Kostky
Beatrice sledovala každý Cesarův pohyb. Nechápala, jak mladík zvládá všechny své kroky provést s
takovou mírou elegance a přitom stále hlídat, kam míří hrot jeho zbraně. Nejúžasnější byla jeho
otočka a výpad. Vše vypadalo naprosto prostě a jednoduše, vždy když se o to ale Beatrice pokusila,
ztratila rovnováhu a musela o dva kroky přešlápnout.
„Když jsem vás žádala, abyste mě naučil základy šermu, netušila jsem, že to bude tak náročné,“
povzdychla si dívka, „jak to vlastně zvládáte? Jak dokážete dělat tolik různých pohybů najednou a
přitom každý správně? Musíte mít nesmírně rychlé myšlení…“
Cesare se usmál nad pochvalou a sklonil zbraň: „Vůbec ne. To je ono, moc nad tím přemýšlíte a pak vám
to nejde. A přitom jediné, co je třeba dělat, je hýbat se. Pak vám to přejde pod kůži, uvidíte.“
Každá postava má tři banky kostek – fyzické, sociální a mentální. V každém banku je takový počet
kostek, kolik je odpovídající atribut zručnosti postavy, vynásobený dvěma. Jedná se vždy o kostky
desetistěnné, nuly se počítají jako destíky (některé desetistenné kostky mají všechna čísla
dvojciferná, druhá cifra je nula – u těchto kostek se prostě přehlíží druhá cifra; 10 je potom tedy
jedna, 20 je dva, 00 je deset). Kostky se označují jako k10, číslo před tímto poznačením značí počet
užitých či hozených kostek. Když postava něco dělá, přiřadí určitý počet kostek z banku k dané
činnosti. Musí přiřazovat kostky toho banku, jež činnosti odpovídá (pro běh fyzické kostky, pro
počítání kostky mentální). Kostkami pak buďto hodí a vyřadí je a nebo je jenom vyřadí (dle činnosti
a dovednosti). Takto použité kostky se označují jako vyhozené a postava je nemá k dispozici do konce
kola (délka kola je určena typem střetu, ve kterém postava kostky použila). Postava může v jednom
kole provést více činnosti (typicky jednu akce a třeba i několik reakcí), na každou z nich ale musí
použít nějaké kostky. Pokud postava vypotřebuje všechny kostky, nemůže již nic dalšího v kole dělat
(resp. její činnosti jsou automaticky neúspěšné, neboť na ně hází nula kostkami). Každé postavě na
konci kola se obnovují všechny kostky ve všech bancích.
- Každá postava má tři banky kostek – fyzické, sociální a mentální
- Bank kostek obsahuje zručnost x2 kostek; kostky desetistěnné (k10)
- Na všechny činnosti postava užívá kostky (odstraní je z banku a může s nimi i hodit); typ
činnosti určuje typ užitých kostek; postava se rozhoduje, kolik kostek na činnost použije
- Dokud má postava kostky, může provádět nějakou činnost; na každou činnost je třeba užít alespoň
jednu kostku (pokud jí postava neužije, o činnost se ani nepokusí)
- Na konci kola se obnovují všem postavám všechny kostky ve všech bancích (délka kola definována
typem střetu)
Atributy zručnosti Beatrice mají následující hodnoty: Obratnost 2, Šarm 3 a Inteligence 4. Beatrice
má tedy ve fyzickém banku čtyři kostky, v sociálním šest kostek a v mentálním osm kostek. Beatrice
použije tři fyzické kostky, aby přeskočila kaluž na chodníku. Po doskoku do ní ale vrazí kolemjdoucí
a Beatrice použije svou poslední fyzickou kostku, aby udržela rovnováhu. Kdyby se jí v tu chvíli
někdo pokusil udeřit, Beatrice by se nemohla bránit, protože jí nezbyly žádné fyzické kostky. Stejně
tak by sama už nemohla útočit či utíkat, protože by na to neměla fyzické kostky. Mohla by ale
odolávat zastrašování svými sociálními kostkami, které má ještě všechny. Na konci kola se Beatrici
obnoví všechny kostky a Beatrice může dál jednat.
Házení
„Jak moc si věříte ve svém šermířském umění?“ zeptala se výhrůžně Adriana Cesara.
„Dost na to, abych věděl, že teď mám navrch,“ odpověděl odvážně mladík a nastavil čepel svého meče
tak, že odraz světla přeběhl přes Adrianinu tvář.
„Ubohý Cesare,“ politovala Adriana ozbrojeného mladíka, „to jste ještě nepochopil, že souboji byste
se měl za každou cenu vyhýbat? Nezáleží totiž na vašich schopnostech, ani na tom, jak jste silný. V
každém souboji hraje příliš velkou roli náhoda a žádný kapitán si nemůže dovolit podvolit se
náhodě.“
Pokud postava provádí nějakou činnost, u které nemá jistotu úspěchu, musí si na úspěch hodit. Postava
vezme kostky, které na činnost použila a hodí jimi. Činnost určuje typ užitých kostek ale i
dovednost, kterou postava využívá. Každá kostka, na které padne číslo stejné nebo vyšší, než je 10 –
užitá dovednost, se považuje za úspěch (u nadpřirozených dovedností je minimální číslo úspěchu 5).
Kostka, na které padne číslo 10, se počítá jako úspěch a může se s ní hodit znovu pro zisk dalšího
úspěchu (u nadpřirozených dovedností se přehazuje každá kostka, na které padlo číslo stejné či větší
než 15 – dovednost). Nepadne-li úspěch, jedná se o neúspěšný pokus. Jeden úspěch je základní
provedení činnosti, jež se tak tak povedlo. Dva úspěchy jsou solidní výsledek. Pět a více úspěchů je
naprostý triumf činnosti, jedná se o totální úspěch – totální úspěch může postavě přinést dočasnou
výhodu či vylepšit situaci. Nepadne-li na kostkách žádný úspěch a alespoň na jedné kostce padne
číslo kritického rozsahu dovednosti (talent 1, schopnost 1-2, znalost 1-4), jedná se o kritický
neúspěch, jež přinese ještě postavě další komplikace. Padne-li postavě kritický neúspěch a nebo
padne-li jí totální úspěch čistě na kostkách (tj. bez bonusů k úspěchu), smí si zamknout jeden
zkušenostní bod za praxi do odpovídajícího talentu či schopnosti (ne však do znalosti).
- Hod počtem kostek; každá kostka, na které padne číslo 10 – dovednost a vyšší je úspěch (min.
číslo na kostce pro úspěch je 5)
- Desítka na kostce - +1 úspěch a kostku lze přehodit pro další úspěchy (nadpřirozená dovednost –
přehazují se čísla 15 – dovednost a vyšší)
- 0 úspěchů – neúspěch, 1 úspěch – základní úspěch, 2 úspěchy – plný úspěch, 3-4 úspěchy – velmi
dobrý úspěch, 5+ úspěchů – totální úspěch (totální úspěch jen kostkami – dovednost získá jeden
zkušenostní bod za praxi)
- Pokud při hodu nepadnou úspěchy a alespoň na jedné kostce padne číslo kritického rozsahu,
nastane kritický neúspěch (postih pro postavu a jeden bod zkušenosti k dovednosti za praxi);
kritický rozsah pro talenty je 1, pro schopnosti je 1-2 a pro znalosti je 1-4
Beatrice hází na skrývání čtyřmi kostkami. Beatrice má skrývání na jedné tečce. Padnou jí tato čísla:
2, 9, 5 a 0. 9 a 0 jsou úspěchy (0 se počítá jako 10). Kostku s 0 Beatrice ještě přehodí a padne jí
2. Má tedy dva úspěchy. Pokud by jí na přehazované kostce padla znovu 0, získala by Beatrice další
úspěch a mohla by kostku znovu přehodit.
Beatrice poté hází osmi kostkami na znalost fyziky. Její znalosti fyziky jsou na třech tečkách.
Beatrice hodí tato čísla 2, 4, 5, 3, 6, 1, 2 a 5. Nepadl jí ani jeden úspěch a ještě k tomu jí na
více kostkách padlo číslo z kritického rozsahu fyziky. Nejenže tedy si Beatrice nevzpomene na
správnou odpověď, vzpomene si na odpověď naprosto špatnou a bude jí věřit. Kritický neúspěch
umožňuje získat zkušenostní bod za praxi, ovšem ne u znalostí, Beatrice se tedy nijak nepoučí. Pokud
by měla Beatrice fyziku na čtyřech tečkách, získala by jeden úspěch. Tento úspěch by stačil k
úspěšnosti akce a kostky, na kterých padla čísla v kritickém rozsahu, by neměla na tento úspěch
žádný vliv.
Snad také vše jasné, dodal jsem tam pravidla pro příliš velké dovednosti (6+), ještě nevím, zda je ve
hře kdy použiji.
Moc
„Komteso Montfermeil,“ řekl s neskrývaným opovržením hrabě Giovanni, „neudělala jste mi radost. Víte,
vaše tajné pakty a špehování druhých mi nikdy nevadilo. Vy jste ale musela porušit nepsanou dohodu.
Povězte, proč jste se spikla s baronem de Montravel?“
„Vaše výsosti, moc ráda vám to vysvětlím, jen mě prosím nechte mluvit. Uvidíte, že nic, co jsem
udělala, vás nemohlo nijak poškodit,“ odpovídala diplomaticky Adriana a zkoušela přitom působit
naprosto neškodně.
„Znám vaše řečnické umění i schopnost argumentace. Dovolte mi ale, než začnete, abych vám ukázal jiný
způsob vyjednávání. Ten, který se používal před několika stoletími, a to dokonce i ve vašich řadách.
Jsem zvědavý, jak se vám bude zamlouvat,“ řekl znuděně hrabě a lehce pokynul levou rukou vedle
komtesy. Ze stínu vystoupil drobný ohyzdný muž a bez váhání udeřil Adrianu do hlavy. Žena již nějaké
bití zažila a byla trochu zvyklá. Ošklivec měl ale ve svém těle skrytou velkou sílu, stačil mu
jediný úder, aby poslal Adrianu k zemi a její tělo do říše snů.
Je-li činnost postavy úspěšná, je třeba někdy zjistit, jak velký dopad tento úspěch má. Tento dopad
určuje moc akce. Moc nemusí být podstatná pro všechny činnosti, tam, kde není, není třeba jí
počítat. Činnost může uspět s málo úspěchy a přesto mít vysokou moc a naopak – i velmi úspěšná
činnost může mít moc malou. Vše závisí na vybavení, postizích a bonusech a částečně na náhodě.
Obecně ale platí, že více úspěchů dává šanci na vyšší moc činnosti. Moc u činnosti často přímo
odpovídá počtu zranění, rozsahu nějaké práce a nebo čemukoliv, u čeho lze určit nějaké množství či
rozsah.
Je-li akce úspěšná, určí se její základní moc – ta je rovna odpovídajícímu kapacitnímu atributu,
vydělenému dvěma (zaokrouhleno nahoru). Hráč pak vezme tolik kostek, kolik mu padlo na činnost
úspěchů (po započítání bonusů a postihů – viz níže). Těmito kostkami hází na odpovídající kapacitní
atribut (stejný, ze kterého se určila základní moc). Hod funguje totožně s hodem na dovednost. Každý
úspěch, který v hodu na moc padne, se připočte k základní moci. Ještě před hodem na moc má postava
možnost nepočítat k moci svou základní moc (aby nepůsobila příliš silně). Musí se rozhodnout ale
před hodem. Úspěchy z hodu a bonusy k moci se budou počítat vždy.
V některých situacích není moc akce odvozena z atributů postavy – nejčastěji jde o případy, kdy
postava používá nějaké nástroje či vnější vlivy na provedení své činnosti. Příkladem je zranění
palných zbraní (které závisí velmi na ráži zbraně) a nebo uražená vzdálenost v autě (jež závisí na
výkonu motoru). V takových případech se počítá moc činnosti trochu odlišně. Užité vybavení má u sebe
poznamenánu hodnotu moci (ne bonus ale přímo hodnotu). Základní moc činnosti je dvojnásobek hodnoty
moci. Hod na moc probíhá tak, že postava hodí tolika kostkami, kolik měla úspěchů, na hodnotu moci
vybavení. Zjednodušeně se jen vymění kapacitní atribut za hodnotu moci vybavení a základní moc se
nepočítá jako atribut dělený dvěma ale jako hodnota vynásobená dvěma. Na rozdíl od moci získané z
kapacitního atributu, u moci z vybavení se základní moc musí počítat vždy.
Hod na moc může skončit kritickým neúspěchem, kritický rozsah je 1-2. V takovém případě je moc činnosti
pouze jedna, nepočítají se bonusy ani základní moc. Postihy však tuto moc mohou snížit na nulu.
Pokud padne kritický neúspěch v hodu na moc, jež vychází z kapacitního atributu, může si postava
zamknout k danému kapacitnímu atributu jeden zkušenostní bod za praxi.
- Některé činnosti vyžadují krom míry úspěchu určit i míru dopadu – toto je určeno mocí
- Moc: základní moc je kapacitní atribut /2 (zaokr. nahoru), hod na moc – hod tolika kostkami,
kolik bylo úspěchů po započítání bonusů a postihu, hází se na kapacitní atribut; výsledná moc je
základní moc plus počet úspěchů hodu na moc
- Snížení moci: před hodem lze vypustit z moci základní moc (moc se pak počítá jen z úspěchů hodu
na moc a z bonusů); toto lze jen pro moc z kapacitního atributu, ne pro moc z vybavení
- Moc vybavení: některé činnosti čerpají moc z vybavení a ne z vlastností postavy; základní moc je
hodnota vybavení x2, hod na moc – hod tolika kostkami, kolik bylo úspěchů po započítání bonusů a
postihů, hází se na hodnotu vybavení; výsledná moc je základní moc plus počet úspěchů hodu na
moc
- Kritický neúspěch: jako u běžného hodu, rozsah je 1-2; při kritickém neúspěchu je moc akce 1,
nepočítají se bonusy ani základní moc, počítají se pak postihy; kritický neúspěch při hodu na
kapacitní atribut (ne na hodnotu vybavení) zamkne jeden bod zkušenosti k danému kapacitnímu
atributu
Cesare se dostal do fyzické potyčky a musí rozdávat rány. Cesare uspěje v hodu na útok, hodí tři
úspěchy. Cesarova konstituce je na čtyřech tečkách, jeho základní moc je tedy dva. Cesare vezme tři
kostky, jednu za každý úspěch, který hodil. Padnou mu čísla 7, 0 a 1. Znamená to tedy dva úspěchu a
0 může ještě přehodit – padne mu 6, to je další úspěch. Cesarova moc je tedy 2 (základní moc) + 3
(úspěchy hodu na moc), tj. celkem 5. Kdyby Cesare hodil čísla 2, 5 a 4, nehodil by žádný úspěch v
hodu na moc, jeho moc by byla ale stále 2 (základní moc). Nakonec kdyby hodil čísla 1, 1 a 5, byl by
to kritický neúspěch. Moc Cesarovy činnosti by byla 1 (a mohla by být ještě snížena postihy). Cesare
by si ale mohl zamknout jeden bod zkušenosti do své konstituce.
Cesare později musí střílet. Jeho výstřel trefí celkem za dva úspěchy. Cesare používá pistoli velké
ráže, její hodnota moci je 3. Základní moc tohoto výstřelu je tedy 6 (dvojnásobek hodnoty moci).
Cesare hodí dvěma kostkami, padne mu 5 a 8, to je jeden úspěch (hází na hodnotu moci 3, tj. úspěch
je každá kostka s číslem 7 a více). Moc výstřelu je tedy celkem 7. 6 ze základní moci plus 1 za
jeden hozený úspěch hodu na moc.
Možná trochu složitější, ale nic, co bychom nezvládli. Příklad věřím vše objasňuje. Přidal jsem
kritický hod na moc, líbí se mi to jako představa. O trochu více hlídání, ale odměna jsou
zkušenostní body přímo do atributu.
Bonusy a postihy
„Byla to ona, jsem si jistý. Netuším, proč jí hrabě uvěznil, ale je zatím naživu a vypadala v
pořádku,“ hlásil rozechvěně Cesare.
„Dobře,“ odpověděl pomalu Dante, „musíme jí tedy zachránit.“
„To je příliš riskantní. Nevíme, zda se tam dokážeme probojovat. Mohou nás také zajmout a nebo rovnou
zabít. Sama Adriana mě naučila, že nelze spoléhat na fyzickou sílu, protože souboj je jen o náhodě,“
namítal Cesare.
„Ale, můj drahý Cesare,“ usmál se Dante a přitom listoval v jedné ze svých knih, „vždyť sám víte, že
to není úplně pravda. Pokud se správně připravíte, můžete náhodu eliminovat. A také – moudrý
bojovník nepotřebuje útočit v čelním střetu. Stačí mu, když se dostane do slabého místa nepřítele. A
moudrý nepřítel se vzdá.“
„Co když náš nepřítel není moudrý,“ zapochyboval Cesare.
Každý hod postavy může být ovlivněn bonusy a postihy. Bonusy a postihy reprezentují vliv okolí,
zranění, špatného a nebo naopak dobrého vybavení a všech dalších faktorů, co mohou ovlivnit výsledek
činnosti. Jsou dva druhy bonusů a postihů – ty, jež ovlivňují úspěchy a ty jež ovlivňují moc. Bonusy
přímo přičítají svou hodnoty, postihy jí odečítají. Platí několik zásad o bonusech a postizích.
Nepadne-li postavě na kostkách ani jeden úspěch, žádné bonusové úspěchy se nepočítají, postava
neuspěje v dané činnosti bez ohledu na velikost bonusů. Nejprve se přičítají bonusy a až pak se
odečítají postihy. Pokud po odečtení postihů je počet úspěchů nula a menší, znamená to neúspěch
činnosti (v takovém případě ale nemůže nastat kritický neúspěch). Bonusy a postihy k moci fungují
obdobně. Bonusová moc se nepřipočítává v okamžiku, kdy v hodu na moc padne kritický neúspěch, postih
na moc se pak ale stále započítává. Nejdříve se přičítá bonusová moc, pak se odečítá postih k moci.
Je-li výsledná moc nulová, akce se sice povedla, neměla ale žádný reálný dopad na situaci.
- Bonusy se přičítají, postihy odečítají; bonusy a postihy k úspěchům přímo ovlivňují úspěchy,
bonusy a postihy k moci přímo ovlivňují moc; nejdříve se přičítají bonusy, pak se odečítají
postihy
- Nepadne-li na kostkách žádný úspěch, nepřičítají se ani bonusové úspěchy; nepadne-li u hodu na
moc úspěch, bonusová moc se přičítá k základní moci; padne-li u hodu na moc kritický neúspěch,
nepřičítá se bonusová moc, ani základní – moc je 1, před započtením postihů
- Sníží-li postihy počet úspěchů na nula a méně, činnost neuspěla; takto nevznikne kritický
neúspěch
- Sníží-li postihy moc činnosti na nulu a méně, činnost sice uspěla, nemá ale žádný trvalý dopad
na situaci (zbraň zasáhne cíl, nezpůsobí mu ale žádné zranění, neškodně sklouzne)
Beatrice se brání před úderem pomocí erbovního štítu. Štít dává pro obranu bonus +2 úspěchy. Beatrice
ale trpí strachem – jizva strachu jí dává postih -1 fyzický úspěch. Beatrice hodí jeden úspěch. K
tomu se připočtou další dva úspěchy za štít, ale odečte se jeden úspěch za strach. Výsledek jsou dva
úspěchy na obranu (1 + 2 – 1), moc obrany není třeba uvažovat. Kdyby Beatrice nehodila žádný úspěch,
bonus za štít by se jí nemohl započítat, akce by selhala. Kdyby Beatrice neměla štít a hodila by na
kostkách jeden úspěch, postih za strach by tento úspěch zrušil a její obrana by byla neúspěšná (už
by ale nemohla být kritickým neúspěchem).
Beatrice vrací úder! Dívka zasáhne štítem soupeře celkově se dvěma úspěchy. Její konstituce je jedna,
základní moc tedy také jedna. Erbovní štít v obou rukách dává bonus +4 k moci. Beatrice hodí na
kostkách 4 a 5 – žádný úspěch. Její moc je 1 (základní) + 4 (za štít), celkem tedy 5. Od této
výsledné moci je třeba odečíst postih na moc. Beatrice ze svých zranění žádný postih nemá, její
soupeř je ale v lehké zbroji, která dává postih -2 moc na příchozí útoky. Celková výsledná moc tedy
je 5 – 2 = 3. Kdyby dívka hodila na jedné z kostek jedničku, jednalo by se o kritický neúspěch a
její výsledná moc by byla 1, bez ohledu na její konstituci nebo na její zbraně. Od této moci by se
odečetl postih za soupeřovu zbroj – výsledná moc by byla -1. Beatrice by svého soupeře stále
zasáhla, síla jejího úderu by byla ale zcela pohlcena soupeřovou zbrojí. (poznámka: v tomto příkladu
Beatrice používá erbovní štít v obou rukách kvůli nízké konstituci)
Snad také vše jasné, jen ujasnění přičítání a odečítání postihů. Snad by to mělo být bez nějakých
sporných míst.
Akce
Dante zadržel dech. Blížil se okamžik, kdy se ukáže, jak dobře se Dante připravil. A i když si
plánoval všechny možné scénáře, hodně toho záleželo na tom, jak se mu teď povede vykročit. Má jen
jednu šanci, jediný pokus, aby se vše vydařilo bez komplikací a bez nebezpečí. Dante pustil všechen
vzduch z plic, znovu se nadechnul a vstoupil.
„Dobrý večer vaše výsosti,“ pozdravil Dante a uklonil se hraběti, „přišel jsem za vámi s obchodní
nabídkou…“
Jsou-li postavy v situaci, kdy jedná vícero aktérů ve stejný čas a jejich úsilí si oponuje, jsou
takzvaně ve střetu. Střet se pro přehlednost dělí na kola, v jednom kole se postavy střídají v tom,
která je na tahu. Pořadí v kole je určeno typem střetu (buď se postavy střídají, pořadí je určeno
logikou střetu a nebo o pořadí rozhoduje iniciativa – viz níže). Postava ve svém tahu smí provést
jednu akci. Akce je činnost, kterou postava aktivně mění situaci a nebo ovlivňuje své soupeře (či
podporuje spojence). Na akce je třeba používat kostky, často se akce neobejdou bez hodu. Postava má
běžně jednu akci na kolo, některé schopnosti, vybavení a nebo situace ve střetu jí umožní použít
více akcí. Další akce používá postava hned po své první akci. Postava může ve svém tahu provádět
pouze akce jednoho typu (fyzické, sociální či mentální), i kdyby mohla získat jiné bonusové akce.
Každá akce ale vyžaduje své kostky, nemá-li postava již žádné kostky, nemůže provést akci. Kostky se
obnovují až na konci kola.
- Ve střetu má každá postava jednu akci na kolo; pořadí postav jde dle logiky a nebo dle
iniciativy – když provádí postava svou akci, je na tahu; akce je aktivní změna situace či
ovlivnění druhého
- Někdy lze ve svém tahu získat další akce navíc; všechny akce v jednom kole musí být stejného
typu (fyz/soc/ment), na každou akci je třeba užít kostky z banku; všechny akce se provádí v tahu
postavy
- Všechny kostky ve všech bancích se obnoví na konci kola
Beatrice má obratnost 2 a šarm 3, má tedy v bancích čtyři fyzické a šest sociálních kostek. Beatrice
je na tahu a může provést akci. Rozhodne se pro skok. Jedná se o fyzickou akci a Beatrice na ní
utratí dvě kostky z banku (kterými si hodí). Poté se rozhodne, že provede ještě jednu akci (ve
fyzickém střetu je možné provést ještě jednu akci rukou, která nebyla užita k první akci). Beatrice
zkusí strčit nic netušícího Cesara z chodníku do louže. Na tuto akci jí zbývají už jen ale dvě
kostky. Beatrice by mohla počkat do dalšího kola, tím ale dává Cesarovi možnost, aby si jí všiml. Po
neúspěšném pokusu o odstrčení Cesara nezbývají Beatrici žádné fyzické kostky, nemůže již provádět
další akce. I když má ještě plné sociální i mentální banky, kostky z těchto banků nelze použít na
fyzické akce. Beatrice v jednom kole nemůže provést více než jeden typ akcí a v tomto kole to byly
akce fyzické.
Snad jasné. Doufám, že je zřejmé, jak to zapadá do kostkového systému – i když máte možnost provést
více akcí, stále jste limitováni svým bankem (tohle trochu zlepší pálení, pro nějaké divoké
činnosti).
Reakce
Beatrice se vracela z přednášky domů. Hlavou stále procházela, co se na přednášce naučila, vůbec si
nevšímala dění okolo sebe. Z jejího rozmyšlení ji vytrhl až ostrý výkřik: „Pozor, bude střílet!“
Beatrice vzhlédla a spatřila Adrianu, zbitou a špinavou, jak na ní míří zbraní. Šokovaná Beatrice
stihla pouze vykřiknout: „Pomoc!“
Postavy mohou kdykoliv využívat reakce. Reakce na rozdíl od akce musí nějakým způsobem odpovídat na
změnu situace v okolí, sama tuto změnu nemůže přímo vyvolat. Postava může reagovat v jakémkoliv
okamžiku v kole, je ale limitována svými banky kostek. Každá reakce vyžaduje vyhození nějakého počtu
kostek (a často těmito kostkami i hází na úspěchy). Na rozdíl od akcí není třeba ale získávat další
reakce z jiných zdrojů, postava může reagovat neustále. Postava také může použít reakci jakéhokoliv
typu (fyzickou, sociální či mentální), není limitována tím, jakou provedla akci a nebo jiné reakce.
Jediné, co jí omezuje, je bank kostek – nemá-li kostky požadovaného typu, nemůže již reagovat.
Reakce, jež se brání proti akcím soupeřů, často své úspěchy odečítají od útočících akcí, a tak je
ztěžují a nebo jim přímo zabrání. V jistých střetech a se správnými schopnostmi mohou reakce i
ovlivnit útočícího soupeře (užití protiútoků a jiných). Reakce lze užívat i ve svém tahu, reakce
však nelze použít jako odpověď na činnosti, o kterých postava neví.
- Lze vždy reagovat na vše i mimo svůj tah; reakce nemůže ovlivnit situaci a okolí sama o sobě,
musí reagovat na akci či vzniklou situaci; reakce často odečítá úspěchy od úspěchů útočné akce
- Počet reakcí není omezen, každá reakce ale žádá užití kostek – nejsou-li kostky, nelze reagovat
- V jednom kole lze reagovat i reakcemi různých typů, jež užívají jiné banky kostek, typ reakce v
kole není nijak omezován
- Lze užít reakci i ve svém kole (pohyb a jiné), nelze reagovat na činnosti, o kterých postava
neví.
Beatrice má obratnost 2, šarm 3 a inteligenci 4. To jí dává čtyři fyzické, šest sociálních a osm
mentálních kostek. Beatrice ve svém tahu již jednala – použila čtyři sociální kostky k pokusu o
vyjednávání. Ten se jí moc nepovedl. Postupně musí Beatrice čelit dvěma útokům. Na první útok
použije dvě fyzické kostky, na druhý už jen jednu. Poslední kostku si nechává v záloze, kdyby přišlo
něco nečekaného. Krom útoků se však nepřátelé pokusí Beatrici ještě zastrašit. Beatrici zbývají dvě
sociální kostky, obě použije k obraně proti sociálnímu nátlaku. Proti dalším sociálním útokům se již
v tomto kole bránit nemůže. I když Beatrici zbyly mentální kostky, nemůže je použít – už svou akci
měla a ta byla sociální. I kdyby získala bonusovou mentální akci, nesměla by jí použít. A tak
mentální kostky jsou v záloze, kdyby musela Beatrice provést nějakou mentální reakci (například hod
na vnímání).
Snad také jasné. Opět celé kouzlo je v bancích kostek – čím lépe se bráníte, tím hůře útočíte.
Pálení
Adriana se prodírala stokami, s potrhanými šaty i s ošklivými modřinami. Původně chtěla zůstat
dočasně v zajetí hraběte Giovanniho. Když ale uslyšela, že za Giovannim přišel Dante, aby ohledně ní
uzavřel obchod, musela přehodnotit svou situaci. Hrabě jí držel v zamčené místnosti, Adriana zde
neměla žádnou možnost využít svůj talent, natož pak své kontakty. A pokud jí chtěl Dante uvěznit,
měl teď nejlepší možnost. Žena byla tímto krokem překvapena, nečekala, že by učenec mohl zkusit něco
takto zákeřného.
Nebylo jiného zbytí, Adriana musela utéct. Stálo jí to všechny síly, co měla, několikrát jí málem
dostihli. Nebýt jejího důkladného každodenního tréninku, jistě by jí dávno přemohla bolest a únava.
Adriana se však nevzdávala a pokračovala ve své cestě.
Postavy mohou své činnosti posílit pálením. Postava může spálit až svůj atribut zručnosti
omračujících zranění za kolo a získat tím různé výhody. Zbroj nijak nezmenšuje zranění z pálení.
Každá postava může pálit zranění na obnovu kostek v banku. Musí pálit zranění stejného typu jako
obnovované kostky, má limit dle své zručnosti a nemůže do banku doplnit více kostek, než je jeho
maximum. Nemůže také bank doplňovat uprostřed hodu, na jeden hod lze užít nejvíce tolik kostek,
kolik je maximum banku. Každý hod v dlouhé akci vyžaduje spálení jednoho omračujícího zranění
odpovídajícího typu. Některé druhy střetů umožňují postavě provést akci navíc a většinou je třeba za
každou akci navíc spálit jedno omračující zranění (zranění musí být stejného typu jako získaná
akce). Některé druhy vybavení nebo schopnosti umožňují získat akci bez nutnosti pálení. Některé
speciální manévry či schopnosti vyžadují ke své aktivaci spálení omračujícího zranění. Někdy je
třeba pálit omračující zranění pro použití speciálního vybavení a nebo pro užití vybavení, na které
postava nemá dostatečně vysoké vlastnosti.
- Pálení zranění: v jednom kole lze spálit nejvýše zručnost zranění, typ je určen dle toho, na co
se pálí; zbroj nepohlcuje zranění z pálení
- Obnova kostek: za každé spálené omračující zranění se obnoví jedna kostka stejného typu; nelze
dělat uprostřed akce, nelze obnovit kostky nad maximum
- Dlouhá akce: je třeba spálit jedno omračující zranění na jeden hod dlouhé akce; typ zranění je
stejný jako typ akce, během dlouhé akce se neléčí omračující zranění daného typu
- Bonusová akce: mnoho bonusových akcí vyžaduje spálení omračujícího zranění (typ zranění stejný
jako získaná bonusová akce); některé vybavení či schopnosti mohou poskytnou bonusovou akci bez
pálení
- Užití speciálního vybavení či schopnosti, užívání vybavení s nedostatečnými vlastnostmi: někdy
vyžaduje spálení omračujícího zranění
Beatrice je na tahu. V tomto kole jednal každý kromě ní. Bohužel to znamenalo, že se Beatrice musela
dvakrát bránit a spotřebovala tak všechny své fyzické kostky. Aby teď mohla fyzicky jednat, musí
nějaké kostky obnovit. Beatrice má obratnost dva, může si tedy udělit až dvě omračující zranění,
každé jí vrátí jednu fyzickou kostku. Obě kostky může použít na akci dle své libosti.
Snad jasné, hlavně limitování, že nelze doplnit kostky uprostřed akce. Vše ostatní hodně obecné, je
to průprava, aby hráči nebyli zaskočeni, až se dostaneme k daným schopnostem, co umožní pálení.
Iniciativa
Beatrice měla dojem, jako by se zastavil čas. Nemohla se moc hýbat, vše ale vnímala velmi ostře.
Vzpomněla si na svůj rozhovor o čase s Cesarem a trochu jí to pobavilo. Samozřejmě tohle nic
nedokazovalo, Beatrice ale dovedla díky tomu lépe snést mladíkův názor. I tak, věděla, že čas plyne
stále stejně rychle, jediné, co se doopravdy změnilo, byla rychlost jejího myšlení. Beatrice se
ocitla ve slepé uličce a i kdyby mohla mít času, kolik chtěla, myšlení jí nemohlo zachránit. Přišel
okamžik, kdy se mělo rozhodnout, co s dívkou bude.
Beatrice se rozhodla neváhat, chtěla uchopit svůj život pevně do rukou a nakládat s ním dle svého
uvážení. A první krok jí musel zajistit přežití. A tak dívka udělala jedinou rozumnou věc, kterou v
dané chvíli udělat mohla. Ještě než se všichni pořádně vzpamatovali, začala dívka prchat pryč od
špinavé šlechtičny s pistolí.
Některé druhy střetů vyžadují, aby se určilo pořadí postav, kdy budou na tahu v daném kole. Na
začátku každého kola takového střetu je třeba určit iniciativu. Každá postava může použít kostky ze
svého mentálního banku. Použitými kostkami hodí a vybere tu, na které padlo nejvyšší číslo. Toto
číslo přičte ke své vyrovnanosti a tím zjistí svou iniciativu. Mentální kostky použité pro hod
iniciativy se obnoví až na konci kola (jako jakékoliv použité kostky). Hod na iniciativu není akce,
je to vlastně reakce – postava může stále volit libovolný typ své vlastní akce (půjde-li o mentální
akci, nebude na ní mít k dispozici všechny kostky, pokud je použila pro hod na iniciativu). Postava
nemusí použít žádnou mentální kostku, její iniciativa je pak rovna její vyrovnanosti. Postavy
provádí své akce v pořadí určeném iniciativou, od nejvyšší po nejnižší.
- Je-li třeba určit pořadí postav v kole, užívá se iniciativa
- Na začátku kola každá postava hodí mentálními kostkami, vybere nejvyšší hod a přičte k němu
vyrovnanost, toto číslo je iniciativa postavy v daném kole
- Mentální kostky užité na hod iniciativy se obnoví až na konci kola, nelze je v kole použít; na
hod na iniciativu není třeba použít ani jednu kostku, iniciativa je pak rovna vyrovnanosti
- Hod na iniciativu je reakce, neomezuje typ akce, kterou má postava v kole použít
Beatrice utíká před svými pronásledovateli a snaží se vzpomenout si, jak rychle kontaktovat stráže,
jež jí mají chránit. Beatrice má inteligenci 4 a vyrovnanost 2. Má tedy osm mentálních kostek.
Beatrice použije pět kostek, tři si nechává do zásoby. Padnou jí čísla 2, 5, 7, 8 a 3. Vybírá číslo
8 a přičítá k němu 2 za vyrovnanost. Její iniciativa je tedy 10. Když na ní přijde řada, použije
Beatrice fyzickou akci na útěk. Kdyby používala akci mentální, měla by na ní už jen tři kostky,
stejně tak má pouze tři mentální kostky na mentální reakce.
Beatrici se ve své akci podařilo zaběhnout do úkrytu, kde má chvíli na přemýšlení. Na konci
předešlého kola se jí obnovily všechny kostky. Beatrice se rozhodne nepoužít ani jednu kostku pro
hod na iniciativu, její iniciativa je tedy jen 2 (její vyrovnanost). V jejím tahu pak použije svou
akci na snahu vzpomenout si na tajný vchod do bezpečí. K tomu používá všech osm mentálních kostek.
Snad zcela jasné. Teď mě napadlo, nevím, jak jsem konzistentní v tom, kdy se mají obnovovat kostky,
zda na konci či začátku kola. Myslím, že všude píšu, že na konci kola. Je to asi jedno, jen to chce
držet v jeden čas. Pokud myslíte, že jeden z těch časů (na začátku či na konci) dává větší či menší
smysl, napište to, vymyslíme. A pokud najdete nesouvislosti s obnovou kostek na začátku či na konci
kola, také prosím pište.
Dlouhé akce
Adriana stála uprostřed hlavní lodi kostela, hned před oltářem. Těžce dýchala a dívala se přitom do
hlavně pistole. Jestli se tohle má někdy opakovat, pomyslila si, musím stát na druhé straně pistole.
Ženu na svatém místě ohrožovala Beatrice. Dívka už si pospojovala, co Adriana provedla Cesarovi i
proč jí pověděla o smrti jejího otce. Pochopila i to, že to byla právě Adriana, kdo tuto smrt
zařídil. Beatrice stiskla spoušť, zvuk výstřelu tak tak zaplnil rozsáhlý prostor kostela.
„Nemohla za to. Víte, nejednala ze své vůle,“ vysvětloval Beatrici Cesare, „byla k tomu donucena. V
našem řádu… v jejím řádu neexistuje neposlušnost, donutí vás pro ně pracovat. Vše, co tu udělala,
veškeré přípravy, jednání se šlechtici, tajné zprávy, užití jedů a vydírání, i to co provedla mně,
vše to bylo z rozkazu jejího nadřízeného. Její řád má plány, které trvají i stovky let, než dojdou
naplnění. Nemůžeme jí z toho vinit.“
Beatrice vnímala jen napůl, přesto se jí jedna důležitá věc zachytila v hlavě: „Kdo byl její
nadřízený tedy?“
„Nevím,“ řekl po pravdě Cesare, „tuším ale, že by to mohl vědět Dante.“
Některé činnosti vyžadují delší čas na provedení a zároveň umožňují dosáhnout větších výsledků.
Takové činnosti se provádějí za pomocí akce, jež se skládá z více hodů, jde takzvaně o dlouhou akci.
Každý hod dlouhé akce funguje jako běžný hod na činnost. Je-li hod po odečtení postihů úspěšný,
započítá se moc (po hodu na moc) do celkové moci dlouhé akce. Ve chvíli, kdy celková moc dlouhé akce
dosáhne požadované hodnoty moci, je dlouhá akce úspěšná. Někdy tato požadovaná hodnota moci závisí
na hráči (čím více moci, tím více věcí vyrobí atp.). Neúspěšný hod dlouhé akce je jen promarněný
hod, kritický neúspěch ale sníží nastřádanou celkovou moc dlouhé akce na nula.
Každý hod dlouhé akce požaduje spálení jednoho omračující zranění odpovídajícího typu. Během doby,
kdy se postava věnuje dlouhé akci, neléčí se jí omračující zranění stejného typu, jako je typ dlouhé
akce. Dokud se postava věnuje dlouhé akci, je tím patřičně vyčerpána a unavena. Zranění se vyléčí až
v první scéně po té, co postava dokončila dlouhou akci. Dlouhé akce by neměly přesáhnout délku jedné
kapitoly.
Dlouhé akce se liší tím, zda je lze přerušit, nebo je třeba se jim neustále věnovat. Nepřerušitelné
dlouhé akci se musí postava věnovat neustále každým hodem. Mezi hody nemohou být přestávky. Jde-li o
případ, kdy čas mezi hody je jeden den a více, lze se mezi hody maximálně vyspat. Postava se nemůže
mezi hody účastnit scén a dělat něco jiného, než dlouhou akci. Pokud postava akci přeruší a nebo je
z ní vyrušena, přichází o všechnu nastřádanou moc. Přerušitelné akce může postava začít a vrátit se
k nim později. Může se účastnit scén a dělat i jiné věci, dokud se ale stále věnuje dlouhé akci,
neléčí se jí zranění omračující zranění (nevěnuje-li se dlouhé akci příliš dlouho, mohou se jí
vyléčit omračující zranění, přijde tak ale o nastřádanou moc). Odložitelné akce lze pak dělat zcela
bez časové návaznosti. Nastřádaná moc se ukládá do dalších hodů, postava může mezi hody dělat, co se
jí zlíbí. Mezi hody se jí také léči omračující zranění.
- Dlouhá akce: akce s více hody na získání velké moci; cílová moc určena buď hráčem a nebo typem
akce
- Každý hod vyžaduje spálení omračujícího zranění stejného typu; úspěch – moc hodu se přidá k
celkové moci akce, neúspěch – pouhé promarnění hodu, kritický neúspěch – smazání celkové moci
akce
- Během dlouhé akce se neléčí omračující zranění stejného typu jako dlouhá akce
- Nepřerušitelná akce – přerušením se ztrácí všechna moc; přerušitelná akce – lze přerušit,
mezitím se ale stále neléčí omračující zranění; odložitelné – lze přerušit, lze vyléčit
omračující zranění, celková moc zůstane nastřádána
Beatrice zkouší rozluštit starou knihu a poznatky v ní. Jedná se o dlouhou mentální akci, užitá
dovednost bude kryptologie. Vypravěč zná celkový počet moci potřebný po porozumění knize. Jeden hod
odpovídá jednomu dni studia. Beatrice hodí první hod a spálí jedno mentální omračující zranění. V
hodu získá moc o hodnotě tři. Druhý den se opakuje to samé, jen moc druhého hodu je dva. Akce má
zatím celkovou moc pět. Beatrice se rozhodne dělat chvíli něco jiného, vstoupí do několika scén a
dělá i své jiné povinnosti. V hlavě se jí stále ale točí některé věci z luštění záhadné knihy, a
proto se jí neobnovují mentální omračující zranění. Když se čtvrtý den vrátí ke knize, získá čtyři
body moci – celková moc dlouhé akce je devět. Když ani tehdy Beatrice z knihy nic nevyčte, dlouhou
akci vzdává. V další scéně se jí vyléčí všechna mentální omračující zranění, přijde ale o všechnu
nastřádanou moc. Když by se rozhodla k luštění vrátit znovu, bude muset začít od začátku. Je to
škoda, protože celková moc k rozluštění knihy byla rovna deseti.
Cesare mezitím pomáhá staré paní na zahrádce. Paní chce postavit nový altán, je proto ale třeba
zbourat její venkovní kůlnu. Cesare se do toho pustí. Jedná se o dlouhou fyzickou akci. Vypravěč
určuje moc na zbourání na dvacet, jeden hod odpovídá jedné hodině. Cesare se bude bourání věnovat
čtyři hodiny a za tu dobu nastřádá dvanáct bodů moci. Za každou hodinu spálí jedno omračující
fyzické zranění. Po čtyřech hodinách od práce Cesare odchází a dva dny se věnuje vyšší společnosti.
Odkládá dlouhou akci a jeho fyzická omračující zranění se vyléčí. Ve chvíli, kdy se Cesare rozhodne
vrátit se k bourání kůlny, může navázat tam, kde skončil. Již zbourané části se neobnoví, začíná
tedy dlouhou akci s již nastřádanou mocí o hodnotě dvanáct.
Poupravené dlouhé akce, přidal jsem tam nutnost pálení omračujících bodů a neléčení omračujících
zranění, aby to nebylo příliš zneužíváno a byl na počet hodů limit. Jde ale zase jen o omračující
zranění, není to nijak smrtelné. Budu rád za názory.