Člověk

Průběh hry

Adriana se procházela s Beatricí v teplém letním dopoledni po promenádě. Obě ženy byly oblečeny dle pravidel nejnovější módy. Beatrice si užívala venkovní vzduch i procházku jako takovou. Adriana se tvářila uvolněně, její mysl ale byla soustředěna na dívku a pečlivě ji pozorovala.

„Co tě vlastně ještě dnes čeká?“ zeptala se Adriana dívky aniž by na ní pohlédla.

„Dnes máme matematickou přednášku. Mám se také setkat s panem Dantem, chce mi vysvětlit, jak se v minulosti hledělo na uspořádání planetárního systému, chce to porovnávat s moderními výpočty. Pak máme další přednášku, tahle bude o teorii relativity. Vůbec nevím, co od toho mám čekat, ale každý říká, že to naprosto mění pohled na celý svět. A večer bych se chtěla setkat s Cesarem,“ povídala dlouze Beatrice, aniž by si všimla, jak jí Adriana pozoruje.

„To máš hodně nabitý den. To je dobře,“ odpověděla starší žena a zahleděla se do dáli.

„Mohu se vás na něco dotázat?“ zeptala se slušně Beatrice, „proč se tolik zajímáte mě a o to co dělám? Trávíte se mnou mnoho času a neustále mi radíte i pomáháte. Nechci znít nevděčně, naopak. Nevím, jak bych se vám mohla odvděčit a netuším, čím jsem si zasloužila takovou pozornost.“

Adriana se pousmála: „Nebudu jistě jediná, kdo o tebe má zájem, ne?“

Procházka obou žen byla přerušena, když k nim přispěchal posel. Posel se uklonil a předával Adrianě zapečetěnou obálku: „Komtesa Montfermeil? Baron de Montravel si vás uctivě dovoluje pozvat do svého paláce na večerní setkání vznešených vídeňských rodin.“

Hra využívá scénický systém. Na rozdíl od běžného lineárního hraní, kdy vypravěč i hráči procházejí příběh od začátku do konce, typicky vždy se všemi postavami přítomnými, scénický systém věci více rozděluje. Děj se odehrává v základních jednotlivých sekcích, zvaných scény. O tom, jaká scéna, kde a s kým se bude odehrávat, rozhoduje vždy jeden hráč, během sezení se ve vyvolání scény hráči střídají. Vypravěč může vyvolat scénu, kdy uzná za vhodné, dle potřeb příběhu. Hráč při vyvolání scény také určuje, kdo se scény účastní – scény se nemusí a zpravidla ani neúčastní všichni hráči. Hráči mimo scénu mohou pozorovat (pokud je příběhy druhých zajímají) a nebo se mohou zapojit s dočasnou krátkodobou vedlejší postavou. Vyvolání scény i zapojování do scény by se mělo vždy podřizovat příběhu a jeho vylepšování, případně by mělo rozvíjet vztahy mezi postavami či je měnit. Hráč vyvolávající scénu by měl mít nějakou představu o tom, co jeho postava chce v dané scéně dokázat, připojující hráči by měli scénu obohatit. Není vždy dobré dramatizovat už příliš napjatou scénu a nebo jí příliš zlehčovat – to závisí na vkusu celé skupiny, vypravěč je konečný soudce.

Scény na sebe nemusí navazovat. Mezi scénami může čas plynout dle potřeb děje. Mnoho nezajímavých či běžných záležitostí se také dá vyřešit mezi scénami. Při vyvolávání scén i při popisu děje mezi scénami může popisující hráč (a nebo vypravěč) určit, co se stalo či proč a pokud s tím všichni souhlasí, není třeba danou věc řešit přímo ve scéně (například sehnat kontakt na další postavy, aby se postavy mohly ve scéně setkat). Hráči by měli být ale opatrní, aby příliš nezasahovali do svobodné vůle postav druhých a nebo do vypravěčova záměru. Při nesouhlasu se vše řeší hlasováním.

Scény nemusí být ani chronologicky seřazené. Lze odehrávat scény z minulosti jako vzpomínky či vysvětlení některých vztahů, znalostí a nebo příprav. Lze někdy i odehrávat scény z budoucnosti, to je ale třeba dělat velmi opatrně a rozhodně to vyžaduje vypravěčův souhlas. Scény lze odehrávat i na přeskáčku. Vždy je třeba dbát na to, aby hráči nezneužívali své znalosti, které jejich postavy nemají, a hráli co nejvíce dle duchu příběhu a pro jeho obohacení.

  • Vyprávění se skládá ze scén; každá scéna vyvolána jedním hráčem, ten určí místo i postavy ve scéně (ve scéně nemusí být všichni hráči)
  • Scény by měly mít záměr a měly by posouvat příběh či rozvíjet vztahy; hráči mimo scénu se mohou připojit s okrajovými postavami
  • Scény se mohou odehrávat v minulosti i na přeskáčku; mezi scénami může plynout čas; běžné či nezajímavé věci se mohou řešit mimo scény

Beatrice vyvolává scénu. Chtěla by ve scéně vyřešit svou přípravu na matematickou zkoušku i zkoušku jako takovou. Vypravěč říká, že taková scéna moc neposune děj a celou zkoušku s Beatricí vyřeší jedním hodem. Beatrice vymýšlí jinou scénu. Bude v ní s Cesarem a pokusí se dozvědět něco o jeho minulosti. Beatrice určí, že scéna se bude odehrávat ve večerním vídeňském podniku. Cesare souhlasí, řekne, že se oba mohli předem na schůzce dohodnout. Scéna začíná, Beatrice s Cesarem rozprávějí. Dante, protože není ve scéně, odehrává různé drobné postavy jako číšníky a cizí hosty. Vypravěč jej napomene, aby příliš nebrzdil rozvoj samotné scény. Adriana vstoupí do scény se svou postavou. Vysvětlí, že Beatrici dlouhodobě sleduje a ví tedy, kde se nachází. Vypravěč s tím souhlasí a scéna pokračuje. Všechny postavy spolu rozpráví a něco se i dozví. Scéna končí.

Po Beatrici vyvolává scénu Cesare. Mohl by přejít hned k dalšímu dni a svému hovoru s Adrianou. Protože to by ale nebylo moc zajímavé a další scéna by řešila spory těchto dvou postav, rozhodne se Cesare pro scénu, jež předchází jeho setkání s Beatricí. Scéna má být v kavárně, Cesare do scény přibere Danta a oba dva se společně baví na téma řeholních přísah. Ač to vypadá nezajímavě, pro oba hráče je to důležité téma, obzvláště ve spojitosti s dalším vývojem příběhu.

Prvně trochu více rozepsaný scénický systém. Zatím ještě do toho nepletu emocionální požadavky, ty rozřeším v následujících částech. Je to možná moc obecné, věřím ale, že to stačí.

Dělení času

„Proč vás to vlastně tak zajímá? Je to vůbec k něčemu dobré?“ zeptal se Cesare Beatrice na její zápal do fyzikálních věd.

„Je to nauka o podstatě světa! To je nesmírně důležité. Vše, co se hýbe, vše co se mění, to fysika popisuje. Odhaluje to tajemství neviditelného světa, jak funguje elektřina a magnetismus. A čas! Věděl jste, že čas plyne různou rychlostí podle toho, kde se nacházíte?“

„Ale samozřejmě, vždyť to je přirozené,“ pousmál se Cesare nad tak běžnou a prostou znalostí, „to znají i malé děti. Když je vám dobře, čas utíká velmi rychle. Když se ale trápíte nebo nemáte, co dělat, tak čas stojí.“

„Ne, to ne, tohle jsem vůbec nemyslela,“ odporovala Beatrice, podrážděná tím, jak Cesare zjednodušoval něco, co si vlastně ani nenechal vysvětlit, „jde o něco úplně jiného. Totiž když uvážíte rychlost světla jako konstantu tak při některých pohledech, abyste mohl cestovat stejně rychle vůči různým pozorovatelům, tak protože rychlost je konstantní a vzdálenost je konstantní, musí se pro různé pozorovatele měnit rychlost toku času. Nebo tak nějak by to mělo fungovat – jsou na to přímo vzorce.“

„Říkáte tedy, že rychlost plynutí času je subjektivní,“ zeptal se drze Cesare, „ale s tím přeci souhlasím, to i říkám,“

„Ne! Vy tomu nerozumíte. Mluvíte o tom, jak se komu zdá, že čas ubíhá, o jeho pocitovém vnímání. Já hovořím přímo o změně rychlosti času. Třeba… u vás by se nijak neměnila rychlost, s jakou ubíhají hodinové ručičky na hodinkách, jen by se vám to zdálo různě dlouhé podle nálady. Ale já mluvím o tom, že ty hodinové ručičky by reálně běžely různě rychle podle toho, kde byste byl a jak byste se pohyboval,“ odpověděla vyčerpaně Beatrice, protože jí unavovalo vysvětlovat Cesarovi jeho základní nepochopení.

„No, dobře,“ odpověděl s úsměvem Cesare, „tak se tedy dá spočítat, jak různě rychle běží na různých místech hodinové ručičky. Ale… s tím nic moc praktického nevymyslíte, ne? To je právě to, na co se ptám – k čemu je takové složité počítání a učení, když to nic reálného nepřinese.“

„S vámi se od teď odmítám bavit na akademická témata!“ prohlásila uraženě Beatrice a odešla.

Ve hře se dělí čas na různé úseky, jež podléhají příběhovému dělení.

Jedno kolo odpovídá přibližně třem vteřinám a je to nejmenší časová jednotka pravidel. V jednom kole může postava vykonat jednu akci (a někdy i více), v kolech se typicky odehrává fyzický střet.

Jedna scéna je základní příběhový úsek hry. Scéna je časový úsek odehrávající se na jednom místě, s jedním problémem či ve spojitosti s jednotícím tématem. Scéna obsahuje i konkrétní postavy, jež během scény jednají a reagují. Obecně se scéna zabývá konkrétními emocionálními požadavky postav ve scéně. Trvání scény se různí. Scéna může trvat od čtvrt hodiny až po hodinu či dvě, trvá ale do doby, než hráči a vypravěč uznají, že obsah scény byl odehrán. Řádné odehrání scény by mělo na konci jasně určit, zda byly emocionální požadavky ve scéně naplněny nebo ne.

Kapitola je jedno herní sezení, na kterém se hráči setkávají. Kapitola je tvořena sérií scén, většinou má kapitola nějaký tematický název, jež by měl být ve scénách nějak projeven či vypravěčem zvýrazněn. V kapitole může být 5 až 10+ scén, záleží, jak jsou hráči aktivní a kolik je času. Délka kapitoly odpovídá přibližně jednomu týdnu, někdy může být ale delší, pokud se odehrávají větší časové úseky. Kapitola může být i kratší, to se děje ale vzácně, jen když je třeba přímo navázat na děj minulé kapitoly, kdy toto navázání neumožňuje žádnou časovou prodlevu. Během kapitoly je typicky možné odehrát jednu akci kapitoly.

Kniha je soubor kapitol s uceleným dějem, který vypravěč pro hráče připravil. Kniha má svůj název (většinou jej určí vypravěč dle svého příběhu). Kniha končí v okamžiku, kdy je vypravěčův děj řádně rozřešen a všechny postavy ukončí svůj příběh na nějaké stabilní pozici (aby se do příběhu mohly případně znovu vrátit). Kniha mívá 5-10+ kapitol.

Kronika je soubor knih s rozsáhlým příběhem či tématem, které knihy spojuje. Může jít o stejné postavy, jež se mezi knihami přenášejí, může jít ale také o jednu dějovou problematiku, nazíranou z více stran. V kronice mohou být i knihy, které vyprávěli různí vypravěči. Kronika sdružuje knihy volnějším způsobem, na rozdíl od toho, jak kniha obsahuje kapitoly.

  • Kolo: jedna či více základních akcí, typické ve fyzickém střetu, trvá přibližně tři vteřiny
  • Scéna: příběhový úsek na konkrétním místě s konkrétním tématem a s konkrétními postavami, s jejich emocionálními požadavky; trvá do vyřešení, 15 min – 2+ hodin
  • Kapitola: herní sezení poskládané ze scén, tématicky sloučené pod název kapitoly; dějově trvá přibližně jeden týden (nevyžaduje-li příběh jinak), umožňuje provést jednu akci kapitoly
  • Kniha: soubor kapitol, jež má svůj název a ucelený příběh dle vypravěče; kniha končí po odehrání celého příběhu a dohry postav, trvá 5-10+ kapitol
  • Kronika: volně posbírané knihy se stejným tématem, stejnými postavami či prostředím

Příklad na dělení času není potřeba.

Věřím, že příklad opravdu není třeba. Kdo má zájem, vyjádřete se mi k příběhu této kapitoly, jsem zvědav, čí názor byste zastali)

Začátek knihy

Cesare se zvědavě rozhlížel po pokoji. Místnost byla tmavá, těžké rudé závěsy zcela bránily slunečnímu svitu, aby místnost prosvětlil.

„Cesare? Jste to vy? Dobře, že jdete,“ ozval se z vedlejší místnosti ženský hlas, „posaďte se zatím a dejte si něco k pití. Máme spoustu práce, musíme připravit patřičný plán.“

Cesare učinil, k čemu jej hlas nabádal, a zeptal se: „Proč vlastně chcete, abych sledoval Beatrici?“

Do místnosti vstoupila Adriana, oblečena v županu s ještě mokrými vlasy. Cesare se začervenal a sklonil pohled. Adriana si jeho studu nijak nevšímala, vydala se k baru pro své pití a při tom vysvětlovala: „Beatrice je pro mě důležitá. Za prvé chci, aby jí někdo chránil a staral se o ní. Za druhé… chci vždy vědět, kde jí můžu najít. Možná jí budu potřebovat k jedné věci.“

„Myslíte, že já jsem vhodný jako ochránce? Nemáte ve vašem Řádu lepší válečníky?“ zeptal se nedůvěřivě Cesare, bylo poznat, že si není celou záležitostí jistý.

„Příliš se podceňujete, chlapče,“ prohlásila pobaveně Adriana a sedla si ke konferenčnímu stolku naproti svému hostu, „víte vlastně, z jakého rodu pocházíte? Můj manžel mi několikrát říkal, že vaši příbuzní byli jediní, kteří jej dokázali přemoct v souboji.“

„Já jen, když je pro vás tak důležitá, nechtěl bych vás zklamat,“ hájil se Cesare a dál se zkoušel vyvléknout z podivné povinnosti, „nebude ale na překážku, že ta dívka se do mě zamilovala? K čemu jí vlastně potřebujete?“

Jediná odpověď, kterou mladík dostal, byl Adrianin lstivý úsměv.

Kniha začíná tak, že vypravěč pro knihu připraví příběh a jméno. Na prvním sezení vypravěč odvypráví úvodní příběh. Hráči si vytvoří své postavy a nebo převedou postavy z knih minulých. Hráč, jež byl při tvorbě postavy první, určí název první kapitoly (případně jej určí vypravěč a nebo celá skupina).

Postavám převedeným z minulých knih se léčí všechna zničující zranění (o zranění – viz kapitola postava). Také se jim se souhlasem vypravěče každý cit sníží o jeden bod, pokud chtějí – hráči mohou některé city zachovat. Hráči mohou také snižovat více citů, jež vedou k jedné postavě – mohou si i vybírat, které city k dané postavě oslabí.

  • Vypravěč připraví příběh a název knihy
  • Na prvním sezení si hráči připraví své postavy, první hráč či skupina určí název první kapitoly
  • Převedeným postavám se léčí všechna zranění; kdo chce, může se souhlasem vypravěče snížit cit o jeden bod – lze snížit jakýkoliv cit a lze o jeden bod snížit i více citů (i více citů k jedné postavě)

Vypravěč připraví příběh a pojmenuje jeho knihu jako „Zlo ve středu světa“. Hráči si vytvoří své postavy a nebo je převedou z minulých knih. První hráč při tvorbě postav je Adriana, pojmenuje první kapitolu jako „Rozdávání rozkazů“.

Dante převádí svou postavu z minulé knihy. Vyléčí se mu všechna zranění. K postavě Adriany cítí přátelství na prvním stupni, k postavě jejího manžela cítí respekt a nenávist, obojí na prvním stupni. Dante se rozhodne snížit jak respekt tak nenávist k manželu Adriany, ponechá si ale přátelství k Adrianě na prvním stupni.

Začátek knihy – snad jasné, nic složitého, není třeba se tím moc párat.

Začátek kapitoly

„Tak pojďte, mladý muži, máme spoustu práce,“ povzbudil Cesara Dante.

„Myslíte, že si najdeme chvíli klidu? Potřeboval bych se vás na něco zeptat,“ začal vyzvídat Cesare a když jeho učitel přikývl, Cesare pokračoval, „proč se paní Montfermeil tolik stará o Beatrici? Co je na té dívce tak zajímavého?“

Dante se nejdříve zamračil, pak ale jeho obličej povolil a muž klidně odpověděl: „Víte, popravdě si nejsem docela jistý. Co mě napadá, to jsou jen takové nesmyslné domněnky. A jak znám Adrianu, tak ta se domněnkami řídit nebude.“

Cesare tušil, že mu Dante něco tají, vycítil to v něm. I Adriana se předtím chovala podivně, když hovořili o Beatrici. Byla to podivná záhada a Cesare se rozhodl, že jí přijde na kloub. Sice měli s Dantem mnoho pochůzek, do konce týdne by ale Cesare trochu času najít mohl. Mladík si uvědomil, že měl ještě v plánu podívat se do archivů. Už nějaký čas se snažil odhalit minulost svého rodu a tajemství, jež se s ním pojila. Čekalo jej hodně probdělých nocí a nebo nutnost vzdát se alespoň dočasně jednoho svého cíle.

Na začátku každé kapitoly se hodem určí pořadí hráčů. Vypravěč se může zařadit na začátek, na konec a nebo se neřadit nikam a vstupovat do pořadí dle své volby.

Nejdříve ze všeho jsou hráči odměněni pevnými zkušenostními body (pevné body jsou ty, o které postava nemůže přijít – viz dále). Odměňuje se 1 bod za příchod, další 1 bod za včasný příchod. Vypravěč by měl vždy určit čas, od kterého se napevno začíná hrát a předtím ještě čas, od kterého se bude nacházet na místě hraní pro přípravy před hrou. Další bod se dostává za občerstvení. Za poskytnutí místa k hraní dostane hráč dva pevné zkušenostní body. Organizátoři hry dostávají další jeden až tři pevné zkušenostní body (dle počtu hráčů a míry obtížnosti organizace). Nakonec jsou odměněni hráči z minulé kapitoly, kteří psali deník hry – každý získá jeden pevný zkušenostní bod za zapsanou scénu plus ještě jeden pevný bod za pečlivý zápis. Ti, kteří psali vlastní deník mimo hru, jsou odměněni také v rozsahu 1-5 pevných zkušenostních bodů dle kvality a rozsahu zapsaného deníku.

Na začátku kapitoly se všem postavám vyléčí všechna smrtící zranění. Každé postavě se také vyléčí jedno zničující zranění od každého typu (tj. jedno fyzické zranění, jedno sociální a jedno mentální – ne však jedno zranění od každé jizvy). (o zranění viz kapitola postava)

Na začátku kapitoly si postava určuje svou motivaci pro tuto kapitolu. Motivace určuje cíle postavy a to, co se snaží dokázat. Motivace by měla být jasně definovaný cíl, u kterého se pozná, kdy je splněný, ne dlouhodobá činnost, u které není konec v dohlednu. Motivace by se také neměla týkat citových vztahů postav (od toho jsou citové žádosti). U motivace by také mělo být snadné poznat, kdy selhala. Pokud postava dosáhne své motivace, bude na konci kapitoly odměněna. Pokud v minulé kapitole nesplnila vybranou motivaci, může si jí ponechat i do současné kapitoly. Postava může na začátku kapitoly také deklarovat svou motivaci knihy. Motivace knihy je dlouhodobější a větší cíl s většími odměnami. Pokud by někdy došlo k tomu, že by se postavě znemožnilo naplnit motivaci knihy, může za přijetí jednoho zničujícího mentálního zranění svou motivaci knihy na začátku kapitoly změnit. Jinak postavě motivace knihy zůstává až do konce knihy a to i když už jí naplnila.

Na začátku kapitoly lze odehrát akce kapitoly, pokud to odpovídá odehranému příběhu a časové posloupnosti. Na akce kapitoly lze pálit smrtící zranění. Tato zranění se udílí postavě až poté, co si všechna na začátku vyléčila – postavu tedy budou tato zranění provázet po celou kapitolu, na druhou stranu může použít své zdroje na akce kapitoly. Podrobnosti o akcích kapitol viz kapitola akce kapitol. Akce kapitoly je třeba odehrávat až po určení motivací, protože mohou motivacím hodně pomoct, mohou je ale také patřičně ztížit.

Na začátku kapitoly jsou odemčeny všechny dramatické póly všech postav (viz níže).

  • Hod pro určení pořadí hráčů; vypravěč se zapojuje dle libosti
  • Každý hráč získá pevné zkušenostní body: 1 za příchod, 1 za včasný příchod (určení přesného času počátku hry, vypravěč by měl přijít o něco dříve pro přípravy), 1 za občerstvení, 2 za místo na hraní, 1-3 za organizaci, 1 za každou zapsanou scénu (zápis scén v minulé kapitole) +1 za pečlivý zápis scény, 1-5 za sepsání vlastního deníku
  • Léčba všech smrtících zranění; léčba jednoho zničujícího zranění od každého typu – tj. jedno zničující fyzické, jedno sociální a jedno mentální
  • Určení motivace kapitoly, případně i motivace knihy; za jedno mentální zničující zranění lze motivaci knihy změnit
  • Odehrání akcí kapitoly; pálení na akce kapitoly se děje po léčbě – spálená zranění zůstanou po celou dobu kapitoly; akce kapitoly musí být až po motivacích
  • Odemčení všech dramatických pólů každé postavy

Beatrice na začátku kapitoly hodí kostkou, aby určila své pořadí v dané kapitole. Je odměněna zkušenostními body: dva dostane za včasný příchod (vypravěč řekl, že bude na místě hry již půl hodiny před začátkem, Beatrice dorazila chvíli po něm), jeden dostane za organizaci a další tři za psaní deníku (Beatrice v minulé kapitole dělala zápis celkem tří scén a vypravěč po pročtení uznal, že zápis byl dostatečně podrobný).

Beatrici se vyléčí všechna smrtící zranění, smí si také vyléčit jedno zničující zranění fyzické, jedno sociální a jedno mentální. Kdyby měla zničující zranění jak v mentální jizvě vůle tak v mentální jizvě příčetnosti, musí si vybrat, ze které jizvy se jí jedno zranění vyléčí.

Beatrice určuje motivaci na danou kapitolu. Protože v minulé kapitole měla motivaci zajistit si setkání s významným profesorem a ta se nepovedla, ponechává si tuto motivaci Beatrice i nadále. Kdyby ale chtěla, může jí na začátku kapitoly beztrestně změnit. Motivaci knihy však takto snadno změnit nelze. Beatrice ještě nemá motivaci knihy určenou (a může klidně hrát bez ní, jen si ale snižuje šance, že by se jí motivace podařilo dosáhnout).

Odehrává se akce kapitoly a Beatrice na ni spálí jedno sociální smrtící zranění. Toto zranění jí zůstane po celou dobu této kapitoly, pokud jí někdo nějakým způsobem zranění nevyléčí.

Nakonec se Beatrici odemknou oba dva dramatické póly a jsou připraveny k použití.

Myslím, že docela jasné. Jediné, tak to přesné definování času hraní – čas je dán napevno, proto jsem tam psal o tom času příchodu vypravěče jako možnosti setkání a sdružení hráčů. Snad je to pochopitelné. Můžu tam klidně napsat, že vypravěč má povinnost chodit dříve.

Začátek scény

Adriana kráčela noční ulicí, její podpatky s ozvěnou klapaly po okolí. Přesto když zastoupila cestu Dantovi, muž byl překvapen.

Adriana se na setkání s Dantem nějaký čas připravovala. Nechala jej sledovat, chtěla zjistit, co má tajemný učenec v plánu. Záměrně se s ním chtěla setkat v noci v ulici. Všude okolo byli skryti její lidé, Dante nebyl ve svém domovském prostředí a díky noci mohli mít klid na vážný rozhovor. Adriana od Danta totiž něco potřebovala a nechtěla, aby muž vytušil, jak je to pro ní důležité. Žena už dlouhý čas chtěla zjistit, jakou slabinu má její manžel...

Hráč, který je v pořadí, vyvolává scénu. Hráč určuje, kde se bude scéna odehrávat, kdy se bude odehrávat a kdo se v ní bude nacházet. Hráč by měl vytvářet scény tak, aby posouvaly příběh, aby řešily něco dějově zajímavého či aby prohlubovaly, řešily či vyostřovaly vztahy mezi postavami. Ve scéně by také měla být alespoň ještě jedna další hráčská postava. Hráč může určit časový skok mezi touto a předchozí scénou, může i přibližně určit, co se v daném čase stalo. Pokud to nemůže či nechce určit hráč, učiní to vypravěč (stejně tak vypravěč může zakázat některé hráčovy invence, pokud by nedávaly smysl a nebo by šly proti příběhu vypravěče). Hráč může udělat i scénu v minulosti jako vzpomínku, jež může řešit počátky vztahů či učení a odhalování informací. Scény z minulosti by neměly být moc akční – v takových scénách se počítá, že postava je fyzicky zcela zdráva, pro jednoduchost se ale předpokládá, že všechna sociální a mentální zranění má stejná, jako v současnosti. Také se pro zachování rovnováhy všechna sociální či mentální zranění ve scénách v minulosti přenesou do současnosti. Toto vše může ještě upravit vypravěč či hlasování skupiny, záměr ale je, aby postava neměla scénu, kde by mohla zadarmo čerpat zdroje a pálit zranění, která se nepřenesou do současného času příběhu.

Hráč vyvolávající scénu by do scény měl vstupovat s emocionálním požadavkem k některé z postav ve scéně a měl by jej deklarovat na začátku scény. Emocionální požadavek je přání či snaha o vyvolání specifické emocionální reakce v druhé postavě. Daná reakce nemusí být nijak závratná a určitě by neměla přímo vyvolávat trvalý cit. Avšak během děje mohou naplněné emocionální požadavky pomoct k uskutečnění citové žádosti a vytvoření nějakého citu. Emocionální požadavek by se také neměl týkat záležitostí praktických, jež nemají emocionální hodnotu. Vypravěč a ostatní hráči mohou pomoct vymyslet patřičný požadavek pro hráče, jež je na řadě.

Do vyvolané scény se mohou připojit i hráči, kteří nebyli vybráni. Každý hráč, jež se chce takto připojit, musí spálit jedno smrtící sociální zranění – tomuto procesu se říká vpalování do scény. Jiní hráči mohou bránit ve vpalování se do scény. Hráč může spálit jedno smrtící sociální zranění, aby zabránil jinému hráči ve vpálení. Jeden hráč může ohledně vpálení do scény spálit jen jedno smrtící sociální zranění (ať už se chce vpálit a nebo chce zabránit někomu jinému ve vpálení), ostatní hráči mohou ale pálit za jiného hráče – každý z nich ale smí opět spálit jen jedno zranění.

Vybere se jeden hráč, jehož postava není ve scéně (jsou-li všichni hráči ve scéně, je vybrán vypravěč a nebo hráč, který ve scéně bude působit minimálně). Tento hráč dostane za úkol udělat zápis scény – měl by zapsat místo a čas scény, její aktéry, vše zajímavé, co se ve scéně děje (rozhovory, souboje, úmrtí a zabití, hříchy proti duši a jiné) a na konci scény zapsat vyřešení emocionálních požadavků, prožití dramatických pólů a odehrání zákulisních scén. Hráč bude za každou správně zapsanou scénu odměněn na začátku příští kapitoly pevným zkušenostním bodem.

Na začátku scény se všem postavám léčí všechna omračující zranění. Pro jednoduchost se léčí i těm postavám, jež nejsou ve scéně. Vypravěč může někdy v tomto učinit výjimku, jsou-li scény v příliš těsné návaznosti a postavy neměly dost času na odpočinek a regeneraci.

  • Hráč v pořadí vyvolává scénu: určí místo, čas a postavy ve scéně; ve scéně alespoň dvě hráčské postavy
  • Hráč v pořadí určí a vysloví emocionální požadavek k jiné postavě ve scéně: požadavek by měl mít emocionální ráz, nemusí pracovat s city
  • Vpalování: za jedno smrtící sociální zranění může hráčova postava vstoupit do scény, kam nebyla pozvána; jiný hráč může vpálení zabránit spálením jednoho smrtícího sociálního zranění; jeden hráč smí spálit jen jedno zranění ohledně jednoho konkrétního pokusu o vpálení, ostatní hráči jej ale mohou podpořit
  • Vybere se hráč mimo scénu a určí se jako zapisovatel: zapisuje místo, čas a aktéry scény, zapisuje děj ve scéně (rozhovor, souboj, smrti, hříchy) a zapisuje závěr scény (vyřešení emocionálních požadavků, dramatických pólů a zákulisních scén)

Použijme za příklad příběh této sekce. Adriana vyvolává scénu – určí místo, které se jí hodí i čas. Určí, že ve scéně bude jen ona a Dante. Její emocionální požadavek je, aby jí Dante pověděl něco o jejím manželovi. Vypravěč říká, že to nemá příliš emocionální náboj, tak Adriana mění požadavek na to, aby jí Dante věřil natolik, aby jí něco pověděl (takto definovaný požadavek už nezávisí na tom, zda Dante Adrianě nakonec něco řekne nebo ne).

Do scény se chce vpálit Cesare, protože se chce dozvědět o záhadném manželovi. Spálí tedy jedno sociální smrtící zranění (konkrétně z jizvy zmatení). Adriana jej však ve scéně nechce. Sama spálí také jedno sociální smrtící zranění (Adriana pálí z hněvu). Cesare už pálit nemůže. Mohl by za něj spálit zranění někdo jiný a dostat jej tak do scény. Adriana by sama už pak nemohla jeho vpálení zabránit (sama již spálila jedno zranění ohledně Cesarova vpálení). Nikdo ale za Cesara nepálí. Beatrice se určí jako zapisovatelka.

Snad dostatečně jasné. Trochu předělán systém vpalování, aby na jednu scénu nespálil jeden člověk šest smrtících a aby sociálně silné postavy nebyly až tak zvýhodněny ve scénickém systému – ony si to vyberou ve vyjednávání.

Průběh scény

Adriana spolu s Dantem kráčeli noční Vídní. Adriana si s nebohým učencem hrála, jak se jí zachtělo. Chvíli jej znervózňovala, chvíli hrála uraženou, jen aby se vzápětí vřele zavěsila do jeho rámě. Dante se snažil chovat jako vychovaný gentleman, přeci jen se ale necítil dobře mimo své obvyklé prostředí a mimo své rutinní činnosti. V jednu chvíli přehlédl otevřený kanál na chodníku a jak do něj šlápl, spadl jak dlouhý tak široký na dlažební kostky. Pobavená Adriana mu pomáhala vstát. Poté, co se Dante ujistil, že jeho noha je v pořádku, vydali se dál do nočních ulic.

Scéna se odehrává tak, že vypravěč popíše prostředí a jeho aktéry, co v něm jsou. Hráči pak popisují, co dělají jejich postavy. Každý se střídá v mluvě, vypravěč by se měl starat, aby každý měl dostatek prostoru pro vyjádření svého jednání. Sporná místa se řeší hodem kostkou. Při hovoru by hráči měli používat přímou mluvu za své postavy.

Hráč může ve scéně použít takzvanou pojistku. Spálením jednoho smrtícího mentálního zranění může zpětně prohlásit, že se na nějakou situaci připravil. Může zpětně něco zařídit či udělat, může zpětně nakoupit klíčové předměty (za ně samozřejmě ještě zaplatí svými zdroji). Některá užití pojistky jsou tak nezávažná, že nevyžadují pálení mentálního zranění (rozhoduje vypravěč). Pojistku lze i využít, aby postavu zachránila před něčím, o čem se dozvěděl hráč teprve při scéně (např. hráč zjistí, že byl otráven, tak si zpětně pořídí protijed). Takové využití pojistky ale vždy vyžaduje spálení mentálního smrtícího zranění.

Ve scéně lze získat zkušenostní body za praxi. Pokud postava ve scéně hodí kritický neúspěch (tj. nepadne jí na kostkách žádný úspěch a alespoň na jedné kostce padne číslo z rozsahu kritického neúspěchu) a nebo naopak hodí totální úspěch (hodí čistě na kostkách pět a více úspěchů), smí si zamknout jeden zkušenostní bod do odpovídajícího talentu nebo schopnosti. Praxe neumožňuje ale získávat zkušenostní body do znalostí. Za jednu scénu lze k jedné dovednosti zamknout pouze jeden zkušenostní bod. Zamknutí se značí jako čárka u patřičné dovednosti.

V průběhu scény se mohou do scény vpálit další hráči – platí zcela stejná pravidla jako pro vpalování na začátku scény. Kdo se zkoušel vpálit na začátku scény a neuspěl, nemůže se pokusit o vpálení ani v průběhu scény. Mimo to mohou hráči, jež se neúčastní scény, zahrát dočasnou okrajovou postavu. Hráči by tak měli dělat zodpovědně a nebo na požádání vypravěče, měli by hrát pro obohacení příběhu. Tyto okrajové postavy by neměly být výraznými osobnostmi či postavami, se kterými hraje vypravěč. Okrajová postava má typicky všechny atributy na dvou tečkách a má několik dovedností na dvou tečkách dle její specializace.

  • Odehrání scény vyprávěním a hodem kostkou; hovor se řeší přímou mluvou
  • Pojistka: hráč může určit nějakou skutečnost zpětně – vlastnění předmětu či patřičnou přípravu; nedůležité pojistky jsou automatické, důležité či ty, jež reagují na skutečnost ve scéně, vyžadují spálit jedno smrtící mentální zranění
  • Zkušenost praxe: hod kritického neúspěchu (0 úspěchů, kostka s číslem v kritickém rozsahu) a nebo totálního úspěchu (5+ úspěchů jen na kostkách) zamkne jeden zkušenostní bod k užité dovednosti; maximálně jeden zkušenostní bod ke konkrétní dovednosti v dané scéně
  • Další hráči se mohou pokusit vpálit do scény, pokud to nezkoušeli už na začátku scény; vpalování je totožné s vpalováním na začátku scény; mohou také zahrát okrajové postavy (ne vedlejší vypravěčovy postavy; okrajová postava má všechny atributy a pár dovedností na dvou tečkách)

Použijme příběh z této sekce. Dante si chce ovázat nohu a použije proto pojistku. Prohlašuje, že si předtím pořídil obvazy. Vypravěč uznává, že to není nic až tak závažného a pro postavu Danta je to přirozené, říká tedy, že Dante nemusí nic pálit. Pokud by ale Dante přišel na to, že Adriana má v okolí své lidi a chtěl by prohlásit pojistkou, že si najal svou vlastní stráž, musel by již spálit jedno smrtící mentální zranění (a musel by stráž také zaplatit, pokud jí již neměl ve službách).

Dantův pád do kanálu byl způsobený nejprve kritickým hodem na vnímání (běžně není třeba házet, ale vypravěč si říkal, že by z toho mohla vzniknout zajímavá příkladová situace), následovaným kritickým hodem na atletiku. Dante zamkne jeden zkušenostní bod k vnímání a jeden k atletice. Kdyby v průběhu scény ještě jednou zakopl, k atletice by si další zkušenostní bod již nepřipsal. Stejně tak Adriana, která v průběhu scény několikrát hodila na kostkách pět a více úspěchů na dovednost manipulaci, si za scénu k manipulaci smí připsat jen jeden zkušenostní bod. Nakonec když Adriana hodí kritický neúspěch na znalost historie, žádný zkušenostní bod nezíská – tím, že nic neví, nic se nenaučí.

Trochu přepsaná pojistka. Sice se užívá málo, myslím ale, že ve scénickém systému má místo. Může to být velmi silný nástroj. Chci, aby umožňoval hrát postavy, co jsou vždy připravené a umějí plánovat, třeba že by to hráči sami nezvládli tak zahrát. Na druhou stranu jedno smrtící mentální znamená potenciální ztrátu jednoho zkušenosntího bodu za emocionální požadavek a také nese mentální nebo sociální postihy. Dle mě vyrovnané.

Konec scény

„Nejde o to, že bych vám nevěřil,“ vysvětloval bolestně Dante, „jsou však jistá tajemství a jisté sliby, které mě zavazují. A i když vám věřím, nemohu tyto sliby porušit.“

Adriana muže opatrně pozorovala. Věděla, že přímý nátlak jej jen uzavře a pokud jí teď opravdu důvěřuje, tak tuto důvěru by tím jen poničila. Musela zkusit jiný přístup.

„Dobře, rozumím vám a respektuji vaši věrnost slibům,“ začala Adriana lichotit Dantovu odhodlanost, „ale chci, abyste viděl, že věřím i já vám. Je jistě něco, co byste chtěl vědět, nějaké citlivé informace nebo tajnosti. Zeptejte se a já vám je mileráda řeknu. Na oplátku nebudu chtít nic. Nebudete zavázán mi vyzradit vaše tajemství. Na oplátku budu jen věřit, že mi budete opravdu důvěřovat a poznáte, že i já věřím vám.“

Dante se usmíval, ale Adriana z jeho očí poznala, že muži není vůbec do smíchu.

„Dobře, zkusím se zeptat,“ začal opatrně Dante, „proč se tak moc zajímáte o Beatrici?“

Adriana se v duchu usmála. Čekala mnoho různých zákeřných otázek, tahle ale byla tak prostá a jednoduchá a vůbec na ní nezáleželo. Adriana si mohla dovolit odpovědět zcela po pravdě: „Kvůli vám. Vím, že ta dívka je vám blízká, tak proto na ní dávám pozor.“

Na konci scény se vyhodnocují emocionální požadavky. Hráč, jež vyvolával scénu, již na začátku jeden vyslovil, na konci scény smí vyslovit ještě jeden – druhý požadavek ale musí směřovat na jinou postavu než ten první. Všichni ostatní hráči pak vysloví své požadavky. Každý hráč smí mít za scénu až dva emocionální požadavky, každý ale musí být vysloven vůči jiné postavě. Hráči obecně smí mít emocionální požadavky i na nehráčské postavy. Vypravěč smí za své postavy také vyslovit emocionální požadavky.

Vyhodnocení požadavku probíhá tak, že hráč vysloví, jakou emocionální reakci si představuje od cíle požadavku. Cíl požadavku pak tento požadavek přijme a nebo odmítne. Jeho postava by měla reflektovat patřičnou emocionální reakci. Příjme-li cíl žadatelův požadavek, dává žadatel cíli jeden volný zkušenostní bod (tj. ne pevný a ne zamčený). Žadatel dosáhl svého, ale cíl má nějakou kompenzaci za to, že se podvolil požadavku. Pokud cíl požadavek odmítne, předává naopak jeden volný zkušenostní bod žadateli – žadatel neuspěl a tak se alespoň obohatí o zkušenost, cíl ale musel odolávat požadavku. Nemá-li dárce žádný volný zkušenostní bod, bere se bod z banku. Dárce také může spálit jedno smrtící mentální zranění, aby si volný zkušenostní bod podržel. Příjemce pak získává volný zkušenostní bod z banku namísto od dárce. Volné body, jež hráč získá na konci scény, se započítají do jeho banku až po skončení scény – ty které získá ve scéně, o ty v té samé scéně nemůže přijít.

Pokud je požadavek pro cíl lhostejný či nemá patřičnou váhu a nebo je jeho vyřešení nejisté, požadavek není vyřešen nijak, zkušenostní body se nepředávají. Požadavek by měl být emocionální, ne praktický. Měl by také být nezávislý na jednání žádané postavy, jde vysloveně jen o emocionální reakci. Nakonec sociální střet může ovlivňovat emoce postavy přes sociální jizvy. A ač jizvy mohou napovědět, jak se cíl cítí, cíl přesto nemusí těmto pocitům podlehnout a může se rozhodnout požadavek neposkytnout. Naopak i když v cíli nejsou vyvolány patřičné emoce, může se cíl rozhodnout požadavek poskytnout. Cíl požadavku má největší slovo v tom, zda požadavek poskytne, nebo ne (někdy se k tomu může vyjádřit vypravěč a nebo skupina).

Na konci scény získá každý hráč jeden pevný zkušenostní bod, pokud dostatečně vyjádřil jeden ze svých dramatických pólů, jež není zamčený. Postava si také může udělit jedno smrtící sociální zranění do positivní jizvy, jež není vzdálena jejímu temperamentu. Vyjádření pólu tento pól zamkne a v dalších scénách z něj nemůže získat další zkušenostní. Také se vyjádřením pólu ale odemkne pól opačný. Pokud hráč ve scéně významně projeví oba póly a napětí mezi nimi, získá tři pevné zkušenostní body a tři smrtící sociální zranění do pozitivních jizev, jež nejsou vzdáleny jeho temperamentu (temperament viz postava).

Na konci může hráč získat jeden až tři pevné zkušenostní body, pokud ve scéně čelil smrtelnému nebezpečí a nebo odehrál patřičně dramatickou situaci – dle vypravěče. Tuto odměnu ale mohou navrhnout i ostatní hráči. Hráč, jež zahrál dobře okrajovou postavu, získá jeden volný zkušenostní bod (posuzuje vypravěč a nebo skupina).

Nakonec ještě proběhne vyřešení zákulisních scén. Hráči, jež nebyli v současné scéně, mohou provést takzvanou zákulisní scénu. Postava jedná mimo scénu a provádí jednoduché či nedůležité věci, smí provést maximálně jednu prodlouženou akci. Často se v zákulisních scénách řeší věci příběhově nezajímavé, ale důležité pro rozvoj či přípravu postavy. Pro užití zákulisní scény musí hráč spálit jedno smrtící sociální zranění. Na některé scény (hlavně ty, kde není ani jeden hod kostkou) není třeba pálit zranění – záleží na vypravěči.

  • Každý hráč vysloví až dva emocionální požadavky (hráč vyvolávající scénu již jeden vyslovený má); lze mít požadavek na nehráčské postavy; vypravěč smí mít požadavky za nehráčské postavy
  • Cíl požadavku rozhodne, zda na požadavek přistoupí: přijetí požadavku – žadatel dá jeden volný zkušenostní bod cíli; odmítnutí požadavku – cíl dá jeden volný zkušenostní bod žadateli; dárce bez volných zkušenostní bodů – bod se bere z banku; podržení volného bodu za jedno smrtící mentální zranění – dárce dostane bod z banku; volné body získané na konci scény nemůže hráč ztratit – dokud se nevyřeší všechny požadavky, jakoby je hráč neměl
  • Plochý požadavek či nejisté vyřešení – požadavek padá, body se nepředávají; požadavek ryze emocionální, nezávisí na činech či slovech; požadavek může souviset se sociálními jizvami, nezávisí ale na nich – o naplnění požadavku rozhoduje cíl (může do toho mluvit vypravěč či skupina)
  • Odehrání dramatického pólu: zamkne odehraný pól, odemkne opačný; hráč získá jeden pevný zkušenostní bod a jedno smrtící sociální zranění pozitivní jizvy, jež není vzdálena temperamentu; odehrání obou pólů v jedné scéně – odemkne oba póly, zisk tří pevných zkušenostních bodů a tří smrtících sociálních zranění do positivních jizev, jež nejsou vzdáleny temperamentu
  • Nebezpečí a dramatičnost: hráč získá jeden až tři pevné zkušenostní body za čelení smrtelnému nebezpečí či za odehrání patřičně dramatické situace; hráč okrajové postavy může za kvalitní hraní získat jeden volný zkušenostní bod; vše dle vypravěče případně dle skupiny
  • Zákulisní scéna: hráč mimo scénu za jedno smrtící sociální zranění může provést zákulisní scénu – řeší věci příběhově nezajímavé a nebo jednoduché, lze provést maximálně jedna prodloužená akce; příliš jednoduché scény někdy nevyžadují pálení zranění – dle vypravěče

Použijme za příklad příběh této sekce. Adriana vstupovala do scény s jasným emocionálním požadavkem – získat Dantovu důvěru, aby jí byl ochoten říct více o jejím manželovi. Ve scéně není nikdo jiný, tak Adriana nemá na koho uplatnit další požadavek. Dante vysloví na konci požadavek na Adrianu. Chce se dozvědět víc o jejím zájmu o Beatrici – to ale není emocionální požadavek. Tak Dante říká, že chce od Adriany otevřené jednání bez lží a úskoků. Vypravěč uznává, že to lze užít jako emocionální požadavek.

Dante s Adrianiným požadavkem souhlasí. Adriana se sice nedozvěděla, co chtěla, ale Dante jí důvěřuje natolik, že by jí něco takového řekl. To, že jí nic neřekl, neznamená, že by emocionálně nechtěl. Adriana, protože svůj požadavek naplnila, musí předat Dantovi jeden volný zkušenostní bod. Adriana nechce přijít o zkušenostní bod a tak spálí jedno mentální smrtící zranění. Dante získá volný zkušenostní bod z banku.

Adriana s Danteho požadavkem nesouhlasí. I když mu v tomto případě řekla věci na přímo, tak jak se mají, nechce ztratit budoucí možnost lhát a manipulovat. Proto požadavek odmítá a musí tak Dantemu dát další volný zkušenostní bod. Pokud by Adriana přijala, dostala by zkušenostní bod od Danta. Dante na začátku scény žádný volný zkušenostní bod neměl. Ten, jež právě získal od Adriany, se ještě nepočítá. Adriana by tedy získala volný zkušenostní bod z banku, Dante by na konci měl jeden volný zkušenostní bod od Adriany.

Adriana odehrála svůj dramatický pól – manipulující. Zamkne si tedy tento pól a odemkne pól opačný. Získá jeden pevný zkušenostní bod a získá jedno smrtící zranění do positivní jizvy (zranění nesmí jít do jizvy vzdálené temperamentu). V příštích scénách jí manipulace nic nepřinese, musí nejdříve tento pól znovu odemknout.

Beatrice, jež je mimo scénu, spálí jedno smrtící sociální zranění a využije zákulisní scény. Beatrice scénu využije pro vypracování své seminární práce – jedná se o prodloužený hod na znalost fyziky. Vypravěč uzná, že jde o důležitou věc, která ale není zajímavá na odehrání. Beatrice nahází vše potřebné a dle toho se určí kvalita její práce.

Trochu rozepsání emocionálních požadavků. Snad dostatečně jasné, tohle si stejně vždy bude žádat trochu výcviku ve hře a vedení od zkušenějších hráčů. Příklad je možná trochu zmatečný, napadne-li vás lepší formulace, jako vždy napsat. Dramatické póly jasné. Přidal jsem smrtící zranění positivní jizvy. Je třeba pamatovat, že pozitivní jizvy dávají bonusy. Mimo to lze tím také léčit jizvy negativní, je to dobrý způsob, jak obnovit zdroje postavy.

Konec kapitoly

Cesare seděl na náměstí u kašny a pozoroval kolemjdoucí. V hlavě si rozebíral, co se dozvěděl a co mu ještě uniká. Dle Danta nebyla Beatrice nijak významná, jak se zdálo. Ale dle toho, jak se k ní chovala paní Adriana, Cesare tušil, že dívka ještě sehraje důležitou roli. Adriana i Dante ale něco tajili. Měli nějaký plán, spiknutí možná. Cesare nevěřil, že by ti dva chtěli někomu ublížit. Dante by toho ani nebyl schopen. A Adriana by to učinila jen, kdyby k tomu měla vážný důvod. Cesare se podíval na svou jizvu, která již téměř celá vymizela. Cesare se rozhodl, že bude více času trávit s paní Adrianou, aby vše pochopil. Třeba mu komtesa poví více o jeho vlastním původu. Také by to mohlo vyřešit jeho problém s Beatricí. Nebohá dívka se mu neustále snažila zalíbit. Cesare jí nechtěl nijak trápit, nevěděl ale, co by si měl počít.

Na konci kapitoly se u každé postavy posuzuje, zda se jí podařilo naplnit některou z jejích motivací. Pokud postava uspěla v motivaci kapitoly, získá hráč deset zkušenostních bodů. Pokud postava uspěla v motivaci knihy, je odměnou padesát zkušenostních bodů. Pokud postava pokazí motivaci kapitoly tak, že se již nedá splnit, může hráč na začátku další kapitoly vybrat motivaci jinou. Může tak učinit, i když postava svou motivaci nepokazila. Motivaci knihy může hráč změnit jen za jedno mentální zničující zranění (ať kvůli tomu, že motivaci pokazil a nebo proto, že chce motivaci změnit na nějakou rozumnější nebo splnitelnější). Za jednu knihu může hrát splnit motivaci knihy pouze jednou.

Dále se na konci kapitoly posuzují citové žádosti. Hráč může iniciovat citovou žádost na postavu jiného hráče a nebo na nehráčskou postavu. Řekne, jak přesně žádost zní a jaký má být její výsledek, pokud žádost uspěje. Výsledek může být zvýšení či snížení citu cíle vůči žadateli o jeden stupeň, může ale teoreticky cíli i změnit motivaci knihy a nebo může učinit jiné důsledky – záleží na dohodě žadatele, cíle a vypravěče. Cíl žádosti se pak musí rozhodnout, jak na iniciaci žádosti odpoví. Cíl může žádost rovnou odmítnout – žádost je tím vyřešena a žádající získá deset zkušenostních bodů. V tom případě už ale nemůže žádající zkusit iniciovat jinou citovou žádost na cíl v této kapitole. Cíl může žádost rovnou přijmout – žádost je tím vyřešena, city cíle se upraví dle žádosti a cíl získá deset zkušenostních bodů. Nakonec může cíl přijmout iniciaci žádosti, ale žádost z nějakého důvodu odmítnout – tím je žádost iniciována do dalších kapitol na první stupeň (nikdo zatím zkušenostní body nezískává). Cil musí udat jasný důvod, proč žádost odmítá.

Žádost, jež byla iniciována (je na prvním stupni) v předešlých kapitolách, může být na konci kapitoly prohloubena. Žádající vysvětlí, jakým způsobem během kapitoly překonával odmítnutí cíle a jak mohl žádost prohloubit. Cíl rozhodne, zda se žádajícímu jeho pokusem podařilo žádost prohloubit, zda jeho přístup by mohl překonat odmítavé důvody, jež cíl udal při iniciaci žádosti. Odmítne-li cíl prohloubení, žádost je vyřešena a žádající získá dvacet zkušenostních bodů. Cíl žádosti ale také může prohloubení žádosti přijmout – nikdo nezískává zkušenostní body a žádost se posune na druhý stupeň.

Žádost, jež byla v minulých kapitolách prohloubena (je na druhém stupni), může být rozřešena. Žádající vysvětlí, jakým způsobem se během kapitoly snažil žádost vyřešit (tj. i překonat důvody odmítnutí tím způsobem, jakým byla žádost prohloubena). Cíl žádosti se rozhodne, zda rozřešení a tím i celou žádost přijme a nebo odmítne. Přijetím se žádost vyřeší, city cíle se upraví dle žádosti (jak bylo udáno v iniciaci) a cíl získá třicet zkušenostních bodů. Pokud cíl žádost odmítne, je žádost vyřešena, city se nijak nemění a žádající získá třicet zkušenostních bodů.

Jedna postava může mít v jeden čas maximálně dvě nerozřešené žádosti, každou k jiné postavě. Hráč nemusí na konci kapitoly již iniciovanou žádost prohlubovat a nebo rozřešit. Pokud se o to ale pokusí, žádost musí postoupit o stupeň, nebo být rozřešena. Cíl žádosti nemůže žádost pozdržet či odmítnout jen na půl. Citová žádost může za jednu kapitolu postoupit jen o jeden stupeň (iniciace je postoupení ze stupně nultého na stupeň první). Hráč nemůže během jedné knihy opakovat stejnou citovou žádost vůči konkrétní osobě, neúspěšnou žádost smí znovu zkusit naplnit až v další knize. Při řešení žádostí by se mělo přihlížet i k emocionálním požadavkům, jež mezi žádajícím a žádaným probíhají. Vypravěč či skupina mohou toto vždy připomenout, stejně tak se může ozvat jedna ze stran citové žádosti.

Na konci kapitoly se hlasuje o nejlepšího hráče. Každý hráč má jeden hlas, nesmí hlasovat pro sebe. Smí hlasovat pro vypravěče, tím ale nikdo nic nezíská. Vypravěč má také jeden hlas a rozhoduje při remízách. Odměněn je hráč s nejvíce hlasy (někdy i hráč druhý a třetí). Odměnou je jeden až tři zkušenostní body (dle počtu odměňovaných). Čím více hráčů v kapitole, tím více hráčů by mělo být odměněných a tím větší by měly být odměny. Rozhoduje vypravěč.

Nakonec hráči postupně sdělí své dojmy ze hry, předají konstruktivní kritiku v tom, co je bavilo a co ne, co by chtěli vidět více a co méně, případně se mohou řešit námitky vůči pravidlům či sporným místům příběhu. Vypravěč nakonec sdělí své dojmy o hře a může hráčům poskytnout pohled do zákulisí příběhu, o kterém jejich postavy nevědí.

Všechny zkušenostní body, které hráč získal – pevné, volné i neurčené z konce kapitoly – musí hráč přidělit statistikám své postavy. Žádný bod se nepřenáší do další hry. Hráč musí jednotlivé body zamknout do různých vlastností. Pokud dosáhne počet bodů ve vlastnosti dané meze, zamčené body se vymažou a daná vlastnost se zvýší o jednu tečku. Za jednu kapitolu lze jednu konkrétní vlastnost zvýšit maximálně o jednu tečku. Hráč nemůže zamykat zkušenostní body do znalostí, pokud postava nemá přístup k takovým znalostem. Veškeré přidělování zkušenostních bodů musí být prezentováno vypravěči pro kontrolu. Počty zkušenostních bodů na zvýšení vlastností viz níže.

Do příští kapitoly vypravěč (a nebo aktivní hráč) sepíše stručný příběh odehrané kapitoly. Použije k tomu zápisy, jež hráči prováděli ve scénách a případně i hráči sepsané deníky. Příběh vypravěč na požádání distribuuje hráčům.

  • Kontrola naplnění motivace: splnění motivace kapitoly – zisk 10 zkušenostních bodů, splnění motivace knihy – zisk 50 zkušenostních bodů; nesplněná motivace kapitoly může přetrvat a nebo se může na začátku další kapitoly bez postihu vyměnit; výměna motivace knihy vyžaduje spálení jednoho zničujícího mentálního zranění na začátku kapitoly
  • Citové žádosti: v jeden okamžik lze mít nejvýše dvě citové žádosti, každou na jinou postavu; za kapitolu lze citovou žádost zvýšit nejvýše o jeden stupeň (iniciace se počítá jako zvýšení); pokud žádající hráč zkouší žádost posunout, musí se žádost zvýšit o stupeň a nebo vyřešit, nemůže zůstat na stejném stupni; neúspěšnou žádost lze opakovat až v další knize; při řešení žádostí se přihlíží k emocionálním požadavkům mezi žádajícím a žádaným
  • Iniciace žádosti: žádající určí cíl žádosti a náplň žádosti (změna citu cíle k žádajícímu o jeden stupeň, změna motivace knihy a jiné); cíl se rozhoduje – přijetí žádosti u cíle hned změní city dle žádosti, cíl získá 10 zkušenostních bodů, žádost je vyřešena; odmítnutí žádosti – žádající získá 10 zkušenostních bodů, žádost je vyřešena; přijetí iniciace a odmítnutí žádosti – cíl musí udat důvod odmítnutí, žádost se celá zapíše (náplň i odmítnutí) a iniciuje se – je na prvním stupni; iniciace na stejnou postavu jen jednou za kapitolu
  • Prohloubení žádosti: žádající zkusí prohloubit iniciovanou žádost, udá způsob, jak v kapitole obcházel důvody odmítnutí; cíl se rozhoduje – odmítnutí prohloubení žádost vyřeší, žádající získá 20 zkušenostních bodů; přijetí prohloubení povýší žádost na druhý stupeň (a nic víc)
  • Rozřešení žádosti: žádající popíše, jak během kapitoly zkusil rozřešit žádost; cíl se rozhoduje – přijmutí rozřešení vyřeší žádost, cíli se změní city dle náplně žádosti a cíl získá 30 zkušenostních bodů; odmítnutí rozřešení žádost vyřeší a žádající získá 30 zkušenostních bodů
  • Hlasování o nejlepšího hráče: každý hráč má jeden hlas, jsou odměněni jeden až tři hráči s nejvíce hlasy, odměnou je jeden až tři zkušenostní body (sestupně); remízu rozhoduje vypravěč
  • Rozbor hry: každý hráč shrne své dojmy ze hry, sdělí kritiku a oblíbená místa, může mít připomínky k pravidlům; to samé provede vypravěč
  • Rozdělení zkušenostních bodů: hráč musí všechny své body zamknout k vlastnostem, nezamknuté body propadají; zvýšení vlastnosti stojí jistý počet bodů – zaplacením se zamčené body vymažou a vlastnost se zvýší o jednu tečku; jednu vlastnost lze za jednu kapitolu zvýšit jen o jednu tečku; investice bodů se konzultuje s vypravěčem; ceny vlastností:
    • Zvýšení atributu: cena = počet teček po zvýšení x 10
    • Zvýšení dovednosti: cena = počet teček po zvýšení x 3 (znalosti jen s přístupem)
    • Zvýšení duše: cena = 11 – počet teček po zvýšení
    • Zisk nadání: cena = počet teček nadání x 2 (vrozená nadání nelze přibrat)
    • Odstranění vady: cena = počet teček vady x 2 (trvalé vady nelze odstranit)
  • Sepsání příběhu kapitoly za užití zápisů ze scén

Na konci kapitoly se procházejí motivace postav. Beatrice měla za motivaci kapitoly setkání s významným profesorem. To se jí podařilo a získává tak deset zkušenostních bodů. I kdyby se jí to nepodařilo, mohla by se o stejnou motivaci pokoušet i v další kapitole.

Beatrice iniciuje citovou žádost k Adrianě – náplní žádosti je zvýšení přátelství Adriany k Beatrici o jeden stupeň. Adriana žádost rovnou odmítá a Beatrice proto získává deset zkušenostních bodů. Beatrice zkusí iniciovat další citovou žádost – nemůže už chtít nic po Adrianě v této kapitole a v celé knize nemůže žádat od Adriany přátelství. Beatrice iniciuje žádost na Danta, chce získat jeho respekt. Kdyby Dante souhlasil, získal by respekt k Beatrici a deset zkušenostních bodů a žádost by byla vyřešena. Dante přijímá iniciaci, ale odmítá žádost z důvodu, že Beatrice ještě o světě prakticky nic neví. Žádost je iniciována a může se v dalších kapitolách rozřešit. Nakonec Beatrice zkouší prohloubit svou druhou žádost, kterou má k Cesarovi. Náplň žádosti je zvýšit u Cesara touhu, Cesare žádost odmítl z náboženských důvodů. Beatrice se celou kapitolu snažila s Cesarem mluvit právě o náboženských tématech a o tom jak vnímají lásku a to je její argument, proč by mohla žádost prohloubit. Cesare s prohloubením souhlasí, žádost je na druhém stupni. Kdyby Cesare odmítl, žádost by se vyřešila a Beatrice by získala dvacet zkušenostních bodů. Beatrice má dvě nerozřešené žádosti, nemůže jich mít tedy více.

Cesare zkouší rozřešit svou žádost na Beatrici. Náplň žádosti byla cit nepřátelství (Cesare se snaží snížit přátelství Beatrice). Beatrice žádost odmítla kvůli obdivu, jež pro Cesara má a Cesare zkoušel prohloubit žádost tím, že se několikrát před Beatricí choval hrubě a neurvale. V této kapitole Cesare Beatrici několikráte urazil a poslal jí pryč, věří tedy, že je vhodná doba žádost rozřešit. Beatrice se musí rozhodnout, jak s žádostí naloží, nemůže řešení odkládat. Může žádost přijmout, tím se sníží její přátelství (udílení nepřátelství postavě, jež cítí přátelství, nejdříve musí snižovat přátelství), vyřeší se žádost a Beatrice získá třicet zkušenostních bodů. Může také žádost odmítnout, tím jí vyřešit a Cesare za to získá třicet zkušenostních bodů. Cesare také nebude smět tuto samou žádost opakovat do konce této knihy.

Na konci se hlasuje pro nejlepšího hráče a každý hráč poví, co bylo na hře dobré a co se mu nelíbilo. Nakonec hráči rozdělují zkušenostní body. Vypravěč do příští kapitoly připravuje zápis kapitoly.

Zevrubné rozepsání citových žádostí a trochu motivací. Snad pochopitelné. V příkladu jsem již nerozepisoval zkušenostní body, na žádost dodělám.

Konec knihy

„Přijde čas, kdy se budeme muset rozloučit,“ hovořil vážně Dante, „a myslím, že to bude dříve, než později. Chci proto, abys měla u sebe toto. Abys nezapomněla.“

Beatrice převzala od Danta stříbrný přívěšek a zmateně si jej prohlížela. Dívka nechápala Dantův sentiment, muž očividně prožíval něco zásadního, Beatrice ale nemohla pochopit, oč jde.

„Co se potom stane?“ zeptala se dívka bezelstně, „pojedete za komtesou Montfermeil?“

„Ne. Asi ne. Možná,“ odpověděl zamyšleně Dante, „to záleží na tom, zda se nám podaří zastavit to, k čemu se tu schyluje.“

„K čemu se tu schyluje?“ vyzvídala Beatrice.

„Víš, jak někteří vědci hovoří o síle Slunce? Jak pochází z atomárních jader prvků?“ zeptal se ustaraně Dante, „tuhle sílu už tu znali lidé dávno před námi a věděli, jak s ní pracovat. Raději všechny své poznatky ale skryli a nebo zničili. Věděli, že tato síla by mohla skutečně zničit svět, asi jako kdyby se přiblížil příliš k Phoibu. Ale moderní věda tuto sílu již studuje. A jsou lidé, kteří jí mají v plánu využít. A jejich užití… nebude dobré. Bude to znamenat válku a mnoho mrtvých.“

Na konci knihy vypravěč vše zakončí závěrečným vyprávěním. Hráči mohou dohrát nedořešené části příběhů svých postav, projdou se všechny neuzavřené konce. Některé nevyřešené části příběhu může vypravěč nebo i hráči nechat bez zakončení, buď pro pocit neznáma a nebo pro možnost pokračování v další knize. Vypravěč může povědět tajnosti, které hráči během příběhu neměli znát, všichni mohou sdělit své dojmy a připomínky.

  • Závěrečné vyprávění, uzavírání nedořešených konců, závěrečná rozprava o příběhu a dojmech

Kniha našich hráčů ještě nekončí, nemůžeme je tedy použít v příkladu.

Vše jasné. Kdyby někoho napadlo ještě něco zajímavého na konec knihy, určitě dejte vědět.