Člověk

Mentální střety

Dante došel těžkou chůzí k telefonnímu aparátu, jeho zranění jej už skoro nezpomalovalo. Učenec zvedl zvonící sluchátko a uslyšel silný mužský hlas: „Slyšel jsem, že jsi přežil. Je to dobře, musíš pro mě splnit jednu službu.“

„Ano, přežil. Dokonce jsem přežil i několik nepovedených útoků tvých zabijáků,“ odpověděl podrážděně Dante, „což mě nutí k zamyšlení – proč bych měl plnit tvé služby?“

„Oba jsme věděli, jak to dopadne,“ odpověděl klidně Leopold, „ty jsi věděl, že tě nenechám beztrestně odejít, já věděl, že budeš mít jištění z dálky. Ty jsi netušil, že tě prozradila Adriana, já netušil, že tě podpoří Miguel. Jak ten vlastně žije? Slyšel jsem, že už není Španěl…“

„Nehodlám ti jej hodit do spárů,“ řekl s opovržením Dante, „překvapuje mě, že to vůbec zkoušíš ode mě zjistit. Proč se vlastně bavíme přes tento přístroj? Bojíš se přímého setkání? Vyděsilo tě to poslední?“

„Není čas, kdy bychom si mohli dovolit stát proti sobě,“ odpověděl chladně Leopold, „tři Řády musí začít znovu spolupracovat. Nemám zájem škodit tobě a nebo tvým lidem. Naopak, potřebuji, abys zařídil setkání nás všech. Klidně na místě, které určíš i připravíš. Jsem ochoten přijít nahý, budou-li nazí i ostatní. Jen ty bys směl být zahalen, věřím tvému úsudku i citu pro spravedlnost.“

Mentální střety popisují různé strategické či informační činnosti. V mentálních střetech se užívají mentální kostky. Na rozdíl od fysických a sociálních střetů nelze ve většině mentálních střetů přímo zraňovat mentální jizvy. Mentální střety často používají jizvy vlastní, které representují stav nějakého zdroje či zásoby, o kterou v mentálním střetu jde. Tyto jizvy se zraňují stejně jako jizvy postavy, mají různé jednorázové i dlouhodobé postihy. Tyto jsou vždy u konkrétních jizev popsány. Z některých těchto jizev lze i pálit zranění, jako by to byly mentální jizvy, ne však pro překonání omezení duše.

Pro různé mentální střety se užívá jiný styl iniciativy. V některých střetech je iniciativa obdobná jako ve střetu fysickém, je na ní každé kolo třeba hodit. V jiných střetech se iniciativa vůbec neřeší, akce mentálního střetu probíhají souběžně. A v některých střetech je iniciativa určena dle vnitřní logiky střetu.

V mentálních střetech se může používat mechanika posice, její užívání je nepovinné závisí na konkrétním střetu. Posice representuje výhodné postavení, připravenost a předvídání soupeřových tahů. Posice nabývá hodnoty 0-5. Posice lze pálit stejně jako mentální zranění na vše krom překonání omezení duše, počítá se jako spálení mentálního omračujícího zranění. Posice dává také bonusy pro svého vlastníka – posice /2 (zaokrouhleno nahoru) je bonus k úspěchům v mentálním střetu, posice /2 (zaokrouhleno dolu) je bonus k moci v mentálním střetu. Každý účastník souboje má možnost použít manévr pro zlepšení své posice a nebo pro zhoršení posice soupeře. Těmto manévrům může soupeř reakcí bránit, úspěchy jeho reakce snižují úspěchy manévrů. Zlepšení posice zvýší posici aktéra o jedna za každý úspěch (po odečtení úspěchů reakce). Zhoršení posice soupeře sníží soupeřovu posici o jedna za každý úspěch (po odečtení úspěchů reakce). Klesne-li soupeřova posice na nulu, další úspěchy zhoršení posice vyhazují soupeři jeho mentální kostky.

  • Mentální střety na řešení sporů informačních a strategických, nemohou přímo zraňovat mentální jizvy; užívají se mentální kostky
  • Více typů mentálních střetů; každý má své vlastní jizvy (dle strategických zdrojů), z některých lze pálit zranění jako z mentálních jizev; různé mentální střety různě řeší iniciativu
  • Posice: stav a možnosti v mentálním střetu, hodnota 0-5; posice lze pálit jako mentální omračující zranění; posice /2 (nahoru) je bonus k úspěchům v mentálním střetu, posice /2 (dolu) je bonus k moci v mentálním střetu; posice nepovinná
  • Manévry: zlepšení posice – zvýší vlastní posici o hozené úspěchy; zhoršení posice – sníží soupeřovu posici o hozené úspěchy, je-li soupeřova posice na 0, další úspěchy mu vyhazují mentální kostky; na manévry lze reagovat, úspěchy reakce snižují úspěchy manévru

Příklad snad není třeba, toto je úvod do mentálních střetů a obecný popis, konkrétní typy mentálních střetů budou následovat.

Jasné? Přemýšlel jsem o posici, ale sedí mi tam, chce to nějakou strategickou možnost. Možná bych snížil její bonusy, co myslíte?

Šachy

„Váš manžel souhlasil, že se setká s Dantem?“ ptal se nevěřícně Cesare, „ten, který jej zmrzačil? A chce se s ním setkat nahý? Proč o tom vůbec uvažujeme?“

„Pokud se hodlá Leopold odhalit, jde o něco závažného,“ odpověděla ustaraně Adriana, „sama jsem jej tak nikdy neviděla, tohle je vážné.“

Než stihl Cesare vyslovit svůj dotaz, přerušila jej Beatrice: „To znamená něco jiného, než myslíš. Jde o to, že manžel Adriany bude zranitelný. Riskuje a nebo sám připravuje past. Jde mu ale o něco jiného a nebo o něco vážného.“

„Rozhodně vážného,“ vrátila se do hovoru Adriana, „manžel se nebojí obětovat, ani sám sebe. Jsem přesvědčena, že by neriskoval pro nic nedůležitého.“

„Stále nevíme, zda můžeme věřit vám,“ odvětila chladně Beatrice.

„To musíte rozmyslet vy,“ odpověděla jemně Adriana, „nemáte ale na to už moc času. Je třeba si zvolit a držet se toho rozhodnutí. Mezitím… Cesare, rozlož šachovnici, jdeme trénovat.“

„Nechápu, jak mi může hra šachů prospět.“

Šachy jsou typicky mentální střet. Iniciativa je určena vybranou barvou. Tah začíná svou akcí bílý hráč, černý na něj může reagovat. Po bílém hráči má akci černý hráč a bílý na něj může reagovat. Po odehrání akcí obou dvou končí kolo a obnovují se mentální kostky. V šachu lze získat bonusovou akci spálením jednoho bodu posice a nebo jednoho omračujícího zranění z jizvy šachu. Jedno kolo nerepresentuje vždy přesně jeden šachový tah, popisuje sérii výměn a pokusů o získání lepší posice na šachovnici. Bonusová akce je pak zvýšené úsilí a nátlak na soupeře.

V šachu mají oba soupeři jednu jizvu. Jizva má čtyři políčka, representuje přímo figurky na šachovnici. Omračující zranění jsou pěšáci, smrtící zranění jsou nižší figury (koně a střelci) a zničující zranění jsou vysoké figury (věže, dáma a král). Zranění šachové jizvy také odpovídá ztrátě krytí a špatné situaci na šachovnici, jedno zranění není konkrétní počet ztracených kusů. Při zisku smrtícího zranění ztrácí ještě zraněný hráč tolik bodů posice, kolik byl rozdíl mezi úspěchy útoku a úspěchy obrany (dosáhne-li posice nuly, hráčovi se pak vyhazují mentální kostky). Při zisku zničujícího zranění si může útočící hráč snížit jedno smrtící či zničující zranění na omračující (povýšení pěšce) a nebo se může pokusit dát soupeři mat (viz dále). Smrtící zranění dává postih -1 moc na šachy a zničující dává postih -2 úspěchy. Získá-li postava více zranění, než její jizva dovede udržet, přichází téměř o všechny kusy na šachovnici a prohrává. Z jizvy šachu se dá pálit omračující zranění pro obnovu mentálních kostek, pro získání další akce šachové akce a pro posílení zranění – jde o obětování pěšáků pro zlepšení posice. V šachu se běžně zraňuje omračujícím zraněním, moc se počítá z rozhodnosti.

Posice v šachu přímo zobrazuje výhodnou posici na šachovnici. Posice soupeře je veřejná informace, každý, kdo se podívá na šachovnici, dokáže posici odhadnout. Hráč má možnost zvýšit zranění, jež působí z omračujícího na smrtící. Musí spálit jeden bod posice a nebo jedno omračující zranění z jizvy šachu. Pokud pak jeho útok má více úspěchů (po odečtení úspěchů reakce), než je hodnota soupeřovy posice, zranění bude zvýšeno. Pokud při tom ještě udělí soupeři zničující zranění, dá mu tím rovnou mat a hra končí.

Šachy jsou příklad, jak může fungovat konkrétní mentální střet. Šachy konkrétně by šlo i použít k taktickému vedení bitvy. Iniciativa by se už neurčovala pravidly šachu, byla by získávána hodem. Každý soupeřící by také mohl mít více jizev, každá by určovala nějakou jednotku. Různé jednotky, vozidla, vybavení či týlové zázemí by mohlo dodávat různé bonusy. Zmizela by pravidla pro mat, jinak by se však bitva mohla odehrávat podobným způsobem.

  • Hra v šach; hráči se střídají, začíná bílý se svou akcí (černý může reagovat), pak hraje černý svou akci (bílý může reagovat), na konci obnova mentálních kostek; posice je přímo posice na šachovnici, iniciativa určena pravidly šachu
  • Jizva šachových kusů (4 pole): omračující zranění pěšáci, smrtící koně a střelci, zničující věže a královský pár; z jizvy lze pálit omračující zranění na obnovu kostek, zisk bonusové akce a posílení zranění
    • zisk smrtícího zranění: úspěchy útoku (po odečtení reakce) ještě snižují posici a vyhazují kostky
    • zisk zničujícího zranění: útočník sníží jedno své smrtící či zničující zranění na omračující; alternativně hrozí mat (viz níže
    • smrtící zranění: postih -1 moc
    • zničující zranění: postih -2 úspěchy
    • zranění přes kapacitu jizvy: vybití většiny kusů, prohra
  • Bonusová akce spálením bodu posice a nebo jednoho omračujícího zranění z jizvy šachu
  • Moc akce z rozhodnosti, zranění je omračující; zvýšení zranění: spálení jednoho bodu posice či omračujícího zranění jizvy šachu – jsou-li končené úspěchy akce (po odečtení reakce) vyšší než posice soupeře, uděluje smrtící zranění, pokud je při zvýšení zranění soupeři uděleno zničující zranění, dostane mat

Dante hraje šachovou partii s hrabětem Montfermeil. Protože hrabě již nosil jak černý tak bílý oděv, nabídne bílému gelfovi jeho barvu. Dante má inteligenci 5, rozhodnost 3 a strategii 3. Hrabě má inteligenci 4, rozhodnost 5 a strategii 4.

Dante začíná a protože si uvědomuje soupeřovu převahu, pokusí se jej porazit na začátku rychlým myšlením. Používá akci na útok, pálí jedno omračující z jizvy šachu (obětuje jednoho svého pěšáka), aby zvýšil zranění. Hází všemi deseti kostkami, hrabě se brání kostkami šesti. Dante hodí pět úspěchů, hrabě tři. Dva úspěchy znamenají zásah, jsou také více, než posice hraběte (posice je nula). Dante hodí dvěma úspěchy na moc na svou rozhodnost a hodí znovu dva úspěchy – jeho celková moc je tedy čtyři, působí smrtící zranění jizvě černého hráče a zcela jí zaplní. Hrabě bude muset hrát opatrně, ještě ale nedostal mat. (kdyby moc Dantova útoku byla pět a více, způsobil by již zničující zranění a se zesíleným útokem by tak uhrál mat)

Hrabě se rozhodne nejdříve dostat do lepší posice, kde mu nebude tolik hrozit riziko matu. Proto ve své akci použije manévr na zlepšení posice. Hrabě potřebuje obnovit kostky – nemá ale posici, ze které by je mohl obnovit a nechce udělit zranění jizvě šachu, protože pak by krom postihu k moci měl i postih na úspěchy. Pálí tedy omračující zranění ze svých mentálních jizev – může spálit maximálně čtyři zranění a tak také udělá. Obnoví se mu čtyři kostky, které použije rovnou se dvěma, jež mu zbyly. Hází šesti kostkami a hodí pět úspěchů. Od této chvíle má hrabě posici 5, má bonus +2 k moci a +3 k úspěchům. Za zraněnou jizvu šachů má postih -1 k moci. Ale i tak, jeho posice je velmi silná, Dante bude mít velké problémy hraběte porazit.

Cvičební mentální střet. Snad jasné, nebude se asi moc používat (můžeme vždy hrát šachy na živo), přišlo mi ale zajímavé to zpracovat v našem systému a myslím, že to vůbec není špatné. Váš názor?

Počítače

SigKi11 vstoupil do pokoje svého starého známého: „R007e?“

Stydlivý mladík neslyšel žádnou odpověď. Pomalu kráčel hlouběji do místnosti, která z části sloužila jako ložnice, z části jako pracovna, hlavně však jako sklad různého počítačového vybavení. SigKi11 se podíval na stůl, kde ležela otevřená a rozebraná počítačová skříň. Na základní desku počítače byl připojen svazek grafických karet. Ze zdrojové skříňky čněly rozpletené elektrické dráty.

V zadní části místnosti spatřil mladík pohyb, u dalšího pracovního stolu ze židle spadla deka a odhalila napůl spícího muže. R007 se pomalu zvedl a přitom ze sebe shodil smotek kabelů a štípací kleště. Muž zamžoural ke vchodu místnosti.

„EsKá? Jsi to ty?“ ptal se r007 nevěřícně, „kámo, co tady děláš? Ty kekso, neviděl jsem tě přes dva roky!“

„Ahoj r007e,“ pozdravil svým odměřeným tónem SigKi11, „koukám, že jsi se dal na stavění počítačů.“

„Jo, jo,“ odpověděl starší muž a pyšně se usmíval při pohledu na své výtvory, „potřeboval jsem stroje s vlastní konfigurací. Tady mám něco na těžení, ale šlo by to určitě použít crackování hesel.“

„Bruteforce,“ poznamenal r007a mladík.

„Jo, jasně,“ nechal se opravit r007, „hele, co tady vlastně děláš? Potřeboval bys zase něco na nějaké ‚pokusy‘?“

„Ano, přesně tak,“ odpověděl SigKi11, „píšeš ještě vlastní systémy? Mám zakázku. Z Moskvy.“

Počítač má několik hardwarových systémů. Každý hlavní systém má hodnocení 0-5. Základ je procesor (CPU), který je vždy minimálně na hodnotě 1 (1: IoT a switche; 2: mobilní telefony, tablety; 3: běžné počítače; 4: herní a grafické počítače; 5: servery, datacentra). Na počítači může v jednu chvíli běžet maximálně tolik služeb/procesů, kolik je hodnota CPU. Používání procesu, jež je nad limit CPU udílí systému jedno omračující zranění za každé užití procesu navíc.

Operační paměť (RAM) určuje, jak robustní programy a služby mohou na počítači běžet – určuje maximální softwarovou hodnotu služby, kterou lze spustit. Pokud je spuštěna služba, jejíž hodnota je o jedna vyšší, než hodnota RAM, počítá se za dvě z hlediska CPU (aneb služba spustí ještě jednu pomocnou službu na CPU). Služba, jejíž hodnota je vyšší o více než jeden bod než RAM, nelze spustit.

Grafická karta (GPU) je podmínkou pro některé grafické programy. Bez dostatečné hodnoty nelze program spustit. GPU může někdy svou hodnotou podpořit CPU na specifické procesy (crackování, cryptomining).

Úložiště určuje kapacitu dat, jež lze na počítač uložit. Většinou není třeba řešit. Hodnota 0 znamená, že stroj nemá žádnou trvanlivou paměť. Hodnota 1-2 je typická pro běžný počítač, operační systém většinou zabere jeden bod paměti.

Další hardwarové vybavení nemá hodnotu, buď v počítači přítomno je a nebo není. Vedlejší vybavení většinou umožňuje specifické akce či možnosti připojení. Příkladem je síťová karta, wifi či bluetooth karta, cd-rom či dvd-rom, tiskárna a jiné. Většinou se řeší přímo logicky.

Na počítači se spouštějí k fungování jednotlivé služby. Služba dle pravidel není přímo konkrétní službou či procesem ale souborem běžících programů, které slouží stejnému účelu či ve stejné oblasti. V jednu chvíli je počet běžících služeb omezen na hodnotu CPU (viz CPU). Každá služba má svou hodnotu, jež je požadavkem na RAM systému.

Operační systém (OS) je základní služba, jež drží počítač v chodu a umožňuje na něm pracovat. Hodnota OS určuje počet políček jizvy systému. OS je také postih na úspěchy při jakémkoliv pokusu o neoprávněnou akci.

Uživatelské rozhraní ((G)UI) vytváří grafické prostředí pro ovládání systému a jeho programů. Počítač, na kterém neběží GUI, je ovládán jen přes příkazový řádek terminálu. Do UI se řadí i běžné uživatelské programy jako kalkulačka, textový editor, webový prohlížeč i souborový správce (i bez grafického rozhraní lze tyto programy používat, ač obtížně; jsou součástí OS). Hodnota UI -3 slouží jako modifikace k úspěchům pro běžné uživatelské ovládání počítače (rozsah -3 až +2). Nepoužívá se pro správu, instalaci a některé druhy programování (dle logiky a vypravěče).

Antivirus a firewall (AV nebo FW) jsou bezpečnostní službou systému. Běžný OS v sobě má základní zabezpečení (representováno postihem na úspěchy pro neautorizované akce). Antivirus i firewall přímo kontrolují procesy a síťovou komunikaci a preventivně zastavují věci, jež odpovídají profilu škodlivých aktivit. Tato služba nemusí být na každém systému (a často není). Hodnota AV/FW funguje jako zbroj proti neautorizovaným akcím. Nechrání před těmi akcemi, kde moc nehraje roli, AV/FW lze stále obejít pro elevaci oprávnění například. Je ale důležitá například tehdy, kdy dochází k neautorizované instalaci programu (viru), ke kopírování dat a jiným záležitostem (moc odpovídá objemu zpracovaných dat – zkopírovaných i nainstalovaných). AV/FW zároveň monitoruje a loguje veškerou činnost v systému, lze díky němu dohledat adresy přístupu či uživatele, jež kompromitovali systém.

Ostatní služby jsou různé serverové systémy. Příkladem jsou databázové služby, monitoring, crackovací služby, kompilátory, emulátory, virtualizační služby a jiné. Jejich hodnoty určují jejich efektivitu.

Hodnota OS určuje počet políček v jizvě systému. Omračující zranění representuje drobné chyby v systému či zatížení CPU. Uživatel může z jizvy systému pálit omračující zranění na obnovu mentálních kostek i na zisk bonusových akcí. Omračující zranění se léčí restartem systému. Smrtící zranění značí chyby v programech, zpomalení systému či zaseknutí a poškození programu. Při zisku smrtícího zranění se otevírá bezpečnostní trhlina a nebo padá jedna z běžících služeb. Někdy může dojít místo toho k poškození dat. Je-li systém zraněn smrtícím zraněním, je hodnota jeho RAM o jedna nižší. Smrtící zranění se léčí reinstalací programu či opravami systému. Zničující zranění je poškození operačního systému jako takového, poškozené soubory a kaskádové chyby. Při zisku zničujícího zranění systém spadne a restartuje se. Je-li systém zraněn zničujícím zraněním, má uživatel postih -2 úspěchy na jakoukoliv práci. Zničující zranění se léčí jen reinstalací systému. Přesáhne-li zranění hodnotu jizvy, systém přestane zcela fungovat.

Routery jiné IoT mají OS ve formě firmware – OS se nedá modifikovat, nelze s ním moc pracovat. Díky přesnému firmware mohou ale taková zařízení těžit více z CPU a nepotřebují vysokou RAM.

  • Počítač má několik HW a SW atributů; některé mají hodnotu 0-5, jiné buď jsou nainstalovány a nebo nejsou
  • CPU (HW): min 1 (1: IoT/switche, 2: mobily/tablety, 3: běžné počítače, 4: výkonné/herní počítače, 5: servery/specializované stroje); hodnota CPU je maximální počet služeb, jež mohou v jednu chvíli na stroji běžet, každá služba navíc působí jedno omračující zranění jizvě systému
  • RAM (HW): určuje maximum hodnoty SW služby, jež lze spustit; služba s hodnotou o 1 vyšší zabírá na CPU dvě služby; služba s hodnotou vyšší o 2 a více nelze spustit
  • GPU (HW): požadavek na některé grafické programy, někdy lze využít jako podpora CPU
  • Úložiště (HW): kapacita dat, jež počítač dovede uchovat; 1-2 běžný počítač, OS zabírá jeden bod paměti
  • Ostatní HW (bez hodnoty): síťová karta, bezdrátové karty, diskové a disketové mechaniky, tiskárna a jiné
  • OS (SW): stabilita systému – hodnota OS počet políček jizvy systému; hodnota OS je postih na úspěchy při jakékoliv neautorizované operaci
  • UI (SW): uživatelské rozhraní a běžné uživatelské programy (webový prohlížeč, textový editor atp.); hodnota UI -3 = postih na úspěchy při užívání běžných uživatelských operací
  • AV/FW (SW): zabezpečení a kontrola programů a síťové komunikace; hodnota AV/FW jako zbroj (postih na moc) pro neautorizované aktivity (nechrání před využíváním slabin a chyb systému, kde nehraje roli moc – tam chrání jen OS jako postih na úspěchy); logování všech neautorizovaných operací
  • Ostatní SW služby: můžou a nemusí mít hodnotu; databáze, virtualizační služby, monitoring, emulátory, těžba kryptoměn, bruteforce a jiné
  • Jizva systému – počet políček určen hodnotou OS; lze pálit omračující zranění na obnovu mentálních kostek a zisk bonusové akce
    • Zisk smrtícího zranění: otevření bezpečnostní trhliny nebo pád jedné ze služeb
    • Zisk zničujícího zranění: restart systému
    • Omračující zranění: drobné chyby, zatížení CPU; léčí se restartem
    • Smrtící zranění: pád programů, programové chyby, zpomalování počítače; při smrtícím zranění má počítač RAM o jedna nižší; léčí se reinstalací programů a opravou systému
    • Zničující zranění: pád systému, běhové chyby; při zničujícím zranění má užívání počítače postih -2 úspěchy; léčí se reinstalací OS; přesáhnutí zničujícího zranění je nenávratný pád systému a ztráta dat
  • Routery a IoT: OS jako firmware, menší zátěž na OS a RAM

Příklad na vyžádání.

Složitější systém pro počítače – nenechte se tím zastrašit. Kdo nebude chtít, bude mít vše přednastavené z výroby a nemusí se o počítače dál zajímat. Systém presentovaný pro ty, kdo se v počítačích chtějí opravdu vrtat a využít všechny možnosti v počítačových střetech. Nevím, co dát do příkladu, napište mi a já tam dám konkrétní věci. Nebojte se dát vědět, můžu zpracovat klidně i více témat.

Sítě a zabezpečení

„Tak jaká?“ zeptal se r007 svého společníka, SigKi11a.

„Chytili se,“ pověděl SigKi11, neodvrátil svůj pohled od monitoru počítače, „přihlásili se do naší sítě a akceptovali podvržený podpis. Routuji komunikaci přes náš server, vše je logované. Sslstrip funguje, vidím jejich komunikaci v plaintextu.“

„Dobře, dobře,“ pochválil r007 svého společníka ve zločinu a zadíval se na monitor. R007 pročítal zachycenou komunikaci a začal se pomalu mračit: „Poslyš, EsKá, není možné, že by o nás věděli?“

„Ne, rozhodně,“ odpověděl sebejistě SigKi11, „napadený switch je půl planety daleko, ovládám jej přes několik proxy serverů a vše loguji na pronajatém virtuálním stroji. Vše anonymní. Proč?“

„Podívej,“ řekl nervozně r007 a ukázal na výpis zachycené komunikace, „buď si z nás střílí a nebo jsme kápli na něco fakt mimo.“

Na monitoru se vypisovaly jednotlivé řádky komunikace:

»Plán pokračuje bez problému. Evropa se dále destabilizuje. Londýn ztrácí autoritu, královna ztratila důležitého poradce. Paříž se topí v muslimech, stejně tak Berlín. Vatikán je paralyzovaný populismem.«

»Dávejte pozor, v Praze se objevil kámen. Začal tam operovat Dante a Malachiáš. Dohlédněte na to, aby se Praha sjednotila a mohla fungovat jako naše evropská základna.«

»Dante se vrátil? Neslyšel jsem o něm už sto let. Co jej donutilo vylézt?«

»Myslíme, že právě objevení kamene. Dávejte pozor. Netušíme, s kým se dává do kontaktu, nechceme, aby se znovu spřáhl s jezuity.«

»Provedu. Máte pod kontrolou aktuální únik dat? Mám se o to strachovat?«

»Vše mám pod kontrolou, únik bude v krátké době eliminován.«

SigKi11 a r007 se na sebe nechápavě podívali. Ozvalo se zabušení na dveře…

Zabezpečení systému většinou vytváří tři úrovně oprávnění – host (guest), uživatel (user) a administrátor (admin). Guest může pouze používat GUI a provádět základní editační práce, jeho účet není persistentní (nelze ukládat data). User může již upravovat GUI a instalovat některé programy, jež pod GUI spadají (v linuxu toto může pouze admin – tj. root). Každý user může mít data, ke kterým má přístup pouze on. Admin pak má možnost úplně spravovat systém a přistupovat k jakýmkoliv datům, jež nejsou šifrována. Každý účet je nějak zabezpečen – většinou heslem, někdy biometrickými údaji (má-li počítač čtečku biometrických údajů). Hesla jsou uložena na úložišti počítače, OS hodnoty 3+ má tato hesla zašifrována (tj. ani admin nemá přístup k heslům jiných uživatelů). OS hodnoty 4+ šifruje data jednotlivých uživatelů (tj. ani admin je nepřečte).

Postava může užívat hesla, která si snadno pamatuje – hodnota takových hesel je rovna její základní mentální moci. Pokud ale někdo provede úspěšný sociální průzkum vůči postavě, může za každý bod moci snížit úroveň zapamatovaných hesel o 1. Postava může užívat složitější hesla, musí pokaždé ale hodit na mentální moc. Potřebuje takovou moc, jakou hodnotu hesla si zvolila. Nakonec si může postava zapamatovat hesla zcela nezávislá na jejím životě pořízením nadání heslo. Každá tečka hesla zvyšuje hodnotu hesel o 1. Hodnota hesla z nadání nelze snížit sociálním průzkumem, heslo je zcela náhodné.

Síť je propojení dvou a více počítačových systémů, které spolu komunikují. Nejjednodušší síť je propojení dvou počítačů. Systém může poskytnout jinému systému možnost přístupu k datům a nebo k ovládání, používá k tomu vlastní uživatelské účty. Více počítačů a zařízení se připojuje pomocí routerů a switchů (pro účely pravidel jsou routery a switche totožné). Každý počítač je připojen na router, router vyřizuje komunikaci. Router má vlastní OS – firmware, jež slouží na přeposílání zpráv a požadavků mezi počítači. Složitější sítě jsou poskládány z více routerů, vzniká několik podsítí. Pokud chce počítač komunikovat s jiným zařízením, jež není v jeho podsíti, vyšle zprávu routeru, který jí předá hlavnímu routeru. Ten jí přepošle na router patřičné podsítě, zpráva nakonec dorazí do patřičného zařízení. Velké sítě mohou obsahovat doménový server. Server plní stejnou funkci jako hlavní router sítě, předává komunikaci jednotlivým routerům podsítí. Na serveru je ale nainstalován plnohodnotný OS, jež umožňuje provozovat více funkcí, než jen přeposílání zpráv. Na serveru častokrát běží silný firewall, jež chrání všechny počítače sítě před útoky z vnějšku. Server také loguje veškerou komunikaci na síti. Server může fungovat jako mainframe pro jednotlivé počítačové terminály. Všechna uživatelská hesla a nastavení zabezpečení je uloženo na serveru, to umožňuje jakémukoliv uživateli přihlásit se na jakémkoliv počítači a přistupovat k souborům, jež si uložil na serveru. Správci systému také mohou instalovat a spravovat jednotlivé počítače vzdáleně. Připojení do internetu funguje jako propojení s jiným počítačem. Jednotlivé počítače se většinou nepřipojují přímo do internetu, komunikace prochází skrze router a nebo server. Na internetových serverech běží webové služby, které vracejí zprávy v podobě webových stránek.

Komunikace na síti probíhá po drátech. Každý prvek v komunikaci (koncové počítače a všechny počítače a routery mezi nimi) může komunikaci pozorovat, logovat a případně i upravit – k tomu je třeba použít dedikovanou službu. Komunikace po internetu se proto šifruje certifikáty. Každá zpráva má nešifrovanou část, která určuje, kam má zpráva jít (lze sledovat, které stránky počítač navštěvuje), obsah zprávy je již ale zašifrován certifikátem (není vidět, co na stránkách počítač provádí a vyhledává). Zašifrovaná logovaná komunikace lze rozšifrovat, certifikáty ale šifrují obsah, jako by měli hodnotu hesla 5.

U bezdrátové komunikace může každý s patřičným bezdrátovým vybavením komunikaci odposlouchávat a logovat. Komunikace může být stále šifrována certifikátem, jedná se ale větší riziko. Proto bezdrátové routery často používají zabezpečení bezdrátové sítě. To funguje tak, že šifruje ještě celou komunikaci mezi počítačem a bezdrátovým routerem. Nastavení zabezpečení závisí na hodu na sítě. Bez nastavení není bezdrátová komunikace šifrovaná. Úroveň zabezpečení se určí postihem k hodu, určí se při ní i heslo k bezdrátovému routeru. Hod bez postihu dává zabezpečení WEP (stačí úspěšný síťový útok na router na odhalení hesla), postih -1 nastavuje WPA2 s WPS (lze použít bruteforce na WPS pin, hodnota hesla pinu je 1), postih -2 nastavuje WPA2 (lze odchytit zašifrované heslo, na které lze pak použít burteforce), postih -3 nastavuje WPA2 s certifikátem (připojení jen s nainstalovaným certifikátem, lze použít bruteforce proti heslu s hodnotou 5).

Instalace programu v systému vyžaduje moc dle velikosti programu (běžné programy moc 1-10, služby moc 10-100), moc se užívá někdy z procesoru (u instalací velkého objemu dat) a někdy z rozhodnosti (u instalací, kde je třeba mnoho věcí nastavit). Neoprávněná instalace má postih na úspěchy o hodnotě operačního systému. Instalace některých hackovacích programů (keylogger, mitm suite a podobné) je zadržovaná AV/FW i při oprávněné instalaci – admin může pro tyto účely AV/FW vyřadit. Nastavování systému a správa služeb nevyžadují moc. Jsou-li však neautorizované, mají postih na úspěchy o hodnotě OS.

Bruteforce útoky jsou nejprimitivnější forma útoku, vyžaduje užití celé služby na CPU. Bruteforcová služba zkouší postupně jedno heslo za druhým, dokud neuhodne správné heslo. Může se užívat k dešifrování zašifrovaných souborů i k získání hesel k různým účtům či službám. Bruteforce je akce, jež vyžaduje moc, moc se počítá z hodnoty CPU. Pokud bruteforce služba cílí jiný systém, má postih na úspěchy o velikosti hodnoty cíleného systému. Bruteforcování dat na vlastním systému tento postih nemá. Celková potřebná moc je 10. Hodí-li se první hod úspěšně, služba běží sama a střádá moc, dokud systém běží. Každý interval nastřádá patřičný počet bodů moci. Délka intervalu je určena dle hodnoty hesla – 1: interval je jedna akce; 2: interval je scéna; 3: interval je akce kapitoly (týden); 4: interval je dva měsíce; 5: interval je dva roky; +1: interval x10. Opakování neúspěšného hodu trvá minimálně jednu scénu. Na bruteforce lze použít i GPU – hodnota moci se počítá z GPU či CPU dle toho, co je vyšší. Hodnota druhé jednotky pak slouží přímo jako bonus na moc.

Heslo v systému lze krom bruteforce útoku získat využitím bezpečnostních slabin. Není-li postava adminem, je tento hod postihován na úspěchy hodnotou systému. Aby postava odhalila hesla doménových uživatelů, musí být adminem na doménovém serveru, jinak má také postih. U systémů s hodnotu 3+ jsou hesla zašifrována – úspěch postavě získá zašifrované heslo, které musí potom pomocí bruteforce rozšifrovat – může tak ale učinit bezpečně na svém systému. Heslo lze také získat užitím keyloggeru – programu na logování klávesových úderů. Program musí být nainstalován – je třeba oprávnění k instalaci programů, nebo je akce postihována na úspěchy hodnotou OS. Instalace vyžaduje moc (keyloggeru stačí moc 2), moc se počítá z rozhodnosti. Proti instalaci ale tedy platí AV/FW, snižuje moc každého hodu.

Získat data lze více způsoby. Nejjednodušší je získat heslo účtu, jež data obsahuje (viz níže). Jsou-li data nezašifrována, lze je číst (i měnit) i pomocí administrátorského přístupu. Je možné zapojit disk s daty do jiného počítače a data zkopírovat (zabezpečení OS chrání data jen, když OS běží – jiný systém může k datům přistupovat bez omezení). Lze kopírovat i šifrovaná data, ta ale nelze číst ani měnit. Rozšifrování vyžaduje bruteforce program a nebo heslo k účtu. Bruteforce velkých datových souborů trvá velmi dlouho (povyšuje dobu o dva řády – z akce je akce kapitoly (týden), ze scény jsou dva měsíce, z týdenní je dvouletá a z dvouměsíční je dvacetiletá). Lze nainstalovat službu, která odesílá data – je třeba oprávnění k instalaci (jinak postih na úspěchy o hodnotě OS a AF/FW jako moc proti moci instalace). Služba může i data rovnou šifrovat (lze užít jako ransomware).

Systém lze zatížit a zraňovat jizvu systému. Využitím prostředků OS jako takového se působí jen omračující zranění, moc je z rozhodnosti. Bez adminského oprávnění má hod postih na úspěchy o hodnotě OS. AV/FW proti zatížení platí vždy (bylo by třeba jej vyřadit). Lze i nainstalovat program pro zatížení systému (prakticky virus). Program využívá na moc hodnotu CPU. Instalace programu podléhá pravidlům instalace (AV/FW blokuje viry vždy). Každé zranění je omračující.

Vzdálené instalace a správa systémů využívají jak znalost ovládání počítačů (má-li každý počítač jiný operační systém, počítá si postava ten, jež má nižší) tak znalost sítí – používá se nižší ze znalostí. Bez oprávnění koncového systému má postava postih na úspěchy o hodnotě koncového systému. Neautorizované instalace jsou blokovány AV/FW koncového systému. Pokud se moc nepočítá z rozhodnosti ale z CPU, užívá se nižší CPU z obou systémů. Postava potřebuje jen základní přístup do systému, ze kterého pracuje vzdáleně (nemá-li ani ten, je postihována na úspěších hodnotou OS systému, ze kterého pracuje). Pro vzdálené ovládání musí být počítač na stejné síti. Lze mít instalovaný program pro vzdálený přístup, jež umožňuje se vzdáleně připojit k systému přes internet (neautorizovaný vzdálený přístup se nazývá backdoor).

Je-li počítač přítomný v síti, lze monitorovat a logovat pomocí služby veškerou komunikaci na síti. Je-li komunikace šifrovaná, nelze jí číst, dokud není rozšifrována pomocí bruteforce. Na síti lze užít službu pro man-in-the-middle (mitm) útok. Služba převede veškerou komunikaci skrze počítač a odstraní šifrování (mitm počítač se tváří jako koncový a sám šifruje komunikaci s napadeným; tuto komunikaci pak sám přeposílá na původní cílovou stránku). Je třeba úspěšně použít znalost sítí, hod má postih na úspěchy o hodnotě OS či zabezpečení routeru na síti (dle toho, co je vyšší). Získají se tak všechna užitá hesla i obsah stránek. Lze stránky modifikovat a podvrhovat stahované soubory či přímo instalovat viry a jiný malware (např. backdoor). Instalování jde proti AV/FW systému.

Různý malware, spyware, keylogger a mitm suite jsou programy či služby, jež si může postava naprogramovat a nebo je může zkusit stáhnout z internetu. Vlastnoručně naprogramované mají různou kvalitu, pro vlastní užití mohou být lepší než ty stažené.

  • Oprávnění guest: jen prohlížení a základní programy, bez ukládání dat, bez práv nastavování a instalace; oprávnění user: programy a někdy i instalace, vlastní data; admin: úplné ovládání, programy i služby (v linuxu je třeba admin/root na instalaci), přístup ke všem datům; OS 3+ - hesla uložena v zašifrovaném souboru; OS 4+ - zašifrování dat jednotlivých uživatelů
  • Účet chráněn heslem; heslo má hodnotu základní mentální moci postavy, lze zvýšit – je třeba pak házet na mentální moc na vzpomenutí si na heslo; sociálním průzkumem lze snižovat hodnotu hesla; nadání hesla přičítá svou hodnotu k zapamatovaným heslům, nelze snížit sociálním průzkumem
  • Síť – spojení dvou a více počítačů; více počítačů spojeno přes router, router předává komunikaci; více routerů – podsítě; doménový server – AV/FW na komunikaci s vnějšími sítěmi, centrální správa uživatelů a systémů pro celou síť (každý uživatel se může připojit přes každý počítač), logování; připojení na internet jako spojení s jiným počítačem, často přes router či doménový server; komunikace – sdílení souborů; servery – webové a databázové služby
  • Komunikace po drátech – ve stejné síti viditelná všemi; šifrování komunikace certifikáty pro kontaktování různých webů – šifrovaný obsah zprávy, cíl zprávy viditelný pro celou síť; certifikát má hodnotu hesla 5
  • Bezdrátová komunikace může být zašifrována heslem bezdrátové sítě: zabezpečení bezdrátové sítě hodem na sítě, úroveň dle postihu na úspěchy: bez postihu šifrování WEP (lze rozšifrovat úspěšným hodem na sítě), -1 úspěch WPA2 + WPS (bruteforce WPS pinu, pin má hodnotu hesla 1), -2 úspěchy WPA2 (lze odchytit zašifrované heslo rozšifrovat bruteforce útokem), -3 úspěchy WPA2 + certifikát (hodnota hesla 5, je třeba na systém nejdříve nainstalovat certifikát)
  • Instalace programu: bez oprávnění postih na úspěchy o hodnotě OS; moc 1-10 pro programy, 10-100 pro služby; moc z cpu pro velký objem dat, moc z rozhodnosti pro složité nastavování; neautorizovaná instalace či instalace malware má moc sníženou o hodnotu AV/FW
  • Bruteforce: zkoušení jednotlivých hesel, vyžaduje vlastní službu; užití bez adminského účtu či proti cizímu systému má postih na úspěchy o hodnotě OS, AV/FW snižuje moc; moc z CPU nebo GPU (co je vyšší, druhé se stává bonusem na moc); cílová moc je 10; úspěch na spuštění služby – služba sama pak střádá moc za daný časový interval; časový interval dle hodnoty hesla – 1: kolo, 2: scéna, 3: týden (akce kapitoly), 4: dva měsíce, 5: dva roky, +1: x10; opakování neúspěšného hodu trvá jednu scénu
  • Heslo ze systému přes bezpečnostní slabinu – hod, není-li prováděno z adminského účtu, má postih na úspěchy o hodnotě OS; doménová hesla na doménovém serveru, je třeba být adminem domény, jinak postih; OS 3+ má hesla šifrována (lze pak prolomit pomocí bruteforce na vlastním systému); heslo lze získat programem keylogger (instalace vyžaduje moc 2, moc z rozhodnosti, moc snížena AV/FW)
  • Získání dat: získání hesla k účtu s daty; přístup ke všem datům v systému přes adminský účet (OS 4+ má data jednotlivých uživatelů šifrována); zapojení disku s daty do vlastního počítače (úplný přístup k datům, data mohou být stále šifrována); rozšifrování dat pomocí bruteforce – hledání hesla účtu, doba je zvýšena o dva stupně; služba na čtení a odesílání dat v reálném čase, může data i měnit a šifrovat (ransomware)
  • Zraňování systému: bez adminského účtu má hod postih na úspěchy o hodnotě OS; bez programu je moc z rozhodnosti, s programem (virem) je moc z CPU; AV/FW snižuje moc; moc omračujících zranění jizvě systému
  • Vzdálené ovládání: hod užívá nejnižší ze sítí a ovládání počítačů (při více OS užívá postava znalost nejnižšího); bez účtu k vzdálenému systému mají hody postih na úspěch o hodnotě vzdáleného OS; neautorizované instalace mají moc sníženou vzdáleným AV/FW; při užití moci CPU se počítá nižší CPU z obou systémů; do systému, který se připojuje ke vzdálenému systému, stačí základní oprávnění; na vzdálenou práci musí být počítač ve stejné síti nebo musí mít nainstalovaný program pro vzdálený přístup (backdoor)
  • Monitorování a logování komunikace na síti díky dedikované službě: loguje se vše, většina komunikace je ale šifrována; služba man-in-the-middle přesměruje komunikaci přes sebe – tváří se jako místo určení pro komunikaci, proto jí může rozšifrovat, služba se dál doptává na reálné místo určení komunikace a přeposílá výsledky oběti útoku; hod na sítě s postihem na úspěchy o hodnotě zabezpečení routeru nebo napadeného OS (vyšší); celá komunikace odhalena a logována (včetně hesel); lze podvrhnout falešné stránky a malware k instalaci (moc snížena AV/FW napadeného systému)
  • Programy lze pro hackování stáhnout a nebo přímo vytvořit

Příklad bude vytvořen dle požadavků – viz poznámky.

Složité určitě, mnoho informací. Doporučuji postupovat odshora dolů a postupně se učit jednotlivé věci a chápat je, to umožní je využívat při hackovacích útocích. Některé věci mohou být víceznačené, doplníme upřesnění, až na to narazíme. Příklad jsem zatím netvořil, netuším, co musí být v příkladu. Dejte vědět, co přesně byste chtěli v příkladu prozkoumat, podíváme se na to. Ani jako hackeři nemusíte rozumět všemu, nenechte se zastrašit množstvím možností.

Politika

„Proč se chcete setkat s baronem? Povězte pravdu,“ vyzval Adrian Cesare.

„Setkání, které dává Dante dohromady, přitáhne jistou pozornost,“ vysvětlovala Adriana, „budou tu jisté hrozby, na které je třeba se připravit.“

„Ano,“ přikývl Cesare, „ale na to se již Dante připravuje. A s lidmi vašeho manžela bude mít, myslím, více než dost způsobů, jak se připravit.“

„Jistě, ale to není, co jsem měla na mysli,“ pokračovala ve vysvětlování Adriana, „takové přípravy také přitáhnou pozornost a s trochou štěstí se jistí lidé zaměří na tuto velkou událost a nebudou si chránit své domácí prostředí.“

„Chcete tedy varovat barona, aby si dával pozor?“ ptal se důvěřivě Cesare.

„O ne, právě naopak,“ usmála se zle Adriana, „jdu jej vybídnout k tomu, aby tam své lidi poslal. Pak bude pro mě snazší konečně barona usadit na jeho správné místo.“

Politika obsahuje pravidla pro řešení takticky-strategických sporů, při kterých jednotliví účastníci užívají své následovníky a zaměstnance, aby dosáhli svých cílů. Jsou tři úrovně politického střetu – lokální (městský), státní a kontinentální. Každá úroveň se řeší nezávisle na ostatních (ač lze z jedné ovlivnit druhou). Postava může být aktivní ve více úrovních najednou, může být aktivní i v jedné úrovni na více místech – každé místo je na ostatních nezávislé (status jednoho místa nedává výhody pro druhé místo), postava může ale přenášet peníze a některé prostředky. Základní interval pro jeden politický tah je v lokální úrovni jeden týden (akce kapitoly), ve státní úrovni jsou to dva měsíce a v úrovni kontinentální to jsou dva roky. Základní finanční obnos užívaný v lokální politice je bakšiš, ve státní politice love a v kontinentální majlant. Úroveň politického střetu určuje, kde se střet odehrává – městská politika se odehrává ve městě, státní v konkrétním státu.

Základ politického působení je status. Status určuje politickou moc a možnosti postavy v daném území. Postava může mít pro různá území a různé úrovně různé hodnoty statusu. Ten, kdo má status, se nazývá v politickém střetu velitel. Status funguje jako kapacitní atribut, má rozsah 0-5. Status také umožňuje držet svou hodnotu x2 politických prostředků a hodnotu politických budov. Status má svou jizvu statusu. Z jizvy lze pálit omračující zranění na obnovu politických kostek, každá politická akce vyžaduje spálení omračujícího zranění statusu. Zisk smrtícího zranění znamená, že velitel ztratí jeden ze svých držených politických prostředků, smrtící zranění v jizvě dává postih -1 úspěch na všechny politické akce. Zisk zničujícího zranění připraví velitele o jednu politickou budovu, zničující zranění v jizvě statusu snižuje hodnotu statusu o jedna (nesnižuje ale velikost jizvy statusu). Přeplnění jizvy statusu sníží veliteli trvale daný status o jedna a zároveň vyléčí všechna zranění v jizvě statusu (nový start po ztrátě pozice). Omračující zranění statusu se léčí po každém politickém intervalu (týden pro lokální politiku). Smrtící a zničující zranění lze léčit jen pomocí politických akcí. Místo zraňování jizvy lze používat peníze – omračující zranění odpovídá základnímu finančnímu obnosu (bakšiš pro lokální politiku), smrtící zranění je desetinásobek a zničující zranění je stonásobek. Peníze lze užít jak k pálení tak k pohlcení zranění, nelze za ně již ale zranění léčit. Na začátku politického kola se nejdříve léčí zranění (omračující automaticky, smrtící a zničující jen podle akcí z minulého kola), pak se pálí zranění na akce a podobné a nakonec se udílí zranění, jež je důsledkem politických akcí (krádež vlivu v jedné akci zraní cíl a na začátku druhé obnoví status zloději).

Veškeré politické činnosti vykonávají politické prostředky – najatá síla, následovníci a služebníci, co konají vůli velitele. Prostředek odpovídá atributu zručnosti, má hodnotu 1-5, poskytuje svou hodnotu x2 kostek na užití. Kostky se mohou ušetřit na reakci (pro ochranu před specifickým druhem nebezpečí) a nebo s nimi lze provést akci. Každá akce stojí jedno omračující zranění statusu. Každý prostředek může provést více akci, je limitován jen svými vlastními kostkami. Prostředky se mohou i podporovat v reakcích i v akcí. Podpora v akci funguje tak, že je třeba provést dvě akce, jednu každým prostředkem, jejich úspěchy se pak sčítají. Jsou tři druhy prostředků – bojové, vlivové a informační. Každý prostředek spadá do jednoho tohoto druhu a dle toho také může provádět daný druh akcí. Lze mít více prostředků stejného druhu, každý může mít jakoukoliv hodnotu. Akce prostředků budou přesně popsáni v kapitole akce kapitoly.

Politické prostředky mohou ke svým akcím i reakcím používat politické budovy. Budovy fungují jako politické vybavení. V lokální politice jde o konkrétní jednotlivé budovy, ve státní politice je místo budovy politickým vybavením konkrétní město, v kontinentální politice je vybavením konkrétní stát. Města a státy v sobě mohou obsahovat více politického vybavení, každé město nebo stát se počítá ale pouze jako jedna budova (pro limit statusu). Politické budovy budou popsány v kapitole inventáře.

V dané lokaci nemůže velitel ovlivnit nic, o čem neví. V základu jsou vždy viditelné politické budovy a postavy s dostatečnou slávou či nechvalnou známostí (3+ pro město, 4+ pro stát, 5+ pro kontinent). Vše ostatní je třeba nejdříve objevit pomocí informačních politických akcí. Odhalení prostředku a jeho velitele – najde velitele pouze symbolicky, nespojí jej s konkrétní osobou, lze jej již ale cílit politickými akcemi (i dalším průzkumem na odhalení totožnosti velitele). Některé věci se dozví každý velitel. O úspěšných bojových akcích bude vědět zasažený velitel, o neúspěšných bojových akcích bude vědět každý velitel. O úspěšných vlivových akcích se nedozví nikdo (okradený se dozví jen to, že byl okraden a až tehdy, až se pokusí užít ukradený prostředek). O neúspěšných vlivových akcích se dozví jen cílený velitel. O úspěšných informačních akcích se nedozví nikdo, o neúspěšných se dozví jen cílený velitel. Dozví-li se velitel o akci, dozví se, co se přibližně stalo, který prostředek/lokace/velitel byl cílem a který prostředek akci vykonával.

Každé místo, kde se politické střety odehrávají, má omezené množství statusu, jež může poskytovat. Množství statusu se odvozuje od hodnoty místa, nižší lokace průměrem mohou ovlivnit hodnotu vyšších celků (více dobrých měst zvedá úroveň státu). Vypravěč určuje hodnotu dané lokace, celkový součet všech teček statusů je roven hodnotě lokace x10. Jsou-li tečky rozebrány mezi účastníky politického střetu dané lokace, nikdo další již status získat nemůže – musí počkat, až někdo ztratí tečku statusu a nebo se sám přičinit o takovou ztrátu. Hodnota lokace určuje, kolik politických budov se v lokaci může nacházet, jedná se vždy přibližně o hodnotu lokace x10. Je-li vybudováno více politických budov, může se tím hodnota lokace zvýšit. Hodnota lokace x25 je přibližný počet všech prostředků v dané lokaci.

  • Tři úrovně politiky – městská (1 tah = 1 týden, finace 1bš), státní (1 tah = 2 měsíce, finance 1lv), kontinentální (1 tah = 2 roky, finance 1mj); střet se odehrává v rámci úrovně, všechny politické atributy a vlastnosti jsou vázány na lokaci, krom financí se nepřenáší
  • Status: politická moc a vliv dané lokaci, hodnota 0-5; kapacitní atribut politiky, určuje základní moc a počet políček jizvy statusu; status x2 je maximum držených prostředků, status je maximum držených budov; postava se statusem – velitel
  • Jizva statusu: lze pálit omračující zranění na provedení politické akce a obnovu kostek jednotlivých prostředků; omračující zranění se léčí po uplynutí jednoho tahu politického střetu; nejdříve léčba zranění (omračující vždy, ostatní z akcí z minulého kola), pak pálení zranění a pak zisk zranění z důsledku politických akcí v daném kole
    • Zisk smrtícího zranění: ztráta jednoho drženého prostředku
    • Zisk zničujícího zranění: ztráta jedné držené budovy
    • Smrtící zranění: postih -1 úspěch na všechny politické akce, léčí se jen politickou akcí vlivu
    • Zničující zranění: snížení statusu o 1 (pro všechny účely krom velikosti jizvy statusu), léčba jen politickou akcí vlivu
    • Úplné zničující zranění: ztráta tečky statusu, vyléčení všech zničujících zranění
  • Peníze: při zranění jizvy statusu lze zranění pohltit zaplacením finančního obnosu (lze použít i pro pálení); zpětně status penězi léčit nelze; jedno omračující zranění stojí základní finance (1bš pro městský střet), smrtící zranění je desetinásobek a zničující zranění je stonásobek
  • Politický prostředek: hlavní nástroj politického působení; každý může mít tolik prostředků, kolik je jeho status x2; prostředek má hodnotu 1-5, patří do jednoho ze tří typů – bojový, vlivový, informační; každý typ prostředků umožňuje vykonávat specifické akce; prostředek je jako atribut zručnosti, jeho hodnota x2 = počet kostek tohoto prostředku; kostky lze užít na politické reakce; lze je užít na politické akce – na každou akci je třeba spálit omračující zranění statusu, jeden prostředek může vykonat libovolné množství akcí
  • Politická budova: vybavení pro politiku, jež může prostředek využít; lze držet status politických budov; (státní střet – budova je město, kontinentální střet – budova je stát)
  • Lze cílit jen to, o čem velitel ví; viditelné jsou vždy budovy a lidé se slávou, ostatní je třeba zjistit informační akcí; o úspěšných bojových akcích se dozví cílený velitel, o neúspěšných se dozví všichni velitelé v lokaci; o úspěšných vlivových a informačních akcích se nedozví nikdo, o neúspěšných se dozví jen cílení velitelé; při objevení akce se velitel dozví, který prostředek akci vykonával, co měl udělat a koho či co cílil (je třeba dál pátrat na objevení velitele prostředku)
  • Množství statusu na danou lokalitu je omezeno – celková suma je úroveň či kvalita místa x 10; nejsou-li žádné tečky statusu volné, je pro získání statusu nejdříve třeba někomu status snížit; přibližné hodnoty – hodnota lokace x10 politických budov, hodnota lokace x25 politických prostředků

Příklad bude asi rozveden v akcích kapitoly.

Vypadá to složitě, ale tohle jsme již hráli. Přibyla jen jizva statusu, trochu se změnil způsob házení, vše je ale jinak stejné. Jednotlivé akce zapíšu do akcí kapitol. Kdybyste chtěli příklad k něčemu sem, řekněte, aby to bylo řádně vysvětleno.