Člověk

Mechaniky hry

Kostky

Beatrice sledovala každý Cesarův pohyb. Nechápala, jak mladík zvládá všechny své kroky provést s takovou mírou elegance a přitom stále hlídat, kam míří hrot jeho zbraně. Nejúžasnější byla jeho otočka a výpad. Vše vypadalo naprosto prostě a jednoduše, vždy když se o to ale Beatrice pokusila, ztratila rovnováhu a musela o dva kroky přešlápnout.

„Když jsem vás žádala, abyste mě naučil základy šermu, netušila jsem, že to bude tak náročné,“ povzdychla si dívka, „jak to vlastně zvládáte? Jak dokážete dělat tolik různých pohybů najednou a přitom každý správně? Musíte mít nesmírně rychlé myšlení…“

Cesare se usmál nad pochvalou a sklonil zbraň: „Vůbec ne. To je ono, moc nad tím přemýšlíte a pak vám to nejde. A přitom jediné, co je třeba dělat, je hýbat se. Pak vám to přejde pod kůži, uvidíte.“

Každá postava má tři banky kostek – fyzické, sociální a mentální. V každém banku je takový počet kostek, kolik je odpovídající atribut zručnosti postavy, vynásobený dvěma. Jedná se vždy o kostky desetistěnné, nuly se počítají jako destíky (některé desetistenné kostky mají všechna čísla dvojciferná, druhá cifra je nula – u těchto kostek se prostě přehlíží druhá cifra; 10 je potom tedy jedna, 20 je dva, 00 je deset). Kostky se označují jako k10, číslo před tímto poznačením značí počet užitých či hozených kostek. Když postava něco dělá, přiřadí určitý počet kostek z banku k dané činnosti. Musí přiřazovat kostky toho banku, jež činnosti odpovídá (pro běh fyzické kostky, pro počítání kostky mentální). Kostkami pak buďto hodí a vyřadí je a nebo je jenom vyřadí (dle činnosti a dovednosti). Takto použité kostky se označují jako vyhozené a postava je nemá k dispozici do konce kola (délka kola je určena typem střetu, ve kterém postava kostky použila). Postava může v jednom kole provést více činnosti (typicky jednu akce a třeba i několik reakcí), na každou z nich ale musí použít nějaké kostky. Pokud postava vypotřebuje všechny kostky, nemůže již nic dalšího v kole dělat (resp. její činnosti jsou automaticky neúspěšné, neboť na ně hází nula kostkami). Každé postavě na konci kola se obnovují všechny kostky ve všech bancích.

  • Každá postava má tři banky kostek – fyzické, sociální a mentální
  • Bank kostek obsahuje zručnost x2 kostek; kostky desetistěnné (k10)
  • Na všechny činnosti postava užívá kostky (odstraní je z banku a může s nimi i hodit); typ činnosti určuje typ užitých kostek; postava se rozhoduje, kolik kostek na činnost použije
  • Dokud má postava kostky, může provádět nějakou činnost; na každou činnost je třeba užít alespoň jednu kostku (pokud jí postava neužije, o činnost se ani nepokusí)
  • Na konci kola se obnovují všem postavám všechny kostky ve všech bancích (délka kola definována typem střetu)

Atributy zručnosti Beatrice mají následující hodnoty: Obratnost 2, Šarm 3 a Inteligence 4. Beatrice má tedy ve fyzickém banku čtyři kostky, v sociálním šest kostek a v mentálním osm kostek. Beatrice použije tři fyzické kostky, aby přeskočila kaluž na chodníku. Po doskoku do ní ale vrazí kolemjdoucí a Beatrice použije svou poslední fyzickou kostku, aby udržela rovnováhu. Kdyby se jí v tu chvíli někdo pokusil udeřit, Beatrice by se nemohla bránit, protože jí nezbyly žádné fyzické kostky. Stejně tak by sama už nemohla útočit či utíkat, protože by na to neměla fyzické kostky. Mohla by ale odolávat zastrašování svými sociálními kostkami, které má ještě všechny. Na konci kola se Beatrici obnoví všechny kostky a Beatrice může dál jednat.

Snad srozumitelné.

Házení

„Jak moc si věříte ve svém šermířském umění?“ zeptala se výhrůžně Adriana Cesara.

„Dost na to, abych věděl, že teď mám navrch,“ odpověděl odvážně mladík a nastavil čepel svého meče tak, že odraz světla přeběhl přes Adrianinu tvář.

„Ubohý Cesare,“ politovala Adriana ozbrojeného mladíka, „to jste ještě nepochopil, že souboji byste se měl za každou cenu vyhýbat? Nezáleží totiž na vašich schopnostech, ani na tom, jak jste silný. V každém souboji hraje příliš velkou roli náhoda a žádný kapitán si nemůže dovolit podvolit se náhodě.“

Pokud postava provádí nějakou činnost, u které nemá jistotu úspěchu, musí si na úspěch hodit. Postava vezme kostky, které na činnost použila a hodí jimi. Činnost určuje typ užitých kostek ale i dovednost, kterou postava využívá. Každá kostka, na které padne číslo stejné nebo vyšší, než je 10 – užitá dovednost, se považuje za úspěch (u nadpřirozených dovedností je minimální číslo úspěchu 5). Kostka, na které padne číslo 10, se počítá jako úspěch a může se s ní hodit znovu pro zisk dalšího úspěchu (u nadpřirozených dovedností se přehazuje každá kostka, na které padlo číslo stejné či větší než 15 – dovednost). Nepadne-li úspěch, jedná se o neúspěšný pokus. Jeden úspěch je základní provedení činnosti, jež se tak tak povedlo. Dva úspěchy jsou solidní výsledek. Pět a více úspěchů je naprostý triumf činnosti, jedná se o totální úspěch – totální úspěch může postavě přinést dočasnou výhodu či vylepšit situaci. Nepadne-li na kostkách žádný úspěch a alespoň na jedné kostce padne číslo kritického rozsahu dovednosti (talent 1, schopnost 1-2, znalost 1-4), jedná se o kritický neúspěch, jež přinese ještě postavě další komplikace. Padne-li postavě kritický neúspěch a nebo padne-li jí totální úspěch čistě na kostkách (tj. bez bonusů k úspěchu), smí si zamknout jeden zkušenostní bod za praxi do odpovídajícího talentu či schopnosti (ne však do znalosti).

  • Hod počtem kostek; každá kostka, na které padne číslo 10 – dovednost a vyšší je úspěch (min. číslo na kostce pro úspěch je 5)
  • Desítka na kostce - +1 úspěch a kostku lze přehodit pro další úspěchy (nadpřirozená dovednost – přehazují se čísla 15 – dovednost a vyšší)
  • 0 úspěchů – neúspěch, 1 úspěch – základní úspěch, 2 úspěchy – plný úspěch, 3-4 úspěchy – velmi dobrý úspěch, 5+ úspěchů – totální úspěch (totální úspěch jen kostkami – dovednost získá jeden zkušenostní bod za praxi)
  • Pokud při hodu nepadnou úspěchy a alespoň na jedné kostce padne číslo kritického rozsahu, nastane kritický neúspěch (postih pro postavu a jeden bod zkušenosti k dovednosti za praxi); kritický rozsah pro talenty je 1, pro schopnosti je 1-2 a pro znalosti je 1-4

Beatrice hází na skrývání čtyřmi kostkami. Beatrice má skrývání na jedné tečce. Padnou jí tato čísla: 2, 9, 5 a 0. 9 a 0 jsou úspěchy (0 se počítá jako 10). Kostku s 0 Beatrice ještě přehodí a padne jí 2. Má tedy dva úspěchy. Pokud by jí na přehazované kostce padla znovu 0, získala by Beatrice další úspěch a mohla by kostku znovu přehodit.

Beatrice poté hází osmi kostkami na znalost fyziky. Její znalosti fyziky jsou na třech tečkách. Beatrice hodí tato čísla 2, 4, 5, 3, 6, 1, 2 a 5. Nepadl jí ani jeden úspěch a ještě k tomu jí na více kostkách padlo číslo z kritického rozsahu fyziky. Nejenže tedy si Beatrice nevzpomene na správnou odpověď, vzpomene si na odpověď naprosto špatnou a bude jí věřit. Kritický neúspěch umožňuje získat zkušenostní bod za praxi, ovšem ne u znalostí, Beatrice se tedy nijak nepoučí. Pokud by měla Beatrice fyziku na čtyřech tečkách, získala by jeden úspěch. Tento úspěch by stačil k úspěšnosti akce a kostky, na kterých padla čísla v kritickém rozsahu, by neměla na tento úspěch žádný vliv.

Snad také vše jasné, dodal jsem tam pravidla pro příliš velké dovednosti (6+), ještě nevím, zda je ve hře kdy použiji.

Moc

„Komteso Montfermeil,“ řekl s neskrývaným opovržením hrabě Giovanni, „neudělala jste mi radost. Víte, vaše tajné pakty a špehování druhých mi nikdy nevadilo. Vy jste ale musela porušit nepsanou dohodu. Povězte, proč jste se spikla s baronem de Montravel?“

„Vaše výsosti, moc ráda vám to vysvětlím, jen mě prosím nechte mluvit. Uvidíte, že nic, co jsem udělala, vás nemohlo nijak poškodit,“ odpovídala diplomaticky Adriana a zkoušela přitom působit naprosto neškodně.

„Znám vaše řečnické umění i schopnost argumentace. Dovolte mi ale, než začnete, abych vám ukázal jiný způsob vyjednávání. Ten, který se používal před několika stoletími, a to dokonce i ve vašich řadách. Jsem zvědavý, jak se vám bude zamlouvat,“ řekl znuděně hrabě a lehce pokynul levou rukou vedle komtesy. Ze stínu vystoupil drobný ohyzdný muž a bez váhání udeřil Adrianu do hlavy. Žena již nějaké bití zažila a byla trochu zvyklá. Ošklivec měl ale ve svém těle skrytou velkou sílu, stačil mu jediný úder, aby poslal Adrianu k zemi a její tělo do říše snů.

Je-li činnost postavy úspěšná, je třeba někdy zjistit, jak velký dopad tento úspěch má. Tento dopad určuje moc akce. Moc nemusí být podstatná pro všechny činnosti, tam, kde není, není třeba jí počítat. Činnost může uspět s málo úspěchy a přesto mít vysokou moc a naopak – i velmi úspěšná činnost může mít moc malou. Vše závisí na vybavení, postizích a bonusech a částečně na náhodě. Obecně ale platí, že více úspěchů dává šanci na vyšší moc činnosti. Moc u činnosti často přímo odpovídá počtu zranění, rozsahu nějaké práce a nebo čemukoliv, u čeho lze určit nějaké množství či rozsah.

Je-li akce úspěšná, určí se její základní moc – ta je rovna odpovídajícímu kapacitnímu atributu, vydělenému dvěma (zaokrouhleno nahoru). Hráč pak vezme tolik kostek, kolik mu padlo na činnost úspěchů (po započítání bonusů a postihů – viz níže). Těmito kostkami hází na odpovídající kapacitní atribut (stejný, ze kterého se určila základní moc). Hod funguje totožně s hodem na dovednost. Každý úspěch, který v hodu na moc padne, se připočte k základní moci. Ještě před hodem na moc má postava možnost nepočítat k moci svou základní moc (aby nepůsobila příliš silně). Musí se rozhodnout ale před hodem. Úspěchy z hodu a bonusy k moci se budou počítat vždy.

V některých situacích není moc akce odvozena z atributů postavy – nejčastěji jde o případy, kdy postava používá nějaké nástroje či vnější vlivy na provedení své činnosti. Příkladem je zranění palných zbraní (které závisí velmi na ráži zbraně) a nebo uražená vzdálenost v autě (jež závisí na výkonu motoru). V takových případech se počítá moc činnosti trochu odlišně. Užité vybavení má u sebe poznamenánu hodnotu moci (ne bonus ale přímo hodnotu). Základní moc činnosti je dvojnásobek hodnoty moci. Hod na moc probíhá tak, že postava hodí tolika kostkami, kolik měla úspěchů, na hodnotu moci vybavení. Zjednodušeně se jen vymění kapacitní atribut za hodnotu moci vybavení a základní moc se nepočítá jako atribut dělený dvěma ale jako hodnota vynásobená dvěma. Na rozdíl od moci získané z kapacitního atributu, u moci z vybavení se základní moc musí počítat vždy.

Hod na moc může skončit kritickým neúspěchem, kritický rozsah je 1-2. V takovém případě je moc činnosti pouze jedna, nepočítají se bonusy ani základní moc. Postihy však tuto moc mohou snížit na nulu. Pokud padne kritický neúspěch v hodu na moc, jež vychází z kapacitního atributu, může si postava zamknout k danému kapacitnímu atributu jeden zkušenostní bod za praxi.

  • Některé činnosti vyžadují krom míry úspěchu určit i míru dopadu – toto je určeno mocí
  • Moc: základní moc je kapacitní atribut /2 (zaokr. nahoru), hod na moc – hod tolika kostkami, kolik bylo úspěchů po započítání bonusů a postihu, hází se na kapacitní atribut; výsledná moc je základní moc plus počet úspěchů hodu na moc
  • Snížení moci: před hodem lze vypustit z moci základní moc (moc se pak počítá jen z úspěchů hodu na moc a z bonusů); toto lze jen pro moc z kapacitního atributu, ne pro moc z vybavení
  • Moc vybavení: některé činnosti čerpají moc z vybavení a ne z vlastností postavy; základní moc je hodnota vybavení x2, hod na moc – hod tolika kostkami, kolik bylo úspěchů po započítání bonusů a postihů, hází se na hodnotu vybavení; výsledná moc je základní moc plus počet úspěchů hodu na moc
  • Kritický neúspěch: jako u běžného hodu, rozsah je 1-2; při kritickém neúspěchu je moc akce 1, nepočítají se bonusy ani základní moc, počítají se pak postihy; kritický neúspěch při hodu na kapacitní atribut (ne na hodnotu vybavení) zamkne jeden bod zkušenosti k danému kapacitnímu atributu

Cesare se dostal do fyzické potyčky a musí rozdávat rány. Cesare uspěje v hodu na útok, hodí tři úspěchy. Cesarova konstituce je na čtyřech tečkách, jeho základní moc je tedy dva. Cesare vezme tři kostky, jednu za každý úspěch, který hodil. Padnou mu čísla 7, 0 a 1. Znamená to tedy dva úspěchu a 0 může ještě přehodit – padne mu 6, to je další úspěch. Cesarova moc je tedy 2 (základní moc) + 3 (úspěchy hodu na moc), tj. celkem 5. Kdyby Cesare hodil čísla 2, 5 a 4, nehodil by žádný úspěch v hodu na moc, jeho moc by byla ale stále 2 (základní moc). Nakonec kdyby hodil čísla 1, 1 a 5, byl by to kritický neúspěch. Moc Cesarovy činnosti by byla 1 (a mohla by být ještě snížena postihy). Cesare by si ale mohl zamknout jeden bod zkušenosti do své konstituce.

Cesare později musí střílet. Jeho výstřel trefí celkem za dva úspěchy. Cesare používá pistoli velké ráže, její hodnota moci je 3. Základní moc tohoto výstřelu je tedy 6 (dvojnásobek hodnoty moci). Cesare hodí dvěma kostkami, padne mu 5 a 8, to je jeden úspěch (hází na hodnotu moci 3, tj. úspěch je každá kostka s číslem 7 a více). Moc výstřelu je tedy celkem 7. 6 ze základní moci plus 1 za jeden hozený úspěch hodu na moc.

Možná trochu složitější, ale nic, co bychom nezvládli. Příklad věřím vše objasňuje. Přidal jsem kritický hod na moc, líbí se mi to jako představa. O trochu více hlídání, ale odměna jsou zkušenostní body přímo do atributu.

Bonusy a postihy

„Byla to ona, jsem si jistý. Netuším, proč jí hrabě uvěznil, ale je zatím naživu a vypadala v pořádku,“ hlásil rozechvěně Cesare.

„Dobře,“ odpověděl pomalu Dante, „musíme jí tedy zachránit.“

„To je příliš riskantní. Nevíme, zda se tam dokážeme probojovat. Mohou nás také zajmout a nebo rovnou zabít. Sama Adriana mě naučila, že nelze spoléhat na fyzickou sílu, protože souboj je jen o náhodě,“ namítal Cesare.

„Ale, můj drahý Cesare,“ usmál se Dante a přitom listoval v jedné ze svých knih, „vždyť sám víte, že to není úplně pravda. Pokud se správně připravíte, můžete náhodu eliminovat. A také – moudrý bojovník nepotřebuje útočit v čelním střetu. Stačí mu, když se dostane do slabého místa nepřítele. A moudrý nepřítel se vzdá.“

„Co když náš nepřítel není moudrý,“ zapochyboval Cesare.

Každý hod postavy může být ovlivněn bonusy a postihy. Bonusy a postihy reprezentují vliv okolí, zranění, špatného a nebo naopak dobrého vybavení a všech dalších faktorů, co mohou ovlivnit výsledek činnosti. Jsou dva druhy bonusů a postihů – ty, jež ovlivňují úspěchy a ty jež ovlivňují moc. Bonusy přímo přičítají svou hodnoty, postihy jí odečítají. Platí několik zásad o bonusech a postizích. Nepadne-li postavě na kostkách ani jeden úspěch, žádné bonusové úspěchy se nepočítají, postava neuspěje v dané činnosti bez ohledu na velikost bonusů. Nejprve se přičítají bonusy a až pak se odečítají postihy. Pokud po odečtení postihů je počet úspěchů nula a menší, znamená to neúspěch činnosti (v takovém případě ale nemůže nastat kritický neúspěch). Bonusy a postihy k moci fungují obdobně. Bonusová moc se nepřipočítává v okamžiku, kdy v hodu na moc padne kritický neúspěch, postih na moc se pak ale stále započítává. Nejdříve se přičítá bonusová moc, pak se odečítá postih k moci. Je-li výsledná moc nulová, akce se sice povedla, neměla ale žádný reálný dopad na situaci.

  • Bonusy se přičítají, postihy odečítají; bonusy a postihy k úspěchům přímo ovlivňují úspěchy, bonusy a postihy k moci přímo ovlivňují moc; nejdříve se přičítají bonusy, pak se odečítají postihy
  • Nepadne-li na kostkách žádný úspěch, nepřičítají se ani bonusové úspěchy; nepadne-li u hodu na moc úspěch, bonusová moc se přičítá k základní moci; padne-li u hodu na moc kritický neúspěch, nepřičítá se bonusová moc, ani základní – moc je 1, před započtením postihů
  • Sníží-li postihy počet úspěchů na nula a méně, činnost neuspěla; takto nevznikne kritický neúspěch
  • Sníží-li postihy moc činnosti na nulu a méně, činnost sice uspěla, nemá ale žádný trvalý dopad na situaci (zbraň zasáhne cíl, nezpůsobí mu ale žádné zranění, neškodně sklouzne)

Beatrice se brání před úderem pomocí erbovního štítu. Štít dává pro obranu bonus +2 úspěchy. Beatrice ale trpí strachem – jizva strachu jí dává postih -1 fyzický úspěch. Beatrice hodí jeden úspěch. K tomu se připočtou další dva úspěchy za štít, ale odečte se jeden úspěch za strach. Výsledek jsou dva úspěchy na obranu (1 + 2 – 1), moc obrany není třeba uvažovat. Kdyby Beatrice nehodila žádný úspěch, bonus za štít by se jí nemohl započítat, akce by selhala. Kdyby Beatrice neměla štít a hodila by na kostkách jeden úspěch, postih za strach by tento úspěch zrušil a její obrana by byla neúspěšná (už by ale nemohla být kritickým neúspěchem).

Beatrice vrací úder! Dívka zasáhne štítem soupeře celkově se dvěma úspěchy. Její konstituce je jedna, základní moc tedy také jedna. Erbovní štít v obou rukách dává bonus +4 k moci. Beatrice hodí na kostkách 4 a 5 – žádný úspěch. Její moc je 1 (základní) + 4 (za štít), celkem tedy 5. Od této výsledné moci je třeba odečíst postih na moc. Beatrice ze svých zranění žádný postih nemá, její soupeř je ale v lehké zbroji, která dává postih -2 moc na příchozí útoky. Celková výsledná moc tedy je 5 – 2 = 3. Kdyby dívka hodila na jedné z kostek jedničku, jednalo by se o kritický neúspěch a její výsledná moc by byla 1, bez ohledu na její konstituci nebo na její zbraně. Od této moci by se odečetl postih za soupeřovu zbroj – výsledná moc by byla -1. Beatrice by svého soupeře stále zasáhla, síla jejího úderu by byla ale zcela pohlcena soupeřovou zbrojí. (poznámka: v tomto příkladu Beatrice používá erbovní štít v obou rukách kvůli nízké konstituci)

Snad také vše jasné, jen ujasnění přičítání a odečítání postihů. Snad by to mělo být bez nějakých sporných míst.

Akce

Dante zadržel dech. Blížil se okamžik, kdy se ukáže, jak dobře se Dante připravil. A i když si plánoval všechny možné scénáře, hodně toho záleželo na tom, jak se mu teď povede vykročit. Má jen jednu šanci, jediný pokus, aby se vše vydařilo bez komplikací a bez nebezpečí. Dante pustil všechen vzduch z plic, znovu se nadechnul a vstoupil.

„Dobrý večer vaše výsosti,“ pozdravil Dante a uklonil se hraběti, „přišel jsem za vámi s obchodní nabídkou…“

Jsou-li postavy v situaci, kdy jedná vícero aktérů ve stejný čas a jejich úsilí si oponuje, jsou takzvaně ve střetu. Střet se pro přehlednost dělí na kola, v jednom kole se postavy střídají v tom, která je na tahu. Pořadí v kole je určeno typem střetu (buď se postavy střídají, pořadí je určeno logikou střetu a nebo o pořadí rozhoduje iniciativa – viz níže). Postava ve svém tahu smí provést jednu akci. Akce je činnost, kterou postava aktivně mění situaci a nebo ovlivňuje své soupeře (či podporuje spojence). Na akce je třeba používat kostky, často se akce neobejdou bez hodu. Postava má běžně jednu akci na kolo, některé schopnosti, vybavení a nebo situace ve střetu jí umožní použít více akcí. Další akce používá postava hned po své první akci. Postava může ve svém tahu provádět pouze akce jednoho typu (fyzické, sociální či mentální), i kdyby mohla získat jiné bonusové akce. Každá akce ale vyžaduje své kostky, nemá-li postava již žádné kostky, nemůže provést akci. Kostky se obnovují až na konci kola.

  • Ve střetu má každá postava jednu akci na kolo; pořadí postav jde dle logiky a nebo dle iniciativy – když provádí postava svou akci, je na tahu; akce je aktivní změna situace či ovlivnění druhého
  • Někdy lze ve svém tahu získat další akce navíc; všechny akce v jednom kole musí být stejného typu (fyz/soc/ment), na každou akci je třeba užít kostky z banku; všechny akce se provádí v tahu postavy
  • Všechny kostky ve všech bancích se obnoví na konci kola

Beatrice má obratnost 2 a šarm 3, má tedy v bancích čtyři fyzické a šest sociálních kostek. Beatrice je na tahu a může provést akci. Rozhodne se pro skok. Jedná se o fyzickou akci a Beatrice na ní utratí dvě kostky z banku (kterými si hodí). Poté se rozhodne, že provede ještě jednu akci (ve fyzickém střetu je možné provést ještě jednu akci rukou, která nebyla užita k první akci). Beatrice zkusí strčit nic netušícího Cesara z chodníku do louže. Na tuto akci jí zbývají už jen ale dvě kostky. Beatrice by mohla počkat do dalšího kola, tím ale dává Cesarovi možnost, aby si jí všiml. Po neúspěšném pokusu o odstrčení Cesara nezbývají Beatrici žádné fyzické kostky, nemůže již provádět další akce. I když má ještě plné sociální i mentální banky, kostky z těchto banků nelze použít na fyzické akce. Beatrice v jednom kole nemůže provést více než jeden typ akcí a v tomto kole to byly akce fyzické.

Snad jasné. Doufám, že je zřejmé, jak to zapadá do kostkového systému – i když máte možnost provést více akcí, stále jste limitováni svým bankem (tohle trochu zlepší pálení, pro nějaké divoké činnosti).

Reakce

Beatrice se vracela z přednášky domů. Hlavou stále procházela, co se na přednášce naučila, vůbec si nevšímala dění okolo sebe. Z jejího rozmyšlení ji vytrhl až ostrý výkřik: „Pozor, bude střílet!“

Beatrice vzhlédla a spatřila Adrianu, zbitou a špinavou, jak na ní míří zbraní. Šokovaná Beatrice stihla pouze vykřiknout: „Pomoc!“

Postavy mohou kdykoliv využívat reakce. Reakce na rozdíl od akce musí nějakým způsobem odpovídat na změnu situace v okolí, sama tuto změnu nemůže přímo vyvolat. Postava může reagovat v jakémkoliv okamžiku v kole, je ale limitována svými banky kostek. Každá reakce vyžaduje vyhození nějakého počtu kostek (a často těmito kostkami i hází na úspěchy). Na rozdíl od akcí není třeba ale získávat další reakce z jiných zdrojů, postava může reagovat neustále. Postava také může použít reakci jakéhokoliv typu (fyzickou, sociální či mentální), není limitována tím, jakou provedla akci a nebo jiné reakce. Jediné, co jí omezuje, je bank kostek – nemá-li kostky požadovaného typu, nemůže již reagovat. Reakce, jež se brání proti akcím soupeřů, často své úspěchy odečítají od útočících akcí, a tak je ztěžují a nebo jim přímo zabrání. V jistých střetech a se správnými schopnostmi mohou reakce i ovlivnit útočícího soupeře (užití protiútoků a jiných). Reakce lze užívat i ve svém tahu, reakce však nelze použít jako odpověď na činnosti, o kterých postava neví.

  • Lze vždy reagovat na vše i mimo svůj tah; reakce nemůže ovlivnit situaci a okolí sama o sobě, musí reagovat na akci či vzniklou situaci; reakce často odečítá úspěchy od úspěchů útočné akce
  • Počet reakcí není omezen, každá reakce ale žádá užití kostek – nejsou-li kostky, nelze reagovat
  • V jednom kole lze reagovat i reakcemi různých typů, jež užívají jiné banky kostek, typ reakce v kole není nijak omezován
  • Lze užít reakci i ve svém kole (pohyb a jiné), nelze reagovat na činnosti, o kterých postava neví.

Beatrice má obratnost 2, šarm 3 a inteligenci 4. To jí dává čtyři fyzické, šest sociálních a osm mentálních kostek. Beatrice ve svém tahu již jednala – použila čtyři sociální kostky k pokusu o vyjednávání. Ten se jí moc nepovedl. Postupně musí Beatrice čelit dvěma útokům. Na první útok použije dvě fyzické kostky, na druhý už jen jednu. Poslední kostku si nechává v záloze, kdyby přišlo něco nečekaného. Krom útoků se však nepřátelé pokusí Beatrici ještě zastrašit. Beatrici zbývají dvě sociální kostky, obě použije k obraně proti sociálnímu nátlaku. Proti dalším sociálním útokům se již v tomto kole bránit nemůže. I když Beatrici zbyly mentální kostky, nemůže je použít – už svou akci měla a ta byla sociální. I kdyby získala bonusovou mentální akci, nesměla by jí použít. A tak mentální kostky jsou v záloze, kdyby musela Beatrice provést nějakou mentální reakci (například hod na vnímání).

Snad také jasné. Opět celé kouzlo je v bancích kostek – čím lépe se bráníte, tím hůře útočíte.

Pálení

Adriana se prodírala stokami, s potrhanými šaty i s ošklivými modřinami. Původně chtěla zůstat dočasně v zajetí hraběte Giovanniho. Když ale uslyšela, že za Giovannim přišel Dante, aby ohledně ní uzavřel obchod, musela přehodnotit svou situaci. Hrabě jí držel v zamčené místnosti, Adriana zde neměla žádnou možnost využít svůj talent, natož pak své kontakty. A pokud jí chtěl Dante uvěznit, měl teď nejlepší možnost. Žena byla tímto krokem překvapena, nečekala, že by učenec mohl zkusit něco takto zákeřného.

Nebylo jiného zbytí, Adriana musela utéct. Stálo jí to všechny síly, co měla, několikrát jí málem dostihli. Nebýt jejího důkladného každodenního tréninku, jistě by jí dávno přemohla bolest a únava. Adriana se však nevzdávala a pokračovala ve své cestě.

Postavy mohou své činnosti posílit pálením. Postava může spálit až svůj atribut zručnosti omračujících zranění za kolo a získat tím různé výhody. Zbroj nijak nezmenšuje zranění z pálení. Každá postava může pálit zranění na obnovu kostek v banku. Musí pálit zranění stejného typu jako obnovované kostky, má limit dle své zručnosti a nemůže do banku doplnit více kostek, než je jeho maximum. Nemůže také bank doplňovat uprostřed hodu, na jeden hod lze užít nejvíce tolik kostek, kolik je maximum banku. Každý hod v dlouhé akci vyžaduje spálení jednoho omračujícího zranění odpovídajícího typu. Některé druhy střetů umožňují postavě provést akci navíc a většinou je třeba za každou akci navíc spálit jedno omračující zranění (zranění musí být stejného typu jako získaná akce). Některé druhy vybavení nebo schopnosti umožňují získat akci bez nutnosti pálení. Některé speciální manévry či schopnosti vyžadují ke své aktivaci spálení omračujícího zranění. Někdy je třeba pálit omračující zranění pro použití speciálního vybavení a nebo pro užití vybavení, na které postava nemá dostatečně vysoké vlastnosti.

  • Pálení zranění: v jednom kole lze spálit nejvýše zručnost zranění, typ je určen dle toho, na co se pálí; zbroj nepohlcuje zranění z pálení
  • Obnova kostek: za každé spálené omračující zranění se obnoví jedna kostka stejného typu; nelze dělat uprostřed akce, nelze obnovit kostky nad maximum
  • Dlouhá akce: je třeba spálit jedno omračující zranění na jeden hod dlouhé akce; typ zranění je stejný jako typ akce, během dlouhé akce se neléčí omračující zranění daného typu
  • Bonusová akce: mnoho bonusových akcí vyžaduje spálení omračujícího zranění (typ zranění stejný jako získaná bonusová akce); některé vybavení či schopnosti mohou poskytnou bonusovou akci bez pálení
  • Užití speciálního vybavení či schopnosti, užívání vybavení s nedostatečnými vlastnostmi: někdy vyžaduje spálení omračujícího zranění

Beatrice je na tahu. V tomto kole jednal každý kromě ní. Bohužel to znamenalo, že se Beatrice musela dvakrát bránit a spotřebovala tak všechny své fyzické kostky. Aby teď mohla fyzicky jednat, musí nějaké kostky obnovit. Beatrice má obratnost dva, může si tedy udělit až dvě omračující zranění, každé jí vrátí jednu fyzickou kostku. Obě kostky může použít na akci dle své libosti.

Snad jasné, hlavně limitování, že nelze doplnit kostky uprostřed akce. Vše ostatní hodně obecné, je to průprava, aby hráči nebyli zaskočeni, až se dostaneme k daným schopnostem, co umožní pálení.

Iniciativa

Beatrice měla dojem, jako by se zastavil čas. Nemohla se moc hýbat, vše ale vnímala velmi ostře. Vzpomněla si na svůj rozhovor o čase s Cesarem a trochu jí to pobavilo. Samozřejmě tohle nic nedokazovalo, Beatrice ale dovedla díky tomu lépe snést mladíkův názor. I tak, věděla, že čas plyne stále stejně rychle, jediné, co se doopravdy změnilo, byla rychlost jejího myšlení. Beatrice se ocitla ve slepé uličce a i kdyby mohla mít času, kolik chtěla, myšlení jí nemohlo zachránit. Přišel okamžik, kdy se mělo rozhodnout, co s dívkou bude.

Beatrice se rozhodla neváhat, chtěla uchopit svůj život pevně do rukou a nakládat s ním dle svého uvážení. A první krok jí musel zajistit přežití. A tak dívka udělala jedinou rozumnou věc, kterou v dané chvíli udělat mohla. Ještě než se všichni pořádně vzpamatovali, začala dívka prchat pryč od špinavé šlechtičny s pistolí.

Některé druhy střetů vyžadují, aby se určilo pořadí postav, kdy budou na tahu v daném kole. Na začátku každého kola takového střetu je třeba určit iniciativu. Každá postava může použít kostky ze svého mentálního banku. Použitými kostkami hodí a vybere tu, na které padlo nejvyšší číslo. Toto číslo přičte ke své vyrovnanosti a tím zjistí svou iniciativu. Mentální kostky použité pro hod iniciativy se obnoví až na konci kola (jako jakékoliv použité kostky). Hod na iniciativu není akce, je to vlastně reakce – postava může stále volit libovolný typ své vlastní akce (půjde-li o mentální akci, nebude na ní mít k dispozici všechny kostky, pokud je použila pro hod na iniciativu). Postava nemusí použít žádnou mentální kostku, její iniciativa je pak rovna její vyrovnanosti. Postavy provádí své akce v pořadí určeném iniciativou, od nejvyšší po nejnižší.

  • Je-li třeba určit pořadí postav v kole, užívá se iniciativa
  • Na začátku kola každá postava hodí mentálními kostkami, vybere nejvyšší hod a přičte k němu vyrovnanost, toto číslo je iniciativa postavy v daném kole
  • Mentální kostky užité na hod iniciativy se obnoví až na konci kola, nelze je v kole použít; na hod na iniciativu není třeba použít ani jednu kostku, iniciativa je pak rovna vyrovnanosti
  • Hod na iniciativu je reakce, neomezuje typ akce, kterou má postava v kole použít

Beatrice utíká před svými pronásledovateli a snaží se vzpomenout si, jak rychle kontaktovat stráže, jež jí mají chránit. Beatrice má inteligenci 4 a vyrovnanost 2. Má tedy osm mentálních kostek. Beatrice použije pět kostek, tři si nechává do zásoby. Padnou jí čísla 2, 5, 7, 8 a 3. Vybírá číslo 8 a přičítá k němu 2 za vyrovnanost. Její iniciativa je tedy 10. Když na ní přijde řada, použije Beatrice fyzickou akci na útěk. Kdyby používala akci mentální, měla by na ní už jen tři kostky, stejně tak má pouze tři mentální kostky na mentální reakce.

Beatrici se ve své akci podařilo zaběhnout do úkrytu, kde má chvíli na přemýšlení. Na konci předešlého kola se jí obnovily všechny kostky. Beatrice se rozhodne nepoužít ani jednu kostku pro hod na iniciativu, její iniciativa je tedy jen 2 (její vyrovnanost). V jejím tahu pak použije svou akci na snahu vzpomenout si na tajný vchod do bezpečí. K tomu používá všech osm mentálních kostek.

Snad zcela jasné. Teď mě napadlo, nevím, jak jsem konzistentní v tom, kdy se mají obnovovat kostky, zda na konci či začátku kola. Myslím, že všude píšu, že na konci kola. Je to asi jedno, jen to chce držet v jeden čas. Pokud myslíte, že jeden z těch časů (na začátku či na konci) dává větší či menší smysl, napište to, vymyslíme. A pokud najdete nesouvislosti s obnovou kostek na začátku či na konci kola, také prosím pište.

Dlouhé akce

Adriana stála uprostřed hlavní lodi kostela, hned před oltářem. Těžce dýchala a dívala se přitom do hlavně pistole. Jestli se tohle má někdy opakovat, pomyslila si, musím stát na druhé straně pistole. Ženu na svatém místě ohrožovala Beatrice. Dívka už si pospojovala, co Adriana provedla Cesarovi i proč jí pověděla o smrti jejího otce. Pochopila i to, že to byla právě Adriana, kdo tuto smrt zařídil. Beatrice stiskla spoušť, zvuk výstřelu tak tak zaplnil rozsáhlý prostor kostela.

„Nemohla za to. Víte, nejednala ze své vůle,“ vysvětloval Beatrici Cesare, „byla k tomu donucena. V našem řádu… v jejím řádu neexistuje neposlušnost, donutí vás pro ně pracovat. Vše, co tu udělala, veškeré přípravy, jednání se šlechtici, tajné zprávy, užití jedů a vydírání, i to co provedla mně, vše to bylo z rozkazu jejího nadřízeného. Její řád má plány, které trvají i stovky let, než dojdou naplnění. Nemůžeme jí z toho vinit.“

Beatrice vnímala jen napůl, přesto se jí jedna důležitá věc zachytila v hlavě: „Kdo byl její nadřízený tedy?“

„Nevím,“ řekl po pravdě Cesare, „tuším ale, že by to mohl vědět Dante.“

Některé činnosti vyžadují delší čas na provedení a zároveň umožňují dosáhnout větších výsledků. Takové činnosti se provádějí za pomocí akce, jež se skládá z více hodů, jde takzvaně o dlouhou akci. Každý hod dlouhé akce funguje jako běžný hod na činnost. Je-li hod po odečtení postihů úspěšný, započítá se moc (po hodu na moc) do celkové moci dlouhé akce. Ve chvíli, kdy celková moc dlouhé akce dosáhne požadované hodnoty moci, je dlouhá akce úspěšná. Někdy tato požadovaná hodnota moci závisí na hráči (čím více moci, tím více věcí vyrobí atp.). Neúspěšný hod dlouhé akce je jen promarněný hod, kritický neúspěch ale sníží nastřádanou celkovou moc dlouhé akce na nula.

Každý hod dlouhé akce požaduje spálení jednoho omračující zranění odpovídajícího typu. Během doby, kdy se postava věnuje dlouhé akci, neléčí se jí omračující zranění stejného typu, jako je typ dlouhé akce. Dokud se postava věnuje dlouhé akci, je tím patřičně vyčerpána a unavena. Zranění se vyléčí až v první scéně po té, co postava dokončila dlouhou akci. Dlouhé akce by neměly přesáhnout délku jedné kapitoly.

Dlouhé akce se liší tím, zda je lze přerušit, nebo je třeba se jim neustále věnovat. Nepřerušitelné dlouhé akci se musí postava věnovat neustále každým hodem. Mezi hody nemohou být přestávky. Jde-li o případ, kdy čas mezi hody je jeden den a více, lze se mezi hody maximálně vyspat. Postava se nemůže mezi hody účastnit scén a dělat něco jiného, než dlouhou akci. Pokud postava akci přeruší a nebo je z ní vyrušena, přichází o všechnu nastřádanou moc. Přerušitelné akce může postava začít a vrátit se k nim později. Může se účastnit scén a dělat i jiné věci, dokud se ale stále věnuje dlouhé akci, neléčí se jí zranění omračující zranění (nevěnuje-li se dlouhé akci příliš dlouho, mohou se jí vyléčit omračující zranění, přijde tak ale o nastřádanou moc). Odložitelné akce lze pak dělat zcela bez časové návaznosti. Nastřádaná moc se ukládá do dalších hodů, postava může mezi hody dělat, co se jí zlíbí. Mezi hody se jí také léči omračující zranění.

  • Dlouhá akce: akce s více hody na získání velké moci; cílová moc určena buď hráčem a nebo typem akce
  • Každý hod vyžaduje spálení omračujícího zranění stejného typu; úspěch – moc hodu se přidá k celkové moci akce, neúspěch – pouhé promarnění hodu, kritický neúspěch – smazání celkové moci akce
  • Během dlouhé akce se neléčí omračující zranění stejného typu jako dlouhá akce
  • Nepřerušitelná akce – přerušením se ztrácí všechna moc; přerušitelná akce – lze přerušit, mezitím se ale stále neléčí omračující zranění; odložitelné – lze přerušit, lze vyléčit omračující zranění, celková moc zůstane nastřádána

Beatrice zkouší rozluštit starou knihu a poznatky v ní. Jedná se o dlouhou mentální akci, užitá dovednost bude kryptologie. Vypravěč zná celkový počet moci potřebný po porozumění knize. Jeden hod odpovídá jednomu dni studia. Beatrice hodí první hod a spálí jedno mentální omračující zranění. V hodu získá moc o hodnotě tři. Druhý den se opakuje to samé, jen moc druhého hodu je dva. Akce má zatím celkovou moc pět. Beatrice se rozhodne dělat chvíli něco jiného, vstoupí do několika scén a dělá i své jiné povinnosti. V hlavě se jí stále ale točí některé věci z luštění záhadné knihy, a proto se jí neobnovují mentální omračující zranění. Když se čtvrtý den vrátí ke knize, získá čtyři body moci – celková moc dlouhé akce je devět. Když ani tehdy Beatrice z knihy nic nevyčte, dlouhou akci vzdává. V další scéně se jí vyléčí všechna mentální omračující zranění, přijde ale o všechnu nastřádanou moc. Když by se rozhodla k luštění vrátit znovu, bude muset začít od začátku. Je to škoda, protože celková moc k rozluštění knihy byla rovna deseti.

Cesare mezitím pomáhá staré paní na zahrádce. Paní chce postavit nový altán, je proto ale třeba zbourat její venkovní kůlnu. Cesare se do toho pustí. Jedná se o dlouhou fyzickou akci. Vypravěč určuje moc na zbourání na dvacet, jeden hod odpovídá jedné hodině. Cesare se bude bourání věnovat čtyři hodiny a za tu dobu nastřádá dvanáct bodů moci. Za každou hodinu spálí jedno omračující fyzické zranění. Po čtyřech hodinách od práce Cesare odchází a dva dny se věnuje vyšší společnosti. Odkládá dlouhou akci a jeho fyzická omračující zranění se vyléčí. Ve chvíli, kdy se Cesare rozhodne vrátit se k bourání kůlny, může navázat tam, kde skončil. Již zbourané části se neobnoví, začíná tedy dlouhou akci s již nastřádanou mocí o hodnotě dvanáct.

Poupravené dlouhé akce, přidal jsem tam nutnost pálení omračujících bodů a neléčení omračujících zranění, aby to nebylo příliš zneužíváno a byl na počet hodů limit. Jde ale zase jen o omračující zranění, není to nijak smrtelné. Budu rád za názory.