postavy. Některé věci je třeba ještě logicky domyslet při převodu. Náhodné generování bych řešil použitím programu generátoru, aby se vše nemuselo házet, hlavně s přibývajícími vadami a nadáními. Vidíte-li prostor pro zjednodušení, určitě sem s ním, trvám ale na těchto možnostech převodu postav. V budoucnu mohu dodělat další příklady převodů, pokud budete mít zájem.