Člověk

Dovednosti

„Nemůžeš jej zarazit. On je ve všem lepší, je nepřemožitelný. Na něco takového se připravoval celý život. Je nejmladší ze staré gardy. Na rozdíl od mladších má zkušenosti a trpělivost, není ještě ale pohodlný jako ti další starci. On je zapálený. Nic jej neodradí, nic jej nezastaví, ba ani nezpomalí. Nemůžeš jej uprosit ani vyděsit, je neoblomný. Nedá se s ním argumentovat. Zná každou techniku, všechna tajemství, všechny triky. Mnoho z nich sám vymyslel. A jestli myslíš, že ti tvé znalosti pomohou nad ním vyzrát, tak se mýlíš. Studoval to, co ty. Ač tak nevypadá, je velmi vzdělaný a nebezpečně inteligentní. A hlavně je připraven. Dante! Posloucháš mě vůbec?! Co tady ksakru stále děláš?“

Dante si pomalu a v klidu balil své věci. Vše nezbytné měl již připraveno, nejdůležitější věci měl u sebe v kabátu a v brašně. V hlavě zvažoval své možnosti. Nebral varování na lehkou váhu, ale neodpovídal. Musel si vše pečlivě naplánovat, čekala jej největší zkouška, jakou kdy podstoupil. Čekala jej dlouhá cesta, musel se rozloučit se všemi známými. Dante uchopil svou vycházkovou hůl a vytasil skrytou čepel.

„To nemyslíš vážně. Vždyť tě roztrhá na kusy.“

Každá postava má své dovednosti o různých hodnotách. Dovednosti se dělí na talenty, schopnosti a znalosti. Některá užití dovedností jsou omezena hodnotou jiných dovedností. Při užití omezené dovednosti jí může postava užít do maxima určeného dovedností omezující. Omezení může být jednostranné nebo oboustranné, dle logiky. Některé dovednosti jsou si dostatečně blízko, že nezná-li postava právě potřebnou dovednost, může jí nahradit dovedností blízkou. V tom případě má ale postava postih -2 úspěchy. Každá dovednost má u sebe poznamenáno, který bank kostek využívá a odkud se počítá její moc (buďto z konkrétního kapacitního atributu a nebo z vybavení). Někdy je u dovednosti v závorce uvedeno více názvů – jedná se o více dovedností, sdružených pod jeden obecný popis, neboť pravidla dovedností se shodují, liší se jen jejich zaměření.

Talenty jsou dovednosti, jež mají všechny postavy stejné, representují vrozené a přirozené možnosti každého člověka. Talenty nelze zvyšovat studiem ani tréninkem (tj. v akcích kapitol), lze je ale kdykoliv zvyšovat za zkušenostní body. Talenty také mohou získat zkušenostní body za praxi (kritický neúspěch a nebo totální úspěch). Kritický rozsah pro talenty je 1.

  • Atletika: pohyb, běh, šplhání, skákání, uhýbání
  • Empatie/Vyjadřování: sociální ovlivnění druhého za pomocí empatického vyladění
  • Manipulace: sociální ovlivňování nepřímým a skrytým emocionálním vlivem, lhaní
  • Sebeovládání: práce s vlastní myslí, odolávání vnějším vlivům
  • Skrývání: plížení, tichý pohyb, ukrývání se
  • Vnímání: postřeh, hledání, odhalování skrytých věcí
  • Vystupování: přímé sociální působení na druhého
  • Zvířecí cit: působení na běžná zvířata, cvičení a ochočování

Schopnosti jsou specializované naučené dovednosti, jež jsou u postavy profilovány zájmy, profesí či každodenní činností. Ne každá postava má každou schopnost, každá se ale může každou schopnost naučit. Schopnosti lze zvyšovat tréninkem (akce kapitol), lze je zvyšovat kdykoliv za zkušenostní body. Schopnost také může získávat zkušenostní body za praxi. Kritický rozsah schopnosti je 1-2.

  • Boj beze zbraně (zápas, box, kick-box, Aikido, Judo, Karate, Severní noha, Jižní pěst, Tai ti): pohyb v boji, uhýbání a útoky vlastním tělem
  • Boj na blízko (dýky, jednoruční meče, šavle, pádné zbraně, tyčové zbraně, puklíře, štíty, Scola overo Teatro, Verdadera Destreza, Lichtenauer, Talhoffer, Meyer): boj s konkrétní zbraní či s kombinací zbraní, obrana a jiné
  • Boj na dálku (vrhání, luky, kuše, krátké palné zbraně, dlouhé palné zbraně, těžké zbraně): míření a střelba na vzdálený cíl, ovládání a údržba zbraně
  • Chirurgie (obecná chirurgie, kardiochirurgie, neurochirurgie, plastická chirurgie): schopnost provádět chirurgický zákrok a vést operace
  • Jezdectví schopnost udržet se v sedle, ovládat koně, skákat a provádět koňskou akrobacii
  • Kutilství/opravování opravování, tvoření, všehochuť základních domácích řemeslnických dovedností
  • Padělání falšování dokumentů, pečetí, podpisů i uměleckých děl
  • První pomoc ošetřování, resuscitace, odhad zranění a první pomoc
  • Přesvědčování sociální ovlivňování racionálním působením, využívání logických argumentů
  • Přežívání rozdělávání ohně, hledání a sběr jídla, stopování, obstarávání vody, orientace v přírodě
  • Pyrotechnika práce s výbušninami, příprava a nastavování výbušných zařízení
  • Rychlé ruce kradení, únik z pout, triky iluzionistů a jemná motorika prstů
  • Řízení (automobily, motorky, lodě, letadla, helikoptéry a jiné): ovládání různých druhů vozidel, řízení, najíždění, vyhýbání a triky
  • Tvoření (truhlářství, kovářství, šití, vaření, malování, sochařství a jiné): vytváření různých výrobků a nebo předmětů; sem patří i umělecká tvorba
  • Umění (hra na hudební nástroj, tanec a jiné): ovlivňování druhých přes uměleckou tvorbu
  • Zámky: otevírání zámků a mechanických pastí pomocí paklíčů, šperháků a improvizovaných nástrojů

Znalosti jsou vědomosti postavy v konkrétním oboru. Stejně jako u schopností ne každá postava má všechny znalosti, každá postava se ale může naučit libovolnou znalost. Znalosti lze zvyšovat studiem (akce kapitol), nelze je trénovat a praxe je nezlepšuje. Postava může sama do znalostí zamykat zkušenostní body jen tehdy, má-li k daným znalostem přístup. Kritický rozsah pro znalosti je 1-4.

  • Etiketa (akademická, církevní, pouliční, vysoká, tajné spolky): znalost pravidel slušného chování dané společnosti, tajná řeč a kódy, znalost společnosti a její historie
  • Inženýrství/Technologie (architektura, elektroinženýrství, jaderné technologie, strojírenství, zbraňové systémy): znalosti technologií, jejich aplikací, schopnost návrhu a zprovoznění složitých zařízení
  • Jazyky (jednotlivé jazyky): schopnost mluvit, číst a psát daným jazykem
  • Kultura/Filosofie filosofické vzdělání a kulturní přehled, znalost umění, všeobecné znalosti
  • Medicína (interní lékařství, kardiologie, pneumologie, gastroenterologie, pediatrie, onkologie, nefrologie, neurologie, dermatologie, psychiatrie, anesteziologie, infektologie, genetika, hematologie, patologie): medicínské znalosti, schopnost diagnostiky a určení správné léčby
  • Okultismus (astrologie, kabala, tarot): tradiční okultní znalosti, jež nemají pro praktický život příliš velký význam
  • Ovládání počítače (jednotlivé operační systémy): zacházení s počítačem, nastavování a ovládání
  • Počítačové sítě: znalost počítačových sítí, nastavování sítí, síťová komunikace
  • Politika/Ekonomika znalost trhu a peněžních možností, znalost základů obchodního zákona a práva, uzavírání paktů, dohod a obchodů; užívá se pro politické akce vlivu
  • Právo (právo občanské, rodinné, autorské, obchodní, pracovní, ústavní, správní, trestní, finanční, mezinárodní): znalost práv a zákonů v daném odvětví; krom mezinárodního práva se znalost ještě dělí podle státu
  • Programování (jednotlivé programovací jazyky): vytváření, opravování a upravování programů
  • Strategie: plánování strategických bojů, hra v šach, deskové hry; užívá se pro politické akce informační a bojové
  • Theologie/Mythologie znalosti náboženských kultů, pověr, mytologií, legend, církevních systémů a jejich vnitřního významu
  • Vědy (matematika, fyzika, astronomie, chemie, biologie, historie, geografie, psychologie a jiné): vědní znalosti v daném vědním oboru
  • Znalosti: všechny znalosti mají možnost získávat odpovědi na dotazy z jejich oboru či provádět výzkum
  • Dovednost: bank kostek, určení moci (kapacitní atribut či vybavení), omezení jinou dovedností, blízkost dovedností, talent/schopnost/znalost; v závorce může mít jedna dovednost uvedeno více variací
  • Omezení dovednosti: dovednost lze užít do tolika teček, kolik má postava v omezující dovednosti; blízké dovednosti – jedna dovednost může být nahrazena blízkou dovedností, to ale dává postih -2 úspěchy
  • Talent: vlastní každému; zvyšování praxí (kritický neúspěch či totální úspěch), kritický rozsah 1
  • Schopnost: naučená specializovaná vlastnost, ne každý musí umět; zvyšování praxí, tréninkem (akce kapitol), kritický rozsah 1-2
  • Znalost: vědění, ne každý musí umět každou znalost; zvyšování studiem (akce kapitol), nelze zamykat zkušenostní body, nemá-li postava přístup k učené znalosti; kritický rozsah 1-4

Příklad pro dovednosti není třeba.

Příklad snad opravdu není třeba – ozvěte se, kdo by chtěl příklad. Jedná se jen o úvod a popis, snad to tak je v pořádku.

Atletika (fyzické kostky, moc z konstituce)

Beatrice utíkala, jak rychle mohla. Dívka nestačila pořádně dýchat, hlavou jí probíhala bolest s tepající krví. Dívka prudce zabočila za roh, podklouzla jí při tom ale noha. Beatrice se při pádu podepřela rukou a hned zase vyrazila do sprintu. Za sebou slyšela kovový zvonivý zvuk, jež ohlašoval její prohru.

„Slečno Portinari!“ zvolal přednášející profesor, když dívka zaběhla do posluchárny, „to jste to stihla jen tak tak! Sedněte si, test může začít.“

Atletika se používá pro veškerý pohyb celým tělem, jak pro jeho precisnost a rovnováhu, tak pro sílu a rychlost pohybu. Patří sem běhání, skákání, šplh a plavání. Úspěchy určují přesnost pohybu či rychlé změny směru a nebo obtížně vykonaný pohyb. U šplhu a plavání jsou úspěchy třeba k překonávání obtížných podmínek. Moc je vždy uražená vzdálenost pomocí atletiky. Vybavení: dobré boty (negují postih povrchu), svazující oblečení/nestabilní boty -1 úspěch, naložení snižuje moc (střední moc -1, těžké moc -2). Kritický neúspěch bývá pád.

Běh: bez akce se každá postava může za kolo pohnout o obratnost metrů plus jeden metr navíc za každou vyhozenou fyzickou kostku. Akce běhu hází kostkami užitími na přesun (každá kostka přesune postavu o jeden metr a ještě se s ní hází). Neúspěch akci nijak nepostihuje (krom malé možnosti na zvýšení moci). Moc této akce x3 se připočítává k uraženým metrům.

Skok: akce umožňuje skákat, základní výška skoku je obratnost x 10 cm, každý úspěch dodá dalších 10 cm. Moc určuje délku skoku – každý bod moci odpovídá jednomu metru skoku. Neúspěch nic dalšího nedělá. Akce také umožňuje správně padat, má-li postava čas ovládat svůj pád – každý úspěch snižuje útok pádu o 1. Je-li všechno zranění z pádu uděleno jen nohám, postava po pádu úspěšně stojí na nohách. Reakce umožňuje užít manévr úhyb(0). Lze tak uskakovat a bránit se tak fyzickým útokům – při dvou a více úspěších na úhyb lze pohltit zranění jizvou ruky, namísto jizvy, kterou vybral útočník, úspěchy reakce snižují úspěchy útoku. Zalehnutí postavy stojí dvě kostky, zvednutí buď úspěšný reakční hod na atletiku a nebo akci a dvě kostky (lze zkusit nejdříve dvěma kostkami na atletiku a v případě neúspěchu k nim použít akci, aby se postava zvedla). Naložení dává postih na moc i na úspěchy. Každé tři metry rozeběhu dají bonus +1 k moci (maximální bonus je +2).

Šplh: akcí se šplhá, moc určuje počet uražených metrů, neúspěch znamená nemožnost pohybu. Reakcí se postava drží na svém místě v okamžiku, kdy jí z jakéhokoliv důvodu hrozí pád (byla zasažena v souboji, ale i při kritickém neúspěchu na šplh). Lano či cepín přidávají +1 úspěch, jištění přidává +2 úspěchy a znemožňuje pád. Šplh vzhůru dává postih -1 moc, šplh dolu naopak +1 moc přidává.

Plavání: akce je přesun ve vodě, lze se ponořit a držet pod hladinou v hloubce až metr za každý úspěch. Každý bod moci umožní urazit jeden metr vzdálenosti. Reakce umožňuje plovat na místě. Pokud postava nehodí ani jeden úspěch ať akcí, či reakcí, dostává se pod povrch hladiny (hloubkový potápěč se vynoří, ne ale na hladinu) a musí zadržet dech. Zadržet dech lze na konstituce kol, pak každé kolo postava udrží jedno fyzické omračující zranění do hlavy nebo trupu. Naložení snižuje moc i úspěchy, každé oblečení krom potápěčského dává postih -1 úspěch a -1 moc, svazující oblečení dává další postih -1. Ploutve dávají bonus +1 na úspěch a +1 na moc. Záchranná vesta či kruh dávají bonus +2 úspěchy pro plavání na hladině. Jakékoliv další závaží (dle vypravěče) dává bonus +1-+5 úspěchů pro potápění, dává ale stejný postih pro plavání na hladině.

  • Pohyb celým tělem, běh, skok, šplh, plavání; svazující oblečení/nestabilní boty -1 úspěch, dobré boty – negace špatného povrchu, naložení -moc (a úspěchy pro skok a plavání; -1 střední, -2 těžké), kritický neúspěch bývá pád
  • Úspěchy jsou přesnost a rovnováha pohybu, moc je uražená vzdálenost
  • Běh: reakce – pohyb o obratnost metrů + 1 metr za kostku; akce – užití kostek, pohyb o obratnost metrů + 1 metr za užitou kostku + moc akce (hází se užitými kostkami) x 3 metrů
  • Skok: akce skok – výška skoku je (obratnost + úspěchy) x 10 cm, délka je 1 metr za bod moci; akce dopad – každý úspěch sníží útok pádu o 1, jsou-li všechna zranění jen v nohách, postava po dopadu stojí; reakce zalehnutí za dvě kostky (bez hodu); zvednutí se – reakce a úspěšný hod a nebo akce a 2 kostky (lze jimi nejdříve hodit a zvednout se reakcí); každé tři metry rozeběhu dávají bonus +1 moc (max bonus +2)
  • Manévr úhyb(0) u skoku: reakce, úspěchy snižují úspěchy fyzického útoku, při 2+ úspěších lze zranění pohltit do jizvy ruky
  • Šplh: akce – šplh o moc metrů; reakce – udržení se ve visu při hrozbě pádem (i při vlastním kritickém neúspěchu); lano/cepín +1 úspěch, jištění +2 úspěchy a chrání před pádem, šplh nahoru -1 moc, šplh dolu +1 moc
  • Plavání: akce – přesun o moc metrů, lze se pohybovat v hloubce až počet úspěchů metrů (jinak vyplouvání); reakce – plování na hladině; bez úspěchu v kole – topení pod hladinou (lze zadržet dech); zadržení dechu na konstituce kol, pak každé kolo jedno fyzické omračující zranění do hlavy či trupu; každé oblečení krom potápěčského -1 úspěch -1 moc (a své postihy), ploutve +1 úspěch a +1 moc, záchranná vesta +2 úspěchy pro plavání na hladině, závaží +1-+5 úspěchů na potápění, to samé jako postih na plavbu na hladině

Beatrice se nachází ve fyzickém střetu a je její tah. Může se ve svém tahu pohnout o svou obratnost v metrech, tj. dva metry. Beatrice má ve fyzickém banku čtyři kostky – za každou z nich se může navíc přesunout o další metr. Beatrice se rozhodne ale pro běh za akci. Použije všechny čtyři fyzické kostky. Těmito kostkami hodí dva úspěchy na atletiku, těmito dvěma úspěchy pak hodí jeden úspěch na konstituci. Beatrice má konstituci jedna, její základní fyzická moc je tedy jedna, k té se přičítá úspěch hodu na konstituci. Beatrice se tedy posune o obratnost plus užité kostky plus moc akce krát tři metry – 2 + 4 + 2 x 3 = 12 metrů.

Beatrice upadne na zem. Může zkusit rovnou užít reakci atletiky (a použít tolik kostek, kolik chce), hodí-li alespoň jeden úspěch, hned se zvedne. Může počkat na svou akci – hodí nejdříve dvěma kostkami, zda se nezvedne bez akce a pokud na nich nehodí úspěch, za akci a tyto dvě vyhozené kostky se zvedne ze země.

Nezdá se to, ale nejsložitější talent na vymyšlení. Počítal jsem průměrné a maximální rychlosti, aby to bylo v lidských možnostech a snad to tak je.

Empatie/Vyjadřování (sociální kostky, moc z vyrovnanosti, omezeno jazykem)

„Je to vzrušující. Skoro jako poslouchat nějaký strašidelný příběh, cítíte, jako byste se dotýkali něčeho tajemného, něčeho, co vás přesahuje ve všech směrech. Něčeho, co vlastně ani nemůžete pochopit. A přitom pokaždé, když se naučíte něco nového, tak jste tomu tajemnému neznámu trochu blíž. Přitahuje vás to k sobě a vy se nemůžete odtrhnout. A vnímáte, jak vás to pohlcuje, cítíte nadšení, že jste něco poznali. Uvnitř ale stále zůstává fascinace a okouzlení temnotou. Lepší pocit jsem nezažila,“ povídala zasněně Beatrice.

„Dobře…,“ odpověděl zmateně Cesare, „ale já se ptal na to, o čem byla ta fyzikální přednáška…“

Empatie slouží k vciťování se do druhých a vyladění na jejich pocity, stejně tak i používání pocitů vlastních. Díky tomu také dovoluje lepší a přímější vyjadřování vlastních pocitů, ovlivňuje sociálně druhé tím, že odhalí pravdivý stav ovlivňujícího a nechá jej jen působit. Úspěchy určují, do jaké hloubky mohla empatie zasáhnout, jak obtížně se vyhýbá jejímu vlivu. Moc určuje, jak velký dopad empatie má. Akce empatie slouží k sociálnímu působení v sociálním střetu, moc této akce přímo působí zranění jakékoliv jizvě. Reakce zase brání před jakýmkoliv sociálním útokem, úspěchy reakce se přímo odečítají od úspěchů útoku (nelze se takto bránit útokům prostředí).

Empatie má přístup ke třem speciálním manévrům (dva z nich je třeba se naučit). Pochopení(0): pokud při sociální obraně má bránící alespoň dva úspěchy, může, je-li zasažen, přesunout zranění do jizvy blízké jeho temperamentu. Má-li být zasažen do pozitivní jizvy, může přesunout zranění do pozitivní jizvy svého temperamentu, vždy může jakékoliv zranění přesunout do negativní jizvy svého temperamentu. Zápal(2): pokud cílí postava empatií jizvu, má bonus k moci, pokud sama má tuto jizvu zraněnou. Bonus je +1 za alespoň jedno omračující zranění, +2 za smrtící a +3 za zničující. První dojem(4): při prvním setkání s novým člověkem (a nebo při setkání s někým po dlouhé době, kdo k postavě nechová city) lze použít akci k prvnímu dojmu. Akce lze provést i ve fyzickém střetu a stojí jedno omračující sociální zranění. Akce umožňuje cílit jakoukoliv jizvu, její zranění je ale smrtící. Úspěchy prvního dojmu vyhazují cíli sociální kostky (po odečtení obrany).

Užití empatie získává bonus +1 úspěch za sdílení skupiny, rodu či organizace s cílem, +2 úspěchy za odhalení vlastního tajemství či zranitelného pocitu. Empatie má postih -1 úspěch za ovlivňování cíle z nepřátelské skupiny, rodu či organizace.

  • Přímé emocionální sociální působení s užíváním vlastních vnitřních pocitů, vyladění se na cíl
  • Akce útočí na všechny sociální jizvy, reakce odečítá úspěchy sociálních útoků; úspěchy určují úspěšnost útoku/obrany, moc určuje rozsah emocionálního dopadu
  • Manévr pochopení(0): padnou-li při obraně empatií 2+ úspěchy, lze přesunout sociální zranění do negativní jizvy temperamentu; zranění pozitivních jizev lze převést i do pozitivní jizvy temperamentu; úspěchy pochopení stále snižují úspěchy útoku
  • Manévr zápal(2): působení na jizvu, kterou má sama působící postava zraněnou dává bonus na moc - +1 za omračující zranění, +2 za smrtící, +3 za zničující
  • Manévr první dojem(4): při prvním setkání (či při setkání po dlouhé době, kdy cíl necítí žádné city) – akce za jedno sociální omračující zranění (rychlá akce, lze i ve fyzickém střetu), normální sociální útok, působí ale smrtící zranění; úspěchy vyhazují soc kostky (po odečtení obrany)
  • Bonus +1 úspěch za sdílení skupiny/rodu, +2 úspěchy za odhalení vlastního tajemství či pocitu; postih -1 úspěch za nepřátelské skupiny/rody

Příklady sociálních dovedností budou více řešeny v sociálním střetu.

Snad jasné. Zapsal jsem sem již sociální manévry, aby byly dohledatelné i u dovedností – ještě se zopakují u zázemí pro nákup a v sociálním střetu pro přímé užití. Vysvětluji je ale i tady, aby to bylo jasné.

Manipulace (sociální kostky, moc z vyrovnanosti, omezeno jazykem)

„Mohu vás požádat o malou laskavost, pane profesore?“ zeptala se prosebně Adriana, „potřebovala bych vysvětlit historii řádu bratří domu Panny Marie v Jeruzalémě.“

„Myslíte Teutonský řád?“ zeptal se profesor s nadšením v hlase, „ale jistě! Rád vám povím, co budu moct. To je dobře, že jste narazila zrovna na mě, Teutony se zabývám bezmála třicet let.“

„Opravu?“ předstírala úžas Adriana, „to musíte tedy vědět opravdu mnoho. Poslyšte, nebyl jste někdy náhodou v chrámu svaté Alžběty Uherské?“

„Myslíte chrám Teutonského řádu? Ale samozřejmě! Mnohokráte jsem tam byl, dokonce jsem se dostal i do krypt pod kostelem,“ pokračoval dál radostně profesor, „netušil jsem, že najdu někoho, kdo by se v řádu německých rytířů vyznal. Poslyšte, pokud chcete, mohl bych pro vás zajistit prohlídku kostela, jakou jsem zažil já, i s přístupem do krypt a do krovů, kdybyste chtěla.“

Manipulace slouží k ovlivňování pocitů druhých nepřímým a skrytím působením. Umožňuje zacházet s druhými, navádět je a nebo okouzlovat, většinou tak, že sami ovlivnění si neuvědomují vnější vliv. Manipulace také dovede lhát a podsouvat nepravdivé informace. Úspěchy, moc, akce i reakce jsou totožné s empatií, užívají se v sociálním střetu.

Manipulace má přístup ke třem manévrům (dva z nich je třeba se naučit). Lhaní(0): umožňuje v sociálním střetu říkat záměrně lživé, nepravdivé či neúplné informace a skrývat tak pravdu při svém projevu. Jemné působení(2) umožňuje při hodu na moc házet na šarm namísto vyrovnanosti (základní moc se ale stále počítá ze šarmu). Využití slabosti(4): jednou za scénu lze ohlásit využití slabosti cíle – postava určí jizvu, kterou použije jako slabost. Může pak vést útok na jakoukoliv jizvu krom jizvy využívané a jizvy k ní opačné. Postava získá bonus k moci na hod dle míry zranění jizvy - +1 za omračující zranění, +2 za smrtící a +3 za zničující. Je-li zraněna jizva opačná vybrané slabině vážnějším zraněním, počítá se ona, bonus se ale mění na postih. Úspěchy vyhazují cíli sociální kostky (po odečtení obrany).

Manipulace má bonus +1 úspěch za nižší status ve stejné organizaci jako cíl, +2 úspěchy za odvedení pozornosti od hlavního záměru a nenápadnou změnu tématu, jež k vede zpět k záměru. Manipulace má postih -1 úspěch za vyšší status ve stejné organizaci jako cíl.

  • Nepřímé a skryté sociální působení na druhé pomocí podvodů, lží, slibů a skrytého nátlaku
  • Akce útočí na všechny sociální jizvy, reakce odečítá úspěchy sociálních útoků; úspěchy určují úspěšnost útoku/obrany, moc určuje rozsah emocionálního dopadu
  • Manévr lhaní(0): při užití manipulace lze lhát, podvádět a zadržovat informace
  • Manévr jemné působení(2): hod na moc se hází na šarm (základní moc stále z vyrovnanosti)
  • Manévr využití slabosti(4): jednou za scénu určení jizvy – má-li cíl tuto jizvu zraněnou, dává bonus na útok na jiné jizvy krom jizvy slabosti a jizvy jí opačné; bonus dle vážnosti zranění slabosti - +1 za omračující sociální zranění, +2 za smrtící, +3 za zničující; má-li cíl zraněnou jizvu opačnou k jizvě slabosti vážnějším zraněním, počítá se tato jizva, dává ale postih; úspěchy vyhazují sociální kostky (po odečtení obrany)
  • Bonus +1 úspěch za nižší status ve stejné organizaci, +2 úspěchy za odvedení pozornosti a změnu tématu; postih -1 úspěch za vyšší status ve stejné organizaci

Příklady sociálních dovedností budou více řešeny v sociálním střetu.

Jako empatie

Sebeovládání (mentální kostky, moc z rozhodnosti)

Dante seděl nehybně na židli. V jeho nitru sílilo napětí. Dante úspěšně odolával vnitřním tlakům už dobrých dvacet minut. Měl dojem, jako by se měl rozskočit, trýzeň byla k nevydržení. Dante se stále snažil být myšlenkami jinde, aby nemusel vnímat, co jej sžírá. Snažil se poslouchat Beatrici, ale musel dávat pozor, aby jeho tvář nic nevyzradila. Cítil však, jak se jeho oči přivírají, jako by snad zavřením očí mohl Dante zadržet vše uvnitř sebe. To se mu nepodařilo.

„Zdravíčko,“ řekla bezděčně Beatrice poté, co si Dante kýchl.

Sebeovládání umožňuje se soustředit do vlastního nitra, uklidnit se a meditovat. Sebeovládání umožňuje ovlivňovat jen postavu, jež sebeovládání používá. Sebeovládání umožňuje také bránit se vnějším vlivům, ať už vlivům cizích postav, tak i vlivům prostředí. Většinou sebeovládání pracuje na sociální nebo mentální úrovni, čas od času ale umožňuje provádět i některé fyzické činy sebeovládání. Úspěchy jsou hloubka, do které se lze sebeovládáním dostat, nebo slouží k překonání náročnějších překážek a stimulů. Moc určuje rozsah změn, jež lze v sobě sebeovládáním vyvolat.

Akcí sebeovládání lze léčit sociální zranění. Při léčbě omračujících zranění trvá akce jednu minutu (přibližně jedno kolo sociálního střetu), při léčbě smrtících zranění trvá akce jednu scénu (používá se nejčastěji zákulisní scéna). Zničující zranění sebeovládáním léčit nelze – doba na léčbu by byla delší, než by zranění odeznělo. Je třeba hodit alespoň jeden úspěch. Hod má postih -2 úspěchy, je-li některá sociální jizva zcela zaplněna, jinak má hod postih -1 úspch. Moc pak začne léčit zranění – každý bod moci vyléčí jeden bod léčeného zranění (dle délky akce) z nejvíce zraněné jizvy. Léčí se jak negativní tak pozitivní jizvy. Má-li více jizev stejný počet zranění, postava vybírá, která jizva se léči jako první. Sebeovládání léčí všechny sociální jizvy až do úplného vyprázdnění, neumožňuje přesouvat zranění do pozitivních jizev. Kritický neúspěch způsobí postavě jedno zranění léčeného stupně do negativní sociální jizvy. Reakce sebeovládání umožňuje odolávat nátlakům sociálních útoků od jiných postav i od prostředí. Na rozdíl od klasických reakcí, tato reakce nesnižuje úspěchy útoku. Reakce musí mít stejný či vyšší počet úspěchů než útok, pak útok zcela zneguje. Nemá-li reakce sebeovládání dostatečný počet úspěchů, útok zasáhne postavu, aniž by byl nějak zmenšen.

Bonusy a postihy k sebeovládání vycházejí často z věcí, jež ovlivňují obecně mentální hody.

  • Meditace, uklidňování, odolávání vnějším sociálním vlivům
  • Akce léčby sociálního zranění: při léčení omračujících zranění trvá 1 minutu (1 kolo sociálního střetu), při léčení smrtících trvá jednu scénu (zákulisní); úspěchy na zvládnutí silných emocí – zcela zraněná jizva dává postih -2 úspěchy, jinak je postih -1 úspěch; každý bod moci vyléčí jedno zranění z nejvíce zraněné jizvy (i positivní), při shodě určuje léčenou jizvu postava
  • Reakce: odolávání sociálním útokům (jak z prostředí tak od jiných postav); úspěchy nesnižují úspěchy útoku, je třeba hodit stejně či více úspěchů, než úspěchy útoku pro negaci útoku
  • Bonusy a postihy z obecných bonusů a postihů pro mentální hody; při léčbě sociálních jizev postih -1 úspěch vždy, -2 úspěchy při úplném zaplnění některé sociální jizvy

Cesare má zraněnou jizvu odvahy, hněvu a zmatení. Ve zmatení má tři smrtící zranění, ve hněvu jedno a v odvaze dvě. Cesare má vyrovnanost 4. Rozhodne se využít zákulisní scénu (spálí další smrtící sociální zranění, spálí jej ze smutku, který byl do teď prázdný) a pokusí se rozjímáním uklidnit. Na sebeovládání hodí čtyři úspěchy – přesně kolik bylo třeba hodit (nejvíce zraněná byla jizva zmatení se třemi zraněními má v sobě jedno políčko volné – toto políčko se odečte od pěti). Po hodu na moc je moc jeho akce pět. První bod moci vyléčí jedno zranění ze zmatení. Dále Cesare musí léčit zranění z odvahy nebo ze zmatení (obě jizvy mají dvě zranění). Rozhodne se vyléčit nejdříve ještě jedno zranění ze zmatení a pak jedno z odvahy. Má ještě dva body moci, za které může vyléčit dvě zranění. V tento moment má po jednom zranění v jizvách odvahy, hněvu, zmatení a smutku. Může si tedy vybírat, které dvě jizvy bude léčit. Cesare se rozhodne pro zmatení a smutek, po skončení zákulisní scény mu zbude jedno smrtící zranění v odvaze a jedno ve hněvu.

Snad celé jasné. Doufám, že léčení smrtících sociálních za zákulisní scénu bude adekvátní, aby to nebylo moc silné. Kdyžtak řekněte názory.

Skrývání (fyzické kostky, moc z vybavení)

Cesare sledoval jednoho z baronových mužů. Našlapoval potichu, držel se ve stínech a své blonďaté vlasy skrýval pod tmavým kloboukem. Vyhýbal se kalužím a čas od času se prostě jen zastavil. Baronův poskok o něm nevěděl a šel si za svým. Šel však příliš rychle a ztratil se Cesarovi z očí. Mladík za ním nechtěl běžet, aby se neprozradil, postupoval tedy jen rychlým krokem. Zabočil do uličky, kde svůj cíl viděl naposled a chvíli se rozhlížel. Baronův muž tam už nebyl. Cesare se rozhodl skončit s neúspěšným stopováním a vrátit se domů. Když se otočil, stál tváří v tvář tomu, koho sledoval.

„To bylo dobrý. Udělal si ale jednu chybu, zkusil si sledovat někoho, kdo ví vo každym tvym kroku. Tak poď, deme, nemám celou noc.“

Skrývání slouží k plížení, tichému pohybu, nenápadnosti, maskování, schovávání se a k jiným dalším způsobům jak se vyhnout pozornosti. Umožňuje se nepozorovaně pohybovat i skrýt se před druhými a nebo se zamaskovat v úkrytu. Úspěchy určují, jak obtížné je všimnout si postavy a jejího pohybu, moc určuje, jak je obtížné postavu identifikovat, ve chvíli, kdy už byla spatřena – nejedná se jen o identifikaci postavy jako takové, ale i o rozpoznání, že jde vůbec o nějakou bytost (například člověk v bedně bude mít velmi vysokou moc). Moc se určuje z kvality ukrytí (počítá se jako moc z vybavení), čím lépe je postava skryta a nebo čím více je zamaskována, tím větší moc. U skrývání se hledí na stav okolních pozorovatelů. Neostražití pozorovatelé netuší, že by měli dávat pozor. Ostražití pozorovatelé aktivně pátrají po okolí (používají akce vnímání). Neúspěchy ve skrývání mohou z neostražitých pozorovatelů udělat ostražité a nebo je rovnou upozornit na pozici postavy.

Akce umožňuje skrýt se v úkrytu či využít dočasného zamaskování nebo skryté pozice (hledání vhodného úkrytu je mentální akce vnímání). Úspěchy ukrytí slouží jen k navýšení moci, moc ukrytí určuje, jak je obtížné postavu v úkrytu zpozorovat (hledání postavy v úkrytu je akce vnímání, provádí jí jen ostražití pozorovatelé). Skrývá-li se postava v úplném úkrytu (ve skříni, za dveřmi atp.), není třeba házet, pokud nemá soupeř nestandardní možnosti vnímání. Neúspěch ukrytí značí špatné skrytí, postava může ale svou akci opakovat, má-li čas. Reakce skrývání umožní rychle zaskočit do vhodného úkrytu, a nebo ze zorného pole, když se blíží někdo neostražitý (obě postavy mohou házet reakci). Pokud se blíží někdo ostražitý (kdo aktivně provádí akci vnímání), i při reakčním zaskočení do úkrytu bude ostražitý pozorovatel o postavě vědět, ač třeba nemusí poznat, s čím přesně se setkal.

Akce skrývání umožňuje také tichý pohyb. Úspěchy slouží proti odhalení. Pokud se postava pohne do zorného pole, je vždy zpozorována (stává se většinou, když se postava plíží a netuší o jiném skrytém pozorovateli). Neúspěch zhorší situaci skrývaného – upozorní na svou přítomnost neostražité postavy (a ty se mohou stát ostražité), a nebo navede ostražité postavy blíže k pozici skrývaného. Kritický neúspěch rovnou vyzradí svou pozici. Na akce, které postava provádí postava ze skrytu či bez vědomí svého cíle, nelze reagovat.

Skrývání má bonus +1 úspěch a +1 moc na ukrytí za splývající oblečení, +1 úspěch na tichý pohyb za měkké boty a tiché oblečení, +1-3 úspěchy na ukrytí (ukrytí alespoň poloviny těla +1, ukrytí tří čtvrtin těla +2, ukrytí devíti desetin těla +3), moc ukrytí vychází z hodnoty úkrytu dle velikosti a kvality (malé či improvizované ukrytí hodnota 1, ukrytí alespoň poloviny těla hodnota 2, ukrytí tří čtvrtin těla hodnota 3, ukrytí devíti desetin těla 4, průhledný úkryt hodnota -1, krytí z více stran hodnota +1). Skrývání má postih -1 úspěch a -2 moc na ukrytí za neladící oblečení na ukrytí, -2 úspěchy a -4 moc za výrazné oblečení na ukrytí a -3 úspěchy a -6 moc za reflexivní oblečení či zdroj světla na ukrytí; postava má postih -1 úspěch za těžké boty či kovové součástky na oblečení na tichý pohyb, má také postih -3 úspěchy za zbroj či těžkou výbavu na tichý pohyb.

  • Skrývání, tichý pohyb, nenápadnost a maskování
  • Pozorovatelé neostražití (mají jen reakce vnímání) a ostražití (užívají akce vnímání)
  • Akce ukrytí: skrytí se či zamaskování, úspěchy na zvýšení moci, moc brání před rozpoznáním postavy v úkrytu; neúspěch je zdržení, lze házet znovu; skrytí úplné (za dveřmi, ve skříni) nevyžaduje hod; reakcí se dá vyhnout pohledu neostražité postavy, ostražitá postavu v zorném poli zpozoruje vždy (skrytou postavu nemusí správně identifikovat – dle moci)
  • Akce tichého pohybu: plížení a tichý přesun; úspěchy se porovnávají proti úspěchům vnímání; neúspěch upozorňuje neostražité (stávají se ostražitými), ostražití poznají směr, ve kterém se od nich postava nachází; kritický neúspěch odhalí pozici; pohyb v zorném poli kohokoliv odhalí pozici
  • Bonus +1 úspěch a +1 moc na ukrytí za splývající oblečení, +1 úspěch na tichý pohyb za měkké boty a tiché oblečení; postih -1-3 úspěchy a -2-6 moc za neladící, výrazné či svítící oblečení či zdroj světla
  • Úkryt je vybavení s mocí – improvizovaný úkryt (splynutí s terénem, užití maskovacího oblečení, hodnota 1), malý úkryt (kryje více než polovinu těla, hodnota 2, +1 úspěch), střední úkryt (kryje více než tři čtvrtě těla, hodnota 3, +2 úspěchy), velký úkryt (kryje devět desetin těla, hodnota 4, +3 úspěchy), úplný úkryt (kryje celé tělo, netřeba házet); úprava hodnoty – průhledný úkryt má hodnotu o 1 menší, úkryt, jež kryje z více stran má hodnotu o 1 větší

Beatrice se plíží školními chodbami. Dorazí na roh dvou chodeb, před sebou má dveře do učebny, kam se chce proplížit. Beatrice ví, že na chodbě stojí profesor. I když profesor není ostražitý (nečeká, že se bude někdo plížit po chodbách), kdyby mu Beatrice vstoupila do zorného pole, jistě by si jí všiml. Beatrice se rozhodne riskovat a potichu přechází chodbu. Má štěstí v tom, že profesor se dívá na druhou stranu. Kdyby byl profesor ostražitý, rozhlížel by se všude a Beatrice by si všiml. Beatrice hodí na plížení dva úspěchy, má ale postih -1 úspěch kvůli špatným botám. Profesor ve své reakci vnímání hodí dva úspěchy. Beatrice si nevšimne, zaslechne ale nějaký pohyb a stane se ostražitým. Přesto se Beatrice stihne proplížit do učebny.

Dívka ví, že profesora na sebe upozornila, hledá proto rychle nějaký úkryt. Nemá ale moc času, zaběhne tedy na konec učebny a skryje se pod lavicí. Vypravěč určí, že se jedná o střední úkryt pro pohled profesora. Beatrice hodí znovu dva úspěchy na ukrytí, boty jí teď ale nebrání. Vezme tedy dvě kostky z úspěchů a hodí s nimi na moc – hází na hodnotu úkrytu, tj. na 3, hodí jeden úspěch. Celková moc jejího ukrytí tedy je 7 – 2 x 3 (hodnota úkrytu) +1 (z hodu na moc). Profesor vstoupí do místnosti a užívá akci vnímání (je ostražitý). Hodí čtyři úspěchy. I když hodil více úspěchů, než hodila Beatrice na skrývání, neznamená to, že si jí všiml. Po jeho hodu na moc mu moc vychází na 5 – nerozpozná tedy, že pod lavicí vzadu v učebně se dívka skrývá. Kdyby se přiblížil, získal by bonusy na moc (viz vnímání) a dívku by tak mohl objevit. Profesor se ale rozhodne neztrácet čas prohledáváním prázdných učeben. Kdyby se Beatrice skryla do některé ze skříní, nebylo by ani třeba házet. Pokud by se však profesor rozhodl skříň otevřít, dívku by spatřil i bez hodu.

Lehce složité, doporučuji si potom přečíst i vnímání, aby to vše začalo dávat smysl. Ale snad pochopitelné a ne ultimátní skrývací systém či systém, kdy skrývání není možné.

Vnímání (mentální kostky, moc z rozhodnosti)

„Jste ženatý, máte dvě děti, syna a dceru, studoval jste na Oxfordu, prošel jste s vyznamenáním. Máte potíže s astmatem, jinak jste velmi zdravý. Umíte šermovat, ale dáváte přednost vyjednávání,“ řekla strojově Adriana muži, který za ní přišel.

Muž chvíli přemýšlel, než odpověděl: „O manželce víte díky prstenu, studium jste poznala z viněty na brašně – a protože nejsem v šarlatu, nemohu být tedy profesor, pouze absolvent. Astma jste odvodila od toho jak těžce dýchám, aniž by byly vidět příznaky rýmy či jiné nemoci. Šerm můžete odvodit od toho, jak mám odřené boty z výcviku. Ruce i obličej mám ale víceméně bez jizev, tedy proto musím hodně trénovat, ač boj nevyhledávám. Nechápu jen jedno, jak jste přišla na to, že mám syna a dceru?“

„Máte to napsané ve složce,“ odpověděla Adriana a ukázala vojákovi jeho listiny.

Vnímání v sobě zahrnuje pátrání, postřeh, hledání, odhalování skrývaného, pozorování nalezeného a využívání svých přirozených smyslů. Úspěchy určují množství detailů a věcí, kterých si postava všimne, stejně tak umožňují rozpoznat i jemné vjemy a smyslové impulsy. Moc pak vše umožňuje přesně identifikovat, rozpoznat a určit, oč jde. Pro běžné vnímání není třeba házet.

Při užívání vnímání je třeba rozlišovat, zda je postava ostražitá, nebo ne. Ostražitá postava používá každé kolo akci vnímání, neostražitá vnímá pouze reakcemi. Chce-li hráč, aby jeho postava byla při nějaké situaci ostražitá, nahlásí to vypravěči a vyhradí si několik mentálních kostek. Tyto kostky se neobnovují, hází se jimi ve chvíli, kdy by postava mohla něco zpozorovat. Postava může zkusit zpozorovat něco i pomocí reakce a má tu výhodu, že může rovnou určit počet kostek, které použije, kdežto ostražitá postava používá pouze kostky vyhrazené pro vnímání. Ostražitá postava si ale vždy všimne někoho, kdo jí vstoupí do zorného pole (neostražité postavě lze ze zorného pole ještě uskočit). Úspěchy se porovnávají s úspěchy tichého pohybu. Při remíze vítězí vnímání. Uspěje-li neostražitá postava, bude upozorněna na skrytou přítomnost (dle volby hráče se pak může stát ostražitou). Uspěje-li ostražitá postava, dovede určit i směr, ze kterého zaslechla neúspěšný tichý pohyb. Úspěchy vnímání nepomáhají odhalit skryté postavy, jež se nehýbou. Ostražitá postava ale může porovnat moc své akce vnímání s mocí ukrytí. Pokud je moc ostražité postavy vyšší, dovede odhalit, že v úkrytu se někdo skrývá. Pokud začne fyzický střet, aby postava zůstala ostražitou, musí každé své kolo použít akci vnímání. Stále ale může reagovat a bránit se.

Vnímání má hlavně bonusy a postihy z prostředí (světlo a tma na hledání v úkrytech, hluk na odhalení tichého pohybu). Různé nástroje pak mohou tyto bonusy a postihy modifikovat (užití svítilny ve tmě). Vnímání má také bonus či postih na hledání i odhalení tichého pohybu za vzdálenost (+1 úspěch za krátkou vzdálenost, 0 za střední vzdálenost, -2-4 úspěchy za dlouhou a extrémní vzdálenost) – tyto bonusy a postihy tajně přičítá vypravěč, dle skutečné vzdálenosti skrývaného. Při užití hmatu má vnímání bonus +5 na úspěchy i na moc.

  • Hledání, postřeh, naslouchání, pozorování a identifikace nalezeného
  • Neostražitý: vnímání jako reakce, lze kdykoliv; odhaluje tichý pohyb mimo zorné pole (dle úspěchů); neodhaluje cíle v ukrytí; může odhalit cíl v zorném poli (cíl může uskočit – dle úspěchů)
  • Ostražitý: vnímání jako akce, postava vyčlení mentální kostky, jež se použijí v případě hodu; automaticky odhalí pohyb v zorném poli (uskočení může jen zakrýt identitu, pozice je vyzrazena); odhaluje tichý pohyb mimo zorné pole (dle úspěchů); odhaluje cíle v úkrytu (dle moci)
  • Stejný počet úspěchů jako úspěchy skrývání znamená odhalení skrývaného; stejná moc jako moc skrývaného znamená neobjevení skrývaného
  • Bonusy a postihy dle prostředí a dle vzdálenosti; +1 úspěch za krátkou vzdálenost, 0 za střední vzdálenost, -2-4 úspěchy za dlouhou/extrémní vzdálenost; úpravu vzdálenosti tajně přičítá vypravěč dle vzdálenosti cíle; +5 úspěchů i moc při fyzickém kontaktu s cílem či úkrytem

Beatrice pokračuje ve svém plíživém pohybu po universitě. Aby se neopakovalo, že nečekaně narazí na profesora, rozhodne se být Beatrice ostražitá. Investuje pět mentálních kostek do vnímání. Při jejím plížení, když se zastaví, aby se rozhlédla, může těmito pěti kostkami házet. Jako ostražitá může odhalit tichý pohyb ve svém okolí, automaticky odhalí každého, kdo jí vstoupí do zorného pole a může i rozpoznat někoho v úkrytu, pokud moc jejího hodu bude vyšší, než moc ukrývaného. Ve chvíli, kdy vstoupí do fyzického střetu, nebude mít na jeho začátku Beatrice k dispozici pět mentálních kostek, které investovala do vnímání. Aby mohla být ostražitá během střetu, musí použít každé kolo akci na vnímání.

Snad jasné, dává smysl ve spojení se skrýváním. Kdyby byly nejasnosti, dejte vědět.

Vystupování (sociální kostky, moc z vyrovnanosti, omezeno jazykem)

„Nebojte se, přátelé! Nebojte se, neboť i když tuto noc možná zemřeme, náš odkaz bude žít dál! Jste tu, protože jste se rozhodli vzdorovat útlaku neviditelné ruky. Jste tu, protože brojíte proti nadvládě a tyranii mocných. Jste tu, protože chcete bojovat za lepší život! Ukázali jsme světu, že je jiná cesta, že máme právo změnit svůj svět. A to, mí bratři, je nejdůležitější věc, kterou jsme mohli udělat!“

Adriana a Dante poslouchali Cesarův projev k jeho následovníkům.

„Neměl byste mu říct, že baron již poslal zprávu, ve které se vzdává našim požadavkům?“ zeptala se opatrně Adriana.

„Ano,“ souhlasil Dante, „ale až za chvíli. Ať si užije svůj okamžik slávy.“

Vystupování slouží k přímému emocionálním nátlaku na druhé a sociálnímu působení přes přímost a sílu působení, namísto jemnosti a opatrného přístupu. Umožňuje nátlakem v někom vyvolávat emoce, odrazovat útoky, ale i povzbuzovat a utvrzovat přímou silou. Úspěchy, moc, akce i reakce jsou totožné s empatií, užívají se v sociálním střetu.

Vystupování má přístup ke třem manévrům (dva je třeba se naučit). Rychlé působení(0): umožňuje používat akce vystupování i ve fyzickém střetu, kde jinak není čas na žádné sociální působení. Rozsáhlé působení(2): za jedno sociální omračující zranění umožňuje akci vystupování, aby ovlivnila najednou více cílů v doslechu. Přímé působení(4): při hodu na moc akce vystupování lze zvýšit počet kostek, kterými se hází na moc – za jedno omračující sociální zranění se přidá jedna kostka (maximum je atribut zručnosti kostek).

Vystupování má bonus +1 úspěch za vyšší status ve stejné společnosti jako ovlivňovaný cíl, +2 úspěchy za provedení fyzického činu nebo projevu, jež přímo souvisí s akcí vystupování. Vystupování má postih -1 úspěch za nižší status ve stejné společnosti jako ovlivňovaný cíl.

  • Sociální působení přímým emocionálním nátlakem a hrubou silou
  • Akce útočí na všechny sociální jizvy, reakce odečítá úspěchy sociálních útoků; úspěchy určují úspěšnost útoku/obrany, moc určuje rozsah emocionálního dopadu
  • Manévr rychlé působení(0): vystupování lze užít i v akci fyzického střetu
  • Manévr rozsáhlé působení(2): za jedno sociální omračující zranění akce ovlivní více cílů
  • Manévr přímé působení(4): při hodu na moc za každé spálené omračující sociální zranění se přidá jedna kostka k hodu na moc; maximálně lze spálit zručnost omračujících zranění
  • Bonus +1 úspěch za vyšší status ve stejné organizaci, +2 úspěchy za užití fyzické doprovodné činnosti; postih -1 za nižší status ve stejné organizaci

Příklady sociálních dovedností budou více řešeny v sociálním střetu.

Jako empatie

Zvířecí cit (sociální kostky, moc vyrovnanost)

„Dejte pozor, já bych jej nehladil,“ varoval jeden z policistů Cesara před potulným psem, „už prý pár lidem ukousl celou ruku.“

„Ale prosím vás,“ zlehčil policistovo varování Cesare a začal psa drbat na hlavě, „vždyť je to jen hodný pejsek, který má trochu hlad.“

Pes podivně zavrčel.

Zvířecí cit umožňuje postavě porozumět zvířatům a jejich pohnutkám, do jisté míry dává postavě možnost zvířata ovlivňovat či se s nimi sblížit. Nejedná se o přímou komunikaci se zvířetem, spíše o ovlivňování na pudové úrovni, pochopení způsobu chování zvířete a jeho následné využití. Pomocí zvířecího citu lze i zvířata cvičit.

Reakce může postavě prozradit to, jak se zvíře cítí, či jaké má přibližné úmysly. Odhaluje úmysly na základě zvířecích pudů, dokáže tak odhalit hlad, strach, agresi, klid, zvědavost, rozmnožovací pud, dominantnost či podřízenost. Akce umožňuje některé úmysly krotit či je posílit a nějakým způsobem nasměřovat. Nejde však přímo předělávat zvířecí úmysly závislé na pudech. Úspěchy se užívají k překonání obtížnosti kvůli netypickým druhům zvířat či kvůli zvířatům divokým. Přesáhne-li moc rozhodnost zvířete, úmysl zvířete je náležitě upraven. Neúspěch reakce značí nepochopení úmyslů zvířete, kritický neúspěch je mylné pochopení úmyslů. Neúspěch akce znamená nedostatečný vliv na zvíře, kritický neúspěch může zvíře ovlivnit nežádoucím způsobem. Zvířecí cit lze použít v akci kapitoly na trénování zvířete. Úspěchy odpovídají úspěchům běžné akce, moc musí přesáhnout rozhodnost zvířete. Za první úspěšnou akci kapitoly se zvíře naučí základní povely (zůstaň, sedni, lehni, přines, k noze), za každou další úspěšnou akci se může naučit další speciální příkaz, sadu příbuzných příkazů a nebo žádoucí druh chování (zvíře neposlechne nikoho krom cvičitele, nebude jíst bez povelu atp). Zvíře se může naučit maximálně tolik příkazů, sad či druhů chování, kolik má mentálních kostek (Inteligence x2). Lehké naučené příkazy lze zvířeti prostě zadat (slovem či gestem) a zvíře je vyplní. Na složitější příkazy je třeba hodit na zvířecí cit. Zvíře bez pravidelného tréninku začne příkazy zapomínat, je třeba mu věnovat alespoň jednu akci kapitoly každé dva měsíce.

Zvířecí cit má bonus +1 úspěch za práci se známým zvířetem, +2 úspěchy za práci se zvířetem, jež je na postavu nějak navázáno. Dále má bonus na +1 moc při užívání odměn, +1 moc při užívání trestů a +2 moc při užívání trestů i odměn. Zvířecí cit má postih -2 úspěchy a -2 moc při práci s ptactvem, -4 úspěchy a -4 moc při práci s čímkoliv jiným, než se savci či ptactvem a -3 moc při práci s agresivním zvířetem.

  • Odhadování úmyslů zvířete, ovlivňování zvířete, cvičení zvířete
  • Úspěchy na navázání kontaktu, moc na ovlivnění; reakce na odhad úmyslů zvířete a jeho chování; akce na krocení, umocnění či směrování úmyslu – nelze záměr zvířete zcela změnit, je třeba mocí převýšit rozhodnost zvířete
  • Akce kapitoly: cvičení, je třeba moc vyšší než rozhodnost zvířete; naučí zvíře základní příkazy a pak učí speciální příkazy, sady příkazů či vzorce chování; zvíře se může naučit až inteligence zvířete x2 příkazů,sad či vzorců; naučený příkaz – lehký lze rozkázat slovem či gestem, na těžký je třeba hodit na zvířecí cit; bez opakování zapomene zvíře jeden příkaz/sadu/vzorec za dva měsíce (střední akci kapitoly)
  • Bonus +1-2 úspěchy za práci se známým/přátelským zvířetem, bonus +1 moc za užívání odměn nebo trestů (+2 moc za užívání obojího); postih -2 úspěchy a -2 moc při práci s ptactvem, -4 úspěchy a -4 moc při práci s čímkoliv krom savců či ptáků; -3 moc při práci s agresivním zvířetem

Příklad není třeba.

Je třeba příklad? Řekněte, pokud není na zvířecím citu něco jasného, příklad dodám.

Boj beze zbraně (fyzické kostky, moc z konstituce)
(zápas, box, kick-box, Aikido, Judo, Karate, Severní noha, Jižní pěst, Tchaj ti)

„Jste si jistý, Dante?“ zeptal se s obavami učence Cesare.

„Ano. Potřebuji se připravit ve všech směrech, včetně přímého boje,“ odpověděl s jistotou Dante, „krom toho jsem studoval několik škol šermu. A ač konkrétní techniky nepůjdou přímo uplatnit, základy jsou přenositelné. Vše je o správném postoji a pohybu. Člověk musí mít vytrénovaný postřeh a musí se spoléhat na vlastní rychlost. A když o tom budete trochu uvažovat, bude snadné odhadnout soupeřův útok i jeho slabé místo…“

Do tělocvičny vstoupila Adriana, svižně přišla k Dantovi a než stihl učenec dokončit svůj rozbor boje, vrazila mu facku. Cesare neovládl své nutkání ke smíchu

Boj beze zbraně se používá ke zraňování soupeřů za pomocí vlastního těla. Úspěchy jsou rychlostí a přesností útoku. Moc je přímý dopad útoku – každý bod moci způsobí jedno omračující zranění. Akce boje beze zbraně je přímo útok, útočník rovnou vybírá, jakou jizvu útok cílí. Některé dovednosti boje beze zbraně umožňují provést i reakci – reakce je obrana proti jiným útokům, úspěchy reakce se většinou odečítají od úspěchů útoku (dle konkrétního manévru). Využití vlastního těla v boji má ve fyzickém střetu dosah 0.

Různé dovednosti bojového umění mají přístup k různým manévrům, první manévr je zdarma, další je třeba se naučit. Manévry budou popsány v sekci fyzického střetu, v závorkách jsou uvedeny ceny manévrů (stejný manévr může mít různou cenu pro různé dovednosti).

Zápas je zákeřný boj v pouličním prostředí bez rafinovanosti a stylu, zato s efektivitou a využíváním slabin soupeře. Zápas má přístup k zachycení(0), fintě(2) a klamnému útoku(4).

Box je evropský bojový sport, který lze užít i pro účely sebeobrany. Box má přístup k úhybu(0)(totožný s úhybem atletiky), silnému útoku(2) a k fintě(4).

Kick-box je moderní bojový sport, jež kombinuje základy všech bojových umění a vytváří z nich styl použitelný do reálných situací. Kick-box má přístup ke kopu(0), silnému útoku(2) a k fintě(4).

Aikido je japonské bojové umění, zaměřené na hody a obraně proti útočníkovým technikám. Aikido má přístup k zachycení(0), odklonění zbraně(2) a k protimanévru(4).

Judo je japonské bojové umění zaměřené na zablokování a zneškodnění protivníka. Má přístup k zachycení(0), úhybu(2) a k rychlému hákování(4).

Karate je japonské bojové umění zaměřené na útok a vyřazení protivníka na přímo. Má přístup k silném útoku(0), kopu(0) a k úhybu(4)(totožný s úhybem atletiky).

Severní noha je čínské bojové umění, užívající kopy a rychlé změny pozic. Má přístup ke kopu(0), fintě(2) a k zachycení(4).

Jižní pěst je čínské bojové umění, jež používá stabilní nízké pozice a silné přímé údery. Má přístup k zachycení(0), rychlému hákování(2) a k odklonění zbraně(4).

Tchaj ti je čínské bojové umění, jež vychází z plynulých přechodů mezi jednotlivými pozicemi a ze zrychlení naučených pomalých pohybů. Má přístup k zachycení(0), protimanévru(2) a k silnému útoku(4).

Kop v boji beze zbraně má postih -1 úspěch a bonus +1 moc. Boxer a nebo těžké okované boty dávají bonus +1 moc. Boj z lehu má postih -1 úspěch. Ostatní bonusy a postihy vycházejí z fyzických jizev a z prostředí.

  • Boj beze zbraně, útoky vlastním tělem, chvaty a bojové manévry
  • Úspěchy jsou rychlost a přesnost útoku, každý bod moci působí jedno omračující zranění; akce přímo útočí na fyzickou jizvu, kterou vybere útočník; reakce jen přes manévry
  • Různé dovednosti mají přístup k různým manévrům, manévry je třeba zakoupit; manévry viz fyzický střet
  • Zápas: zachycení(0), finta(2), klamný útok(4)
  • Box: úhyb(0)(jako z atletiky), silný útok(2), finta(4)
  • Kick-box: kop(0), silný útok(2), finta(4)
  • Aikido: zachycení(0), odklonění zbraně(2), protimanévr(4)
  • Judo: zachycení(0), úhyb(2), rychlé hákování(4)
  • Karate: silný útok(0), kop(2), úhyb(4)(jako z atletiky)
  • Severní noha: kop(0), finta(2), zachycení(4)
  • Jižní pěst: zachycení(0), rychlé hákování(2), odklonění zbraně(4)
  • Tchaj ti: zachycení(0), protimanévr(2), silný útok(4)
  • Bonus +1 moc za boxer či okované boty, postih -1 úspěch a bonus +1 moc za užití kopnutí, postih -1 úspěch za boj z lehu

Příklady budou řešeny ve fyzickém střetu.

Rozepsání manévrů v pozdější kapitole, kde to bude přehledné. Sice hráč nemá hned představu, co může získat, je to ale i tak dle mě lepší, než zahltit bojové dovednosti rozpisováním manévrů.

Boj na blízko (fyzické kostky, moc z konstituce)
(dýky, jednoruční meče, evropská šavle, východní šavle, pádné zbraně, tyčové zbraně, puklíře, štíty, Scola overo Teatro, Verdadera Destreza, Liechtenauer, Talhoffer, Meyer)

Cesare si prohlížel starý meč. Na rozdíl od moderních vycházkových kordů byla čepel tohoto meče široká přes dva prsty. Meč byl také o poznání těžší a pádnější. Jako záštitu měl příčku, doplněnou o dva prstence – jeden pro ukazovák, druhý z boku záštity, aby chránil ruku šermíře. Příčka se esovitě stáčela, u vrchní hrany šla ve směru hrotu, spodní část se stáčela k jílci a chránila prsty. Záštita i jílec meče byly prokládány zlatým drátem, do kruhové hrušky byl vsazen rubín broušený do tvaru kříže. Oproti moderním zbraním vypadal trochu zastarale, možná ale o to více nebezpečněji.

„Toledská ocel. Velmi stará, velmi drahá. V této době už nikdo takové meče vykovat neumí. Byl to dárek pro manžela.“

Boj se zbraní se používá ke zraňování soupeřů za pomocí různých zbraní. Úspěchy jsou rychlostí a přesností útoku. Moc je přímý dopad útoku – každý bod moci způsobí jedno zranění. Stupeň zranění se odvozuje od užité zbraně. Akce je přímo útok, útočník rovnou vybírá, jakou jizvu útok cílí. Některé dovednosti boje se zbraní umožňují provést i reakci – reakce je obrana proti jiným útokům, úspěchy reakce se většinou odečítají od úspěchů útoku.

Různé dovednosti bojového umění mají přístup k různým manévrům, každý manévr je třeba se naučit. Manévry budou popsány v sekci fyzického střetu, v závorkách jsou uvedeny ceny manévrů (stejný manévr může mít různou cenu pro různé dovednosti). Každá dovednost boje na blízko má přístup k manévru odkloň zbraň(0). Každá zbraň sama o sobě dává ještě přístup k nějakému manévru.

Dýky umožňují užívat nože, dýky, skalpely a vše s ostrou krátkou čepelí. Mají přístup k bodu(zbraň), klamnému útoku(1), fintě(3) a k zachycení(5).

Meče jsou k užívání jednoručních mečů a jim podobných zbraní. Mají přístup k bodu(zbraň), ke střehům(1), k přehmátnutí(3) a ke krytu(5).

Evropské šavle používají jednoruční šavle v tradičním evropském způsobu, navazujícím na školy šermu s mečem a s rapírem. Mají přístup ke klamnému útoku(zbraň), krytu(1), střehům(3) a k bodu(5).

Východní šavle jsou k užívání zbraní se zahnutými čepelemi v zákeřném bojovém stylu blízkého východu. Mají přístup ke klamnému útoku(zbraň), k přehmátnutí(1), k fintě(3) a k protimanévru(5).

Pádné zbraně jsou všechny jednoruční i dvouruční zbraně, jež užívají těžké hmotnosti a přímého zásahu ke zranění. Mají přístup k silnému útoku(zbraň), někdy k zachycení(zbraň), k přehmátnutí(1), ke střehům(3) a k úhybu(5).

Tyčové zbraně používají kopí, halapartny, dřevce či hole. Mají přístup k přehmátnutí(zbraň), někdy k bodu(zbraň), ke druhé akci(1), ke krytu(3) a k protimanévru(5).

Puklíře jsou malé kulaté štíty, jež podporují hlavní zbraň. Mají přístup k protimanévru(zbraň), zachycení(1), ke klamnému útoku(3) a ke krytu(5). Lze užít i se středně velkými štíty.

Štíty jsou velké kruhové i jinak tvarované štíty, jež slouží hlavně k obraně. Mají přístup ke krytu(zbraň), k zachycení(1), k fintě(3) a k protimanévru(5).

Scola, overo Teatro je italská škola šermu s rapírem, užívající obratnost a rychlost. Má přístup k bodu(zbraň), ke krytu(1), k fintě(3) a k zachycení(5).

Verdadera Destreza je španělská škola šermu s rapírem, užívající střehy a pozice ve prospěch šermíře. Má přístup k bodu(zbraň), ke střehům(1), k protimanévru(3) a k silnému útoku(5).

Liechtenauerova škola šermu učí základům boje s jeden a půl ručním mečem či s mečem dvojručním. Má přístup k bodu(zbraň), ke krytu(1), k druhé akci(3) a ke střehům(5).

Talhofferova škola šermu užívá jeden a půl ruční meče k rychlému zneškodnění soupeře pomocí pák a protiútoků. Má přístup k bodu(zbraň), k protimanévru(1), k zachycení(3) a k silnému útoku(5).

Meyerova škola šermu užívá jeden a půl ruční meče a učí je užívat zákeřným a netypickým způsobem. Má přístup k bodu(zbraň), k přehmátnutí(1), k fintě(3) a ke klamnému útoku(5).

Boj z lehu má postih -1 úspěch, lze používat pouze jednu ruku, zbraň omezena. Ostatní bonusy a postihy vycházejí z fyzických jizev, ze zbraní a z prostředí.

  • Boj se zbraní, ozbrojené útoky, bojové manévry
  • Úspěchy jsou rychlost a přesnost útoku, každý bod moci působí jedno zranění (stupeň dle užité zbraně); akce přímo útočí na fyzickou jizvu, kterou vybere útočník; reakce jen přes manévry
  • Různé dovednosti mají přístup k různým manévrům; některé manévry ze zbraně, jiné je třeba zakoupit; každá dovednost má manévr Odklonění zbraně(0); manévry viz fyzický střet
  • Dýky: bod(zbraň), klamný útok(1), finta(3), zachycení(5)
  • Meče: bod(zbraň), střehy(1), přehmátnutí(3), kryt(5)
  • Evropské šavle: klamný útok(zbraň), kryt(1), střehy(3), bod(5)
  • Východní šavle: klamný útok(zbraň), přehmátnutí(1), finta(3), protimanévr(5)
  • Pádné zbraně: silný útok(zbraň), zachycení(někdy zbraň), přehmátnutí(1), střehy(3), úhyb(5)
  • Tyčové zbraně: přehmátnutí(zbraň), bod(někdy zbraň), druhá akce(1), kryt(3), protimanévr(5)
  • Puklíře: protimanévr(zbraň), zachycení(1), klamný útok(3), kryt(5)
  • Štíty: kryt(zbraň), zachycení(1), finta(3), protimanévr(5)
  • Scola, overo Teatro: bod(zbraň), kryt(1), finta(3), zachycení(5)
  • Verdadera Destreza: bod(zbraň), střehy(1), protimanévr(3), silný útok(5)
  • Lichtenauer: bod(zbraň), kryt(1), druhá akce(3), střehy(5)
  • Talhoffer: bod(zbraň), protimanévr(1), zachycení(3), silný útok(5)
  • Meyer: bod(zbraň), přehmátnutí(1), finta(3), klamný útok(5)
  • Postih -1 úspěch při boji z lehu – lze užívat jen jednu ruku, zbraň je omezena

Příklady budou řešeny ve fyzickém střetu.

Názvy škol jsou trochu navíc, určitě mi chybí boj katanou a některé další prvky – kdyby vás něco napadlo, určitě dejte vědět. Nepsal jsem také bonus vybavení k dovednosti, nechal bych do inventáře.

Boj na dálku (fyzické kostky, moc z konstituce a nebo z vybavení)
(vrhání, luky, kuše, krátké palné zbraně, dlouhé palné zbraně, těžké zbraně)

Adriana se krčila v rohu uličky. Lidé hraběte Giovanniho jí pronásledovali. Podařilo se jí dva z nich postřelit, poslední jí však byl v patách.

„Dostřílela jste, komteso,“ zvolal se škodolibou radostí, „ušetřete nám oběma zbytečnou námahu a vzdejte se dobrovolně. Slibuji, že vám neublížím.“

Adriana vykoukla ze své skrýše a mrštila vybitou pistolí proti svému pronásledovateli. Pistole trefila muže přímo do čela a i když jej neomráčila, dala Adrianě dost času na to, aby mohla rychle utéct pryč.

Boj na dálku slouží k útokům palných, metacích i vrhaných zbraní. Úspěchy jsou přesnost útoku, moc je jeho síla, jeden bod moci působí jedno zranění (stupeň zranění je určen užitou zbraní). Útočník může akcí cílit konkrétní jizvu (každá má specifický postih) a nebo může střílet bez míření konkrétní jizvy – zásah je pak určen náhodně hodem desetistěnnou kostkou – hod 1-2: minutí, 3: levá noha, 4: pravá noha, 5: levá ruka, 6: pravá ruka, 7-9: trup, 10: hlava. Pokud při útoku na konkrétní jizvu útok mine, ale bez postihu za cílení konkrétní jizvy by trefil, útok může stále trefit – hod kostkou na náhodný zásah (lze trefit i jizvu, která byla cílena; útok má ale 0 úspěchů pro hod na moc). Střelba na cíl v částečném úkrytu – je třeba cílit ty jizvy, jež jsou odhaleny (je-li při náhodném útoku zasažena jizva, jež je za krytem, je zasažen kryt namísto jizvy). Boj na dálku nemá reakce. Proti střelbě palnými zbraněmi se nedá přímo bránit, lze jen využít kryt. Proti vrhání, lukům a kuším se bránit dá.

Střelba je často ovlivněna prostředím (viditelností). Užití laserového zaměřovače dává bonus +1 úspěch. Cílení trupu dává postih -1 úspěch, cílení končetin dává postih -2 úspěchy a cílení hlavy dává postih -3 úspěchy. Střelba na blízkou vzdálenost nemá postih, na střední vzdálenost dává postih -1 úspěch a -1 moc, střelba na dlouhou vzdálenost dává postih -2 úspěchy a -2 moc, střelba za dlouhou vzdálenost dává postih -3 úspěchy a -4 moc. Pokud se střelec při střelbě pohybuje, má postih -2 úspěchy, pokud se pohybuje cíl, má střelec postih -1 úspěch.

  • Boj se zbraní na dálku, střelba
  • Úspěchy jsou přesnost útoku, každý bod moci působí jedno zranění (stupeň dle užité zbraně); akce útok na konkrétní jizvu (s postihem) a nebo náhodný zásah; žádné reakce; proti palným zbraním nelze reagovat; proti vrhání, lukům a kuším lze užívat reakce
  • Náhodný zásah – hod 1k10, 1-2: minutí, 3: levá noha, 4: pravá noha, 5: levá ruka, 6: pravá ruka, 7-9: trup, 10: hlava
  • Při útoku s náhodným zásahem lze minout; minutí útokem na konkrétní jizvu – pokud by útok zasáhl bez postihu za cílení jizvy, hází se ještě na náhodný zásah (při zásahu je počet úspěchů 0 pro hod na moc)
  • Bonus +1 úspěch za laserový zaměřovač; postih -1 úspěch za cílení trupu, -2 úspěchy za cílení končetin, -3 úspěchy za cílení hlavy; -1 úspěch a -1 moc za střelbu na střední vzdálenost, -2 úspěchy a -2 moc za střelbu na dlouhou vzdálenost, -3 úspěchy a -4 moc při střelbě nad dlouhou vzdálenost; -2 úspěchy při střelbě při pohybu, -1 úspěch při střelbě na pohyblivý cíl; střelba na cíl v úkrytu – je třeba cílit viditelné jizvy, jinak kryt snižuje moc útoku dle své síly

Příklad bude uveden ve fyzických střetech.

Snad jasné. Co by se mi sem hodilo jsou návrhy na střelecké manévry, pokud někdo z vás má. Ideálně něco pro pistole, něco pro pušky, něco pro vrhání. Napadlo mě manpulace s hodem na zásah a jiné. Zkuste promyslet.

Chirurgie (fyzické kostky, moc z vybavení a dle medicíny)
(obecná chirurgie, plastická chirurgie, kardiochirurgie, neurochirurgie)

„Nedaří se mi to oddělit, budu potřebovat nůžky,“ řekl nervózně Cesare.

„Jak to? Máte tupý nůž?“ zeptal se starostlivě Cesarův asistent.

„To ne, ale podívejte,“ odpověděl sklíčeně Cesare, „je to všechno od krve, pořádně nevidím, kam řežu“

„Prosím vás, půjčte mi to,“ odpověděl podrážděně jeho společník, „to neumíte pořádně naporcovat krocana?“

Chirurgie umožňuje provádět složité operace a medicínské zákroky. Slouží jak k léčbě dlouhodobých onemocnění, tak k léčbě vážných zranění a nebo k odstraňování vad (a někdy k zisku nadání).

Chirurgie nemá reakce, používá se v dlouhé akci. Jeden hod trvá cca 10 minut až jednu scénu. Každý hod udělí léčené postavě jedno smrtící zranění do léčené jizvy, do hlavy a nebo do trupu (dle uvážení chirurga, jedná se hlavně o ztrátu krve). Po získání dostatečné moci je třeba ukončit operaci jedním úspěšným hodem (i tento hod způsobí cíli smrtící fyzické zranění). Hod na uzavření operace lze opakovat, dokud se nepovede. Pokud nedojde k uzavření operace, cíl na konci scény vykrvácí.

Moc chirurgie se určuje z hodnoty operačního prostředí. Tato hodnota může být ale maximálně tak vysoká, jako je hodnota medicíny operující postavy (konkrétní dovednost medicíny se určuje dle typu operace). Postava může být při operaci vedena někým s vyšší medicínou. V takovém případě má postih -1 úspěch, může ale využít moc operačního prostředí až do hodnoty medicíny vedoucí postavy.

Chirurgie se používá k léčení krvácení (dokáže zastavit rychlé i pomalé krvácení). Jedná se o dlouhou akci, je třeba nastřádat celkovou moc o hodnotě 10.

Chirurgie může léčit fyzické zničující zranění. Každý hod má postih -1 úspěch za každé zranění v léčené jizvě (nezáleží na stupni zranění). Jeden hod akce trvá jednu scénu, je třeba nastřádat celkovou moc o hodnotě 20. Pokud dlouhá akce uspěje, změní jedno fyzické zničující zranění na smrtící. Má-li postava zemřít na zničující zranění hlavy nebo trupu, lze její život ještě zachránit včasným chirurgickým zákrokem, stejně tak lze někdy zachránit zničenou končetinu – vše funguje jako léčba zničujícího zranění. Pro léčbu hlavy je vždy třeba užít neurochirurgie.

Chirurgie může postavu zbavovat jistých vad a nebo naopak dávat nadání. Při dlouhé akci má postava postih k úspěchům tak velký, jako je počet teček odstraňované vady/získávaného nadání. Je třeba nastřádat moc v hodnotě dvojnásobku tolika zkušenostních bodů kolik stojí operovaná vada/nadání.

Užití chirurgie k léčbě dlouhodobých nemocí funguje obdobně jako léčba vady.

Chirurgie má postih -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá chirurgie ani bonus ani postih, užití kvalitních nástrojů dává bonus +1 úspěch. Chirurgie má postih -1 úspěch za každý bod zranění v léčené jizvě a nebo -1 úspěch za každou tečku operované vady/nadání. Chirurgie má postih -1-2 úspěchy při operování na pacientovi při vědomí (není-li pacient svázán) a -1 úspěch při metodickém vedení jinou postavou. Moc se určuje z hodnoty operačního prostředí. Operace v terénu bez přípravy má hodnotu vybavení 1. Improvizované operační místo má hodnotu 2, základní operační sál má hodnotu 3. Pokročilé a specializované sály mají hodnotu 4-5. Operování v improvizovaném sálu či v terénu může způsobit infekci. Použití léků dává při operaci modifikátor -2-+2 k moci, je třeba znalostí medicíny vybrat správné léky.

  • Operování, léčba vážných zranění, záchrana života, odstraňování vad
  • Operace je dlouhá akce, celková moc je určena druhem operace; každý hod udělí operované postavě jedno fyzické smrtící zranění do hlavy, trupu a nebo do léčené jizvy (dle chirurga)
  • Uzavření operace: po nastřádání moci je třeba ještě jeden úspěšný hod chirurgie (i tento hod působí smrtící fyzické zranění); neúspěšný hod lze zopakovat; bez uzavření operovaná postava vykrvácí na konci scény
  • Zastavení krvácení: je třeba nastřádat deset bodů moci, zastaví krvácení (rychlé i pomalé)
  • Léčba fyzického zničujícího zranění: je třeba nastřádat dvacet bodů moci, sníží jedno fyzické zničující zranění na smrtící
  • Udržení při životě: je-li postava smrtelně zraněna do hlavy či trupu, lze jí okamžitým chirurgickým zákrokem udržet naživu – je třeba nastřádat deset bodů moci, postihy stejné jako u léčby zničujícího zranění; lze takto také zachránit zničené končetiny
  • Léčba vady/zisk nadání: je třeba nastřádat tolik bodů moci, kolik je dvojnásobek ceny vady/nadání ve zkušenostních bodech; na konci operace ztratí operovaná postava danou vadu či získá nadání
  • Postih -2 úspěchy za improvizované nástrojů, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěch za běžné základní nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje; postih -1 úspěch za každý bod zranění operované jizvy či za každou tečku operované vady/nadání; -2 úspěchy za operování pacienta při vědomí (není-li zajištěn), -1 úspěch za metodické vedení
  • Moc jako hodnota vybavení operačního prostředí: operace v terénu hodnota 1, improvizovaný sál hodnota 2, základní operační sál hodnota 3, kvalitní operační sál/specializovaný sál hodnota 4-5; operování v terénu či improvizovaném sálů může způsobit infekci; maximum hodnoty vybavení, jež lze využít, je hodnota medicíny chirurga (lze metodicky vést někoho jiného pro větší hodnotu vybavení – operující má ale postih -1 úspěch na hod); modifikace -2-+2 moc dle užitých léků (je třeba je správně identifikovat medicínou)

Adriana provádí operaci na Cesarovi, Dante jí operací provází. Cesare má konstituci 4 a má zraněnou jizvu trupu – má v ní jedno zničující a jedno smrtící zranění. Účelem operace je zastavit krvácení ze zničující jizvy trupu (rychlé krvácení již bylo ošetřeno a stalo se z něj pomalé, teď je třeba jej operovat). Dante poskytl pro operaci rozumné nástroje i místo, nejsou to ale ty nejlepší možné – nástroje nedávají postih, hodnota operačního sálu je 3. Dante dá Cesarovi patřičné léky (bonus +1 moc). Adriana má medicínu na dvou tečkách, kdyby operovala sama, mohla by využít operační místo jen do hodnoty 2. Dante jí ale operací provádí, má medicínu na 4. Adriana tedy využije plné tři body hodnoty operačního místa.

Adriana začíná operaci. Nejprve udělí jedno smrtící Cesarovi do hlavy (značí to ztrátu krve z operace). Adriana má postih -2 úspěchy za to, že operuje na člověku při vědomí (nepodařilo se sehnat žádnou anestesii) a -1 úspěch, že jí operací musí provázet Dante. Má však bonus +1 moc za užité léky. První hod s postihem -3 nedá žádný úspěch. Protože ale Adriana udělila první zranění Cesarovi do hlavy, je teď Cesare v bezvědomí z bolesti. Další postih je již jen -1 za metodické vedení. Druhý hod přidělí Adriana jedno smrtící zranění opět Cesarovi do hlavy a hodí dva úspěchy. Těmito úspěchy hodí na moc na hodnotu vybavení 3 (plán operace) – hodí jeden úspěch na moc. Tento jeden úspěch se přičte k šesti bodům moci (hodnota vybavení x2) – dlouhá akce má již sedm bodů moci. Třetí hod Adriana opět nehodí žádný úspěch, Cesare získá třetí smrtící zranění do hlavy. Čtvrtý hod se Adriana rozhodne udělit zranění Cesarovu trupu. Hod je úspěšný a celková moc dlouhé akce bezpečně přesáhne deset bodů. Nakonec je třeba operaci ještě uzavřít. Adriana udělí Cesarovi ještě jedno smrtící zranění do trupu a hodí na chirurgii. Hod je úspěšný, operace se zdařila – Cesare má v trupu jedno zničující a tři smrtící zranění, v hlavě tři smrtící zranění, už ale vůbec nekrvácí.

(poznámka na konec: na každý hod operace musela Adriana spálit jedno fyzické omračující zranění za provádění dlouhé akce; jednalo se celkově tedy o čtyři fyzická omračující zranění, nic, s čím by se Adriana nevypořádala)

Složitější, ale nebude užíváno tak často. Ještě nevím. Chtěl jsem do chirurgie nějak zapojit i medicinské znalosti, tohle mi přišlo jako nejlepší nápad – původně jsem měl systém, kdy chirurg nejdříve ještě musí házet na medicínu, aby vytvořil plán a dle toho by měl hodnotu vybavení. Tohle mi přijde rychlejší a jednodušší.

Jezdectví (fyzické kostky, moc z konstituce zvířete)

„Jak to, že utíká tak rychle?“ zeptal se zadýchaně Cesare a sledoval utíkajícího zvěda, „už jsem jej jednou dostihl. Přeci za tu dobu se nemohl takhle zlepšit!“

„Je zdrogovaný,“ odpověděl Dante, „baron už nechce nic riskovat. Takhle jej nedostihneme.“

„Podívejte, tamhle je kůň,“ ukázal Cesare.

„Skvěle! To by šlo,“ zvolal nadšeně Dante, „poslyšte, umíte jezdit na koni?“

„Ne,“ přiznal Cesare, „vy?“

„Také ne. Budeme muset improvizovat,“ řekl potutelně Dante a vydal se k nebohému zvířeti.

Jezdectví slouží k ovládání jízdních zvířat, jízdě na nich a k provádění různých jezdeckých triků a manévrů. Úspěchy značí přesnější a jistější ovládání, schopnost vybičovat zvíře k náročným a nebezpečným kouskům. Moc je přímo uražená vzdálenost, vychází z rychlosti zvířete.

Reakce slouží k tomu, aby se jezdec udržel v sedle a nebo k vedení zvířete v kroku a klusu (zvíře stačí nasměřovat, samo je schopné dávat pozor na cestu a pohybovat se). Reakce lze také použít k obranému manévru. Akce slouží k pohybu cvalem či tryskem a také ke skokům, ke speciálním pohybům a k jízdním manévrům.

Jezdectví má přístup k manévru vyhnutí(0). Vyhnutí je reakce, která chrání koně i jezdce před útokem. Úspěchy vyhnutí nesnižují úspěchy útoku, musí se úspěchům útoku vyrovnat, útok pak koně i jezdce mine (nezáleží, na koho byl útok veden). Při hodu dvou a více úspěchů může jezdec pohltit útok některou jizvou koně (jezdec se kryje za koně). Jezdec nemůže takto krýt koně před zraněním.

Kůň má typicky čtyři různé rychlosti pohybu. Krok umožní koni pohnout se o tolik metrů, kolik je jeho obratnost x2. Krok může jezdec zadat koni pomocí reakce. Při klusu kůň přičte k rychlosti kroku ještě dva metry za každou utracenou kostku. Jezdec vede koně do klusu reakcí. Při úspěšném hodu použije kůň tolik kostek, kolik použil jezdec na reakci. Při cvalu kůň běží. Jezdec musí použít akci. Kůň se pohne o tolik metrů, kolik je jeho obratnost krát dva plus dva metry za každou kostku, co jezdec použil na hod. Jezdec svými úspěchy hodí na moc na konstituci koně. K tomu přičte základní fyzickou moc koně. Každý bod moci znamená uražení dalších pěti metrů. Trysk funguje stejně, kůň ale za každé kolo trysku získá jedno omračující zranění, jezdec má trojkový bonus k moci.

Skok koně funguje podobně jako atletika, jen kůň doskočí 2 metry za bod moci, výška je stejná.

Jezdectví má postih -2 úspěchy za netrénované zvíře, -1 úspěch za situaci nezvyklou pro zvíře, bonus +1 úspěch za zvíře dobře trénované a bonus +1 úspěch za zvíře blízké či známé. Dále má jezdec postih -3 úspěchy při jízdě kompletně bez postroje, postih -2 úspěchy při jízdě bez sedla a postih -1 úspěch při jízdě bez udidla. Jezdec má bonus +1 úspěch při jízdě s plnou postrojí včetně třmenů. Při pohybu cvalem má jezdec postih -1 úspěch na vše nesouvisející s jezdectvím, při trysku má postih -1 úspěch na jezdectví a -2 úspěchy na vše ostatní. Kůň má postih -1-2 moc za střední či těžké naložení a bonus +3 za trysk.

  • Jízda na zvířatech, ovládání jezdeckých zvířat
  • Úspěchy jsou k náročnějším pohybům a skokům, vyjadřují vládu nad zvířetem; moc odpovídá rychlosti a uražené vzdálenosti, počítá se z konstituce zvířete
  • Reakce na krok, klus, obranu a udržení se v sedle při potížích; akce na cval, trysk, skok a speciální pohyby; neúspěch znamená nezadání rozkazu, kritický neúspěch je pád z koně
  • Krok: pohyb o obratnost koně x2 metrů
  • Klus: pohyb o (obratnost koně + kostky užité na hod jezdectví) x2 metrů
  • Cval: pohyb o (obratnost koně + kostky na hod jezdectví) x2 metrů + moc jízdy x5 metrů (hod na moc užívá úspěchy hodu na jezdectví, hází se na konstituci koně, základní moc z konstituce koně)
  • Trysk: jako cval, má bonus k moci +3, každé kolo dává koni 1 fyzické omračující zranění
  • Skok: vzdálenost 2 metry za bod moci, výška (obratnost koně + úspěchy hodu jezdectví) x 10 cm
  • Manévr vyhnutí(0): obrana koně i jezdce před fyzickými útoky, úspěchy nesnižují úspěchy útoku, musí se jim vyrovnat pro vyhnutí se útoku; při 2+ úspěších může jezdec převést zranění z útoku na koně
  • Postih -2 úspěchy za netrénované zvíře, -1 úspěch za náročnou situaci pro zvíře, +1 úspěch za dobře trénované zvíře, +1 úspěch za známé zvíře; -3 úspěchy při jízdě bez postroje, -2 úspěchy při jízdě s udidlem bez sedla, -1 úspěch za jízdu se sedlem bez udidla, +1 úspěch za jízdu se třmeny; (postih -1 úspěch na vše mimo jízdu při cvalu), postih -1 úspěch (a -2 úspěchy na vše mimo jízdu) při trysku; bonus +3 moc při trysku, postih -1-2 moc za střední či těžké naložení.

Příklad dodělám na požádání.

Snad jasné. Rychlosti se budou řešit jen při pronásledování či v jízdním souboji. Neřešil jsem útočení z koně zatím, můžete se k tomu vyjádřit, chcete-li, nemám nápad.

Kutilství/Opravování (fyzické kostky, moc z vybavení)

V kavárně vypadl proud a zhaslo světlo. Nebyl to nijak neobvyklý jev, kavárna byla elektrifikována teprve nedávno. Přesto se jednalo o nepříjemnou situaci, kterou servírka v kavárně musela řešit. Nechtěla znovu posílat pro elektrikáře, neodvažovala se ale sama k pokusu o opravu. Zoufalá, že bude muset znovu vytáhnout petrolejové lampy, zkusila servírka požádat o pomoc osazenstvo kavárny: „Je tu prosím někdo, kdo se vyzná v elektrickém proudu a dokázal by opravit tento výpadek? Pokud ano, může tu mít dnešní útratu na podnik.“

„Ale samozřejmě! Ukažte mi, kde je pojistková a rozvodní skříň,“ řekla sebejistě Beatrice a zvedla se od stolu.

Kutilství v sobě zahrnuje schopnosti veškerých domácích oprav, improvizovaných výrobků, spravování jednoduché techniky a podobné. Lze používat jako akce pro rychlé opravy a nebo improvizované výrobky. Lze používat i jako dlouhá akce (hod je scéna) pro rozsáhlejší výrobky a projekty. Lze používat nakonec i jako akce kapitol pro velmi rozsáhlé projekty.

Úspěchy určují kvalitu a důmyslnost oprav či výrobků, pro složité výrobky je třeba více úspěchů. Moc určuje rozsah oprav a úprav a nebo kvantitu vyrobených předmětů. Kutilství má přesah do různých schopností tvoření, nedokáže ale vytvořit tak složité věci, jako specializované tvoření (dle vypravěče, lze dát postihy na různé specializované výrobky).

Je-li kutilství užito jako akce, lze jej užít jen na rychlé úpravy a drobné modifikace, na nic víc není čas. Kutilství užité v dlouhé akci (jeden hod je jedna scéna) má moc desetkráte vyšší, jak prostá akce kutilství a umožňuje jakékoliv výrobky a opravy. Kutilství jako akce kapitoly má moc oproti dlouhé akci kutilství také desetkráte vyšší a není nijak omezeno v rozsahu tvorby (omezuje jej pouze nastřádaná moc).

Kutilství má postih -3 úspěchy za práci bez nástrojů (někdy není vůbec možné pokusit se o akci), -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá kutilství ani bonus ani postih, při užití kvalitních nástrojů má kutilství bonus +1 úspěch. Kutilství má postih -0-3 úspěchy dle obtížnosti prováděné opravy či výrobku. Moc se určuje z hodnoty vybavení dle pracovního prostředí – při práci v terénu bez žádného pracovního prostředí je hodnota vybavení 1. Improvizované či jednorázové pracovní místo (připravené nářadí, upravené okolí) má hodnotu vybavení 2. Základní pracovní prostředí (pracovna, kůlna) má hodnotu vybavení 3, lepší a specializované pracovny mají hodnotu vybavení 4-5. Potřebné body moci jsou určeny náročností práce. Jednoduché opravy vyžadují jeden až pět bodů moci. Složité opravy či výroba nástrojů vyžadují dva až deset bodů v dlouhé akci. Výroba malých budov či složitějších technických řešení a nástrojů vyžaduje pět až dvacet bodů moci v akci kapitoly.

  • Opravy, domácí úpravy, vyrábění všeho možného, základní ovládání nástrojů
  • Úspěchy na složitější opravy či výrobky, moc je rozsah oprav či množství výrobků; akce na opravy, dlouhé akce (hod je scéna) na vyrábění nástrojů, akce kaptioly na stavění drobných staveb
  • Moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna); moc dlouhé akce (hod je scéna) je desetkrát větší než moc akce
  • Postih -0-3 dle obtížnosti prováděných prací; postih -3 úspěchy/nemožnost akce za práci bez nástrojů, -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje
  • Moc jako hodnota vybavení pracovního prostředí: práce bez pracovního prostředí hodnota 1, improvizované pracoviště hodnota 2, základní pracovna hodnota 3, kvalitní pracoviště či specializovaná pracovna hodnota 4-5
  • Požadovaná moc 1-5 pro akce opravy, 2-10 pro dlouhé akce na složité opravy či výrobu nástrojů, 5-20 pro akce kapitoly na stavbu malých budov a výrobu složitých nástrojů

Příklad není potřeba.

Snad jednoduché; řekněte si o příklad, pokud jej potřebujete; kutilství, tvoření, padělání – vše má velmi podobná pravidla, věřím, že uvidíte souvislost snadno.

Padělání (fyzické kostky, moc z vybavení, někdy omezeno tvořením)

„Udělal sem to přesně, jak ste chtěl. Místo ména jsem tam napsal, co jste mi dal napsané na papíru, jinak je to všechno zkopírované z toho lejstra,“ pověděl hrdě najatý falzifikátor Cesarovi.

„Tedy... kopie je to opravdu pěkná. Ta pečeť je obzvlášť povedená,“ chválil Cesare padělek, „poslyšte, vy ale neumíte číst, že? Takhle je mi to totiž k ničemu.“

„Číst nečíst, na tom přece nezáleží. Je to přesně, jak ste chtěl, všechno sedí, změnil jsem jen méno,“ hájil svou práci zarputile zločinec.

„No... to ano,“ vysvětloval opatrně Cesare, „ale tady se teď píše baronka Edward Cornwall. A já nemohu vystupovat jako baronka...“

Padělání umožňuje falšovat podpisy, dokumenty i pečeti. Umožňuje vytvářet kopie uměleckých děl či podvrhy, co se vydávají za díla slavného autora. Lze jej použít jak pro získání strategické výhody díky falešným dokumentům a licencím, tak i pro obohacení falšováním uměleckých děl, směnek i peněz. Akce padělání lze použít pouze k falzifikaci podpisu, na vše ostatní jsou třeba dlouhé akce (hod je scéna) a nebo akce kapitoly.

Úspěchy určují kvalitu a přesnost padělku, obtížnost rozpoznání jeho falešnosti. Moc určuje rozsah a kvantitu padělku – buďto vícero jednoduchých falzifikátů a nebo padělání velkých soch a obrazů. Padělání uměleckých děl je omezeno schopností tvoření daných děl (pro padělání člověk musí umět padělat i ovládat dané tvořivé umění). Padělání v akci kapitoly má moc desetkrát větší než padělání v dlouhé akci (hod je scéna).

Padělání má postih -3 úspěchy za práci bez nástrojů (někdy není vůbec možné), -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá padělání bonus, při užití kvalitních nástrojů má bonus +1 úspěch (padělání podpisu má za nástroj pero, nemá bonus ani postih; padělání listiny potřebuje speciální nástroje na replikaci a úpravu papíru, inkoustu i pečeti). Padělání díla má tak velký postih k úspěchům, jako je kvalita kopírovaného díla, -1 úspěch za kopírování díla z fotografií, -2 úspěchy za kopírování z kopií a reprodukcí a -3 úspěchy za kopírování díla z paměti. Padělání má postih -1 úspěch za vytváření originálu, jež se má tvářit jako dílo určitého člověka/skupiny. Má postih -2-3 úspěchy za kopírování bezpečnostních prvků a legálních dokumentů.

Moc se určuje z hodnoty vybavení dle pracovního prostředí – při padělání v terénu bez žádného pracovního prostředí je hodnota vybavení 1. Improvizované či jednorázové pracovní místo (připravené nářadí, upravené okolí) má hodnotu vybavení 2. Základní padělatelská dílna má hodnotu vybavení 3, lepší či specializované dílny mají hodnotu vybavení 4-5. Padělání podpisu vyžaduje jeden bod moci. Padělání jedné stránky dokumentu vyžaduje moc 5, padělání bezpečnostních prvků zvyšuje požadovanou moc o 10. Padělání uměleckého díla vyžaduje stejnou moc jako byla moc na vytvoření daného díla.

  • Padělání podpisů, dokumentů a uměleckých děl
  • Úspěchy hlavně proti postihům za složitější díla, určují kvalitu; moc je kvantita padělků; akce na padělání podpisu, dlouhé akce (hod je scéna) a akce kapitoly na rozsáhlejší díla
  • Padělání uměleckých děl je omezeno schopností tvoření daného umění
  • Moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna)
  • Postih -3 úspěchy/nemožnost akce za práci bez nástrojů, -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje; padělání díla má kvalitu padělaného, -1 úspěch za kopírování z fotografií, -2 úspěchy za kopírování z reprodukcí, -3 úspěchy za kopírování z paměti; -1 úspěch za vytváření originálu, co se tváří jako dílo jiného autora, -2-3 úspěchy za padělání bezpečnostních prvků a legálních dokumentů
  • Moc jako hodnota vybavení pracovního prostředí: padělání v terénu hodnota 1, improvizovaná dílna hodnota 2, základní padělatelská dílna hodnota 3, kvalitní dílna či specializovaná pracovna hodnota 4-5
  • Požadovaná moc 1 pro padělání podpisu (akce), moc 5 pro padělání jedné strany dokumentu (dlouhá akce – hod je scéna), padělání bezpečnostních prvků přidává 10 bodů k potřebné moci (v dlouhé akci); padělání uměleckého díla vyžaduje stejnou moc, jako byla potřebná moc pro vytvářené dílo

Příklad není potřeba.

Snad jasné, podobné kutilství, pro jednoduchost. Příklad snad není opravdu potřeba.

První pomoc (fyzické kostky, moc není potřeba)

„Stůjte! Jste v pořádku?“ tázal se neznámý člověk Adriany, „vypadáte zuboženě. Dovolte, pomohu vám.“

„Jsem v pořádku děkuji, nepotřebuji vaší pomoc,“ řekla chladně Adriana a zhluboka se nadechla, aby se udržela při vědomí.

„Vždyť jste celá od krve. Nechte si pomoct, odvedu vás k lékaři,“ naléhal starostlivě muž.

„To je vepřová krev, zvrhl jí na mě řezníkův pacholek,“ uklidňovala neznámého Adriana, „opravdu vám děkuji za starost, ale nebude potřeba.“

„Ale… vždyť máte zlomenou ruku! Tady vám kouká kost z těla!“ zvolal poděšeně muž a ukazoval na Adrianinu otevřenou zlomeninu.

„Tohle?“ podivovala se Adriana, „ani jsem si nevšimla.“

První pomoc umožňuje postavě poskytnout základní lékařské ošetření pro zraněné postavy. Moc není vyžadována vůbec, úspěchy slouží jen k překonání postihů. Užití první pomoci je akce. Úspěch v první pomoci probouzí člověka z bezvědomí po zranění hlavy a nebo uschopňuje zraněnou končetinu. První pomoc také zcela zastavuje pomalé krvácení a zpomaluje rychlé krvácení na pomalé (zpomalené rychlé krvácení je ale třeba ošetřit operací za pomocí chirurgie). První pomoc umožňuje zvrátit působení některých jedů a nebo chemických úrazů. Úspěšné podávání první pomoci jako resuscitace umožňuje udržet na živu postavu, která měla zemřít pro zranění, jež přesáhla jizvu trupu či hlavy. Resuscitovaná postava se může stabilizovat a nebo může potřebovat operaci, aby přežila – dle logiky a dle vypravěče.

První pomoc má postih -1 úspěch, nepoužívá-li postava žádné nástroje, +0 při užití základních nástrojů a bonus +1 úspěch při užití vybavené lékárničky. Uschopnění končetin, ošetření krvácení či probrání z bezvědomí má tak velký postih k úspěchům jako je počet bodů zranění v ošetřované jizvě. Resuscitace nemá postih, pokud ale jedno kolo neuspěje, resuscitovaná postava umírá.

  • Ošetřování zranění a krvácení, akutní péče o čerstvá zranění a úrazy
  • Akce na ošetření: uschopnění končetiny, probrání z bezvědomí, péče o krvácení či resuscitace
  • Péče o krvácení: zastavení pomalého či zpomalení rychlého krvácení na pomalé (toto krvácení nelze dále ošetřit první pomocí, jen chirurgií)
  • Resuscitace: postava, jež má zemřít, protože zranění trupu či hlavy přesáhlo kapacitu její jizvy – každé kolo úspěšné resuscitace jí drží naživu; buď do stabilizace či operace (dle logiky a vypravěče)
  • Postih -1 úspěch při absenci nástrojů, +0 úspěch při užití základních nástrojů a +1 úspěch při užití vybavené lékárničky; uschopnění končetiny, probrání z bezvědomí, ošetření krvácení – postih k úspěchům tak velký, kolik bodů zranění je v ošetřované jizvě

Příklad snad není potřeba.

Jednoduché snad, napojené na jizvy; přihlaste se, kdo chce příklad.

Přesvědčování (sociální kostky, moc z vyrovnanosti)

Dante vedl lingvistickou přednášku na univerzitě: „V mnoha germánských jazycích dvojitý negativ znamená pozitivum, souhlas. V některých jazycích, slovanských například, dvojitý zápor stále znamená negativní vyjádření. Na světě nicméně neexistuje jazyk, který by vyjádřil negativní tvrzení užitím dvou pozitivů.“

V místnosti zavládlo ticho, jen ze zadní části se ozval pochybovačný hlas: „Jo… jasně.“

Přesvědčování slouží k logickému vyjadřování myšlenek a skrze ně k sociálnímu ovlivňování druhých. Přesvědčování používá logické argumenty, znalosti a fakta jako nástroje. Úspěchy, moc, akce i reakce jsou totožné s empatií, užívají se v sociálním střetu.

Přesvědčování má přístup ke třem speciálním manévrům (dva z nich je třeba se naučit). Argumentace(0): postava může používat argumenty, fakta či pravdu jako sociální vybavení pro útok na jizvu jistoty či zmatení a nebo jako zbroj proti útokům na jistotu a zmatení. Každé užití argumentace stojí jedno sociální omračující zranění, argumenty mají hodnotu 1-3 (lze je i vytvářet v sociálním souboji) a působí sociální smrtící zranění. Racionalizace(2): pokud při sociální obraně přesvědčováním hodí postava alespoň dva úspěchy, je-li zasažena, může přesunout sociální zranění do mentálních jizev. Logické působení(4): moc přesvědčování i hod na moc používají rozhodnost postavy namísto vyrovnanosti.

Užití přesvědčování má bonus +1 úspěch za užití odborných znalostí vyšších, než má cíl, +2 úspěchy za logické vysvětlení a navedení cíle k patřičné emocionální jizvě. Přesvědčování má postih -1 úspěch za užití odborných znalostí, která má cíl na vyšším stupni.

  • Logické a racionální sociální působení s užíváním důkazů, dedukcí a logických návazností
  • Akce útočí na všechny sociální jizvy, reakce odečítá úspěchy sociálních útoků; úspěchy určují úspěšnost útoku/obrany, moc určuje rozsah emocionálního dopadu
  • Manévr argumentace(0): lze užívat argumenty jako vybavení (moc je smrtící) na cílení zmatení či jistoty a nebo jako zbroj zmatení či jistoty; každé užití vyžaduje spálení jednoho sociálního omračujícího zranění
  • Manévr racionalizace(2): padnou-li při obraně přesvědčováním 2+ úspěchy, lze přesunout sociální zranění do mentální jizvy; úspěchy racionalizace stále snižují úspěchy útoku
  • Manévr logické působení(4): moc přesvědčování i hod na moc používají místo vyrovnanosti rozhodnost
  • Bonus +1 úspěch za užití vyšších odborných znalostí, +2 úspěchy za logické vysvětlení a racionální vedení cíle, postih -1 úspěch za užití nižších odborných znalostí
  • Argumenty: tvrzení, o kterých je cíl přesvědčen díky ujištění z útoku na jizvu jistoty mají hodnotu vybavení 1-2; běžně pozorované skutečnosti a obecně uznávané názory mají hodnotu vybavení 3-4; experimentálně a vědecky potvrzená fakta a „zdravý“ rozum mají hodnotu vybavení 5

Příklady sociálních dovedností budou více řešeny v sociálním střetu.

Stejné jako jiné sociální dovednosti, jen s argumenty místo citů.

Přežívání (fyzické kostky, moc z vybavení; někdy mentální kostky a moc z rozhodnosti)

„Jak jste mě našla?“ ptal se udivený Cesare, když si všiml, že se k němu blíží Beatrice.

„Sledovala jsem vás přeci,“ řekla dívka, jako by to bylo samozřejmé.

„Ale vždyť jsem se vám ztratil v parku. Skrýval jsem se za zdí, a získal jsem pak náskok. Přiznejte, jak jste mě opravdu našla?“ vyzvídal nedůvěřivý Cesare.

„Stopovala jsem vás, nebylo to těžké,“ vysvětlila Beatrice.

Cesare se udiveně doptával: „Vy umíte stopovat?“

„Ale Cesare,“ odpověděla pobaveně dívka, „vždyť teď čerstvě nasněžilo.“

Dodělat, až budou špatnosti a nepěknosti – shánění jídla, boj proti nepřízni počasí atp.

Pyrotechnika (fyzické kostky, moc z vybavení)

„Co to je?“ ptala se zvědavě Beatrice.

„Nitroglycerin,“ odpověděla Adriana a pečlivě odkapávala čirou olejovitou tekutinu ze zkumavky.

„Kolik jej budeme potřebovat na odpálení trezoru?“ zeptala se Beatrice. Adriana si všimla, že dívka opatrně odstoupila od stolu.

„Asi tak pět gramů,“ odpověděla klidně žena, aniž by spustila oči z nebezpečného dávkování.

„A kolik jej tu máte?“ ptala se dál Betrice, i když asi tušila, že odpověď se jí nebude líbit.

„Dvě kila.“

Pyrotechnika se používá k přípravě výbušných náloží a pastí, jež mají za úkol něco zdemolovat a nebo někoho usmrtit. Lze také užít k deaktivaci a zneškodnění výbušnin. Pyrotechnika sama za sebe výbušniny pouze připravuje a vyrábí. S užitím některých znalostí se mohou úspěchy a moc pyrotechniky znásobit, či fungovat mnohem lépe (užití architektury pro určení nejslabšího místa stavby).

Všechny akce pyrotechniky jsou dlouhé akce. Při výrobě výbušnin je jeden hod jedna scéna, při deaktivaci je jeden hod jedno kolo až jedna minuta. Úspěchy jsou kvalita a složitost zařízení, přímo určují potřebné úspěchy pro deaktivaci výbušniny. Moc je rozsah poškození, které výbušnina provede, počet zranění, která udělí. Moc může také určovat poloměr výbuchu.

Při výrobě výbušniny může pyrotechnik určit, jak odolná bude výbušnina vůči pokusům o zneškodnění. Sám si určí postih k úspěchům. Tento postih pak bude i postihem při pokusu o deaktivaci. Výbušninu lze odpálit přímo doutnákem a nebo rozbuškou. Rozbušku lze aktivovat kabelem, bezdrátově, časovým spínačem a čímkoliv jiným. Při výrobě lze do výbušniny začlenit pojistky proti deaktivaci. Některé body moci se přidělují do pojistky. Pokud se někdo pokouší deaktivovat výbušninu s pojistkou, neúspěšný hod na pyrotechniku znamená odpálení výbušniny. Před deaktivací výbušniny je třeba deaktivovat pojistku – je třeba získat stejný počet bodů moci, jako má v sobě pojistka. Pro deaktivaci výbušniny stačí jeden bod moci. Výbušninu lze připravit jako směrovou, aby síla výbuchu ničila jen to, co je zamýšleno. Do výbušniny je také možné přidat střepiny a šrapnely, aby výbušnina byla efektivní vůči měkkým cílům – výbuch způsobuje smrtící fyzické zranění.

Pyrotechnika má postih -3 úspěchy za práci bez nástrojů, -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá pyrotechnika bonus, užití kvalitních nástrojů dává bonus +1 úspěch. Pyrotechnika má postih k úspěchům tak velký, jako je komplikovanost výbušniny (jak pro sestavení tak pro zneškodnění). Pyrotechnika má postih -1 úspěch za implementaci pojistky proti zneškodnění a -2 úspěchy při vytváření směrových či speciálních náloží.

Moc se určuje z hodnoty vybavení dle pracovního prostředí – při přípravě výbušniny v terénu bez žádného pracovního prostředí je hodnota vybavení 1. Improvizované či jednorázové pracovní místo (připravené nářadí, upravené okolí) má hodnotu vybavení 2. Základní pyrotechnická dílna má hodnotu vybavení 3, lepší či specializované dílny mají hodnotu vybavení 4-5. Užití rozbušky či speciálních spínačů zvyšuje potřebné body nastřádané moci o 1 až o 3. Užití pojistky zvyšuje potřebné body o tolik, kolik bodů se investuje do pojistky (dle pyrotechnika). Užití směrové či střepinové nálože zvyšuje potřebné body nastřádané moci o 2. Moc, jež odpovídá síle výbušniny je limitována množstvím a sílou výbuchu použitého materiálu (nelze překročit, lze udělat ale slabší výbušninu).

  • Příprava a vyrábění výbušnin, deaktivace a zneškodňování výbušnin
  • Úspěchy určují komplexnost výbušniny, náročnost na její sestavení i zneškodnění; moc je síla výsledné výbušniny (lze použít i k dodatečným úpravám); dlouhá akce – pro konstrukci výbušnin je hod scéna, pro deaktivaci výbušnin je hod kolo až minuta
  • Vytváření komplexních výbušnin – postih na úspěchy (dle pyrotechnika), při zneškodňování má zneškodňující stejný postih na hod
  • Detonace doutnákem či rozbuškou; rozbuška se spouští kabelem, časově či bezdrátově
  • Pojistka proti zneškodnění: začlenění vyžaduje nastřádat moc; při deaktivaci je třeba nejdříve deaktivovat pojistku, neúspěšný hod způsobí detonaci
  • Přidání střepin: výbuch způsobuje smrtící fyzické zranění (jinak omračující)
  • Směrové nálože: výbuch je směřován jen jedním směrem, do okolních směrů působí minimálně
  • Deaktivace: nejdříve je třeba nastřádat moc stejně velkou, jako je v pojistce, na deaktivaci výbušniny pak stačí jeden bod moci
  • Příprava: moc se rozděluje mezi sílu výbuchu, pojistku a další nástavby; síla výbuchu je limitována celkovým množstvím užité výbušniny
  • Postih -3 úspěchy za práci bez nástrojů, -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje; postih na úspěchy dle složitosti výbušniny (volí výrobce, platí pro výrobu i zneškodnění); postih -1 úspěch při vkládání pojistky proti zneškodnění (jen pro výrobu); postih -2 úspěchy za směrovou nálož (jen pro výrobu)
  • Moc jako hodnota vybavení pracovního prostředí: příprava v terénu hodnota 1, improvizovaná dílna hodnota 2, základní pyrotechnická dílna hodnota 3, kvalitní dílna či specializovaná pracovna hodnota 4-5
  • Požadovaná moc 1 pro zneškodnění výbušniny, pro výrobu se moc rozděluje mezi sílu a pojistku (moc vložená do pojistky je i potřebná moc pro odstranění pojistky); užití rozbušky a speciálních spínačů požaduje 1-3 body moci; směrová nálož či užití střepin vyžaduje 2 body moci

Příklad není třeba.

Příklad by se možná hodil, je to lehce složitější, než běžná tvorba. Ale snad to jde pochopit.

Rychlé ruce (fyzické kostky, moc není potřeba)

„Nemá to smysl,“ zoufal si Cesare, „bez pečeti nikdo stejně neuvěří, že ten dopis je od Adriany.

„Myslíte, že by na tu pečeť stačil tento prsten,“ zeptala se s předstíranou nejistoto Beatrice a ukázala Cesarovi těžký zlatý šperk.

„Kde jste…, jak…,“ zakoktal se Cesare, než mu došla pravda, „vy jste ukradla komtese prsten!“

„Neukradla. Jen vypůjčila, mám v plánu jí jej vrátit, nebojte.“

„Adriana si ničeho nevšimla? To je podivné, většinou jí nic neunikne. Dávejte určitě pozor, až budete prsten vracet.“

Schopnost rychlých rukou v sobě obsahuje šikovnost a hbitost prstů, nenápadné pohyby a lehkost dotyku potřebnou pro nenápadné odcizování věcí. Pomocí rychlých rukou lze okrádat lidi, provádět kouzelnické triky a nebo předvádět svou šikovnost.

Rychlé ruce se používají jako akce, úspěchy určují nenápadnost a rychlost pohybu, chrání před odhalením. Moc pro tuto schopnost není potřeba, akce je buď úspěšná a nebo ne.

Proti akci rychlých rukou lze použít reakci vnímání. Pokud cíl hodí méně úspěchů než hod na rychlé ruce, cíl si nevšimne, co se stalo. Uspěje-li v reakci neostražitý cíl, všimne si podezřelého chování postavy, nemusí mu ale hned dojít, oč jde. Postava přitom stále může uspět ve své akci rychlých rukou a cíl okrást. Uspěje-li ostražitý cíl v reakci, zpozoruje přesně, co se děje a překazí akci rychlých rukou.

Rychlé ruce mají postih -1-3 úspěchy za pokus o manipulaci s velkými předměty (větší jak pěst). Rychlé ruce mají postih -3 úspěchy při pokusu zcizit něco přímo z těla oběti (šperk, hodinky). Rychlé ruce mají bonus +1 úspěch při užití ostré čepele na odříznutí kradené věci, +1 úspěch za skryté kapsy na uchování předmětu a +1 úspěch za práci s malými předměty (prsten a menší).

  • Kradení a kouzelnické triky
  • Úspěchy proti odhalení, moc není třeba; používá se jako akce
  • Obrana vnímáním: úspěchy vnímání nižší než rychlé ruce – cíl si akce nevšimne; neobezřetný cíl se stejným či vyšším počtem úspěchů – postava je pro něj podezřelá (pokud akce rychlých rukou hodila úspěchy, uspěje, jen je cíl obezřetný); obezřetný cíl se stejným či vyšším počtem úspěchů – odhalí akci rychlých rukou a překazí ji (pokud jej přímo cílí)
  • Postih -1-3 úspěchy za předměty větší než pěst, -3 úspěchy za krádež přímo z těla (šperky); bonus +1 úspěch za odřezávání, +1 úspěch za skryté kapsy (na skrytí předmětu), +1 úspěch za práci s malým předmětem (prsten a menší)

Příklad není třeba.

Jako vždy, je-li třeba příklad, napište. Ještě něco by se hodilo k rychlým rukám?

Řízení (fyzické kostky, moc z vybavení)
(motocykly, auta, lodě, letadla)

„Pospícháte?“ zeptala se výsměšně Adriana zadýchaného Danta.

„Ano… ano,“ odpověděl muž, jak se snažil lapit dech, „Cesare pronásleduje baronova rytíře na koni, já se pokusil mu nadběhnout.“

„Baronův posel? Snad se nesnaží ještě…,“ poplašila se Adriana, „to jej musíme chytit. Rychle, za mnou!“

Dante se snažil držet se ženou krok, byl ale příliš vyčerpaný z předchozího běhu. Adriana si toho všimla a chytla Danta za ruku, aby jej pobídla k rychlejšímu pohybu: „Nebojte, už jsme skoro u cíle.“

Oba zaběhli do hotelového parku, kde Adriana pyšně ukázala na krásný blýskající se automobil.

„Můj Rolls Royce. Nastupte, budete navigovat,“ řekla Adriana a snažila se odhadnout, zda automobil udělal na Danta dojem.

Řízení je schopnost ovládat a řídit různé motorizované stroje. V této dovednosti je zahrnuto i pilotování leteckých strojů, pravidlově ale není rozvedeno. Úspěchy jsou preciznost řízení, pohotovost a prudkost zatáčky, moc odpovídá rychlosti vozidla a způsobenému zranění či poškození při havárii.

Akce řízení se používají na složité parkování, předjíždění, najíždění, prudké zrychlování i zpomalování, na cestování rychlou rychlostí a na jakékoliv řidičské triky. Neúspěch akce znamená, že řidič neprovedl požadovaný manévr (většinou to neznamená havárii), kritický neúspěch znamená nebezpečí havárie (lze se mu ještě vyhnout reakcí, má-li řidič kostky k použití). Reakce se používá pro odvrácení havárie či vyhnutí se před blížícím se nebezpečím (jiné najíždějící auto či zběsilý slon).

Havárie řidiči hrozí vždy při hození kritického neúspěchu, hrozí také při ohrožení jiným řidičem, při zásahu pneumatiky auta a nebo ve chvíli, kdy řidič při řízení provádí jinou akci než řízení (telefonování, střelba, kouření, cokoliv dle logiky a vypravěče).

Moc se určuje přímo z rychlosti jízdy. Je pět stylů jízdy, řidič může během řízení měnit styl jízdy dle potřeby, každý styl má dle možnosti vozidla různý rozsah rychlosti. Parkovací jízda má praktickou rychlost pod 10 km/h, používá se k parkování a velmi opatrným manévrům. Bezpečná jízda má rychlost v rozsahu 20-40 km/h, používá se pro bezpečné cestování. Cestovní jízda má rychlost do poloviny maximální rychlosti vozidla. Rychlá jízda má rychlost vyšší než cestovní. Extrémní jízda má rychlost rovnu maximální rychlosti vozidla (vozidla s maximální rychlostí 40 km/h a méně nemají rychlou jízdu a extrémní jízdu, vozidla s maximální rychlostí 50 km/h nemají rychlou jízdu). Každých deset kilometrů v hodině odpovídá jednomu bodu moci. Při srážce působí každý bod moci 5 omračujících fyzických zranění, každý bod moci přiděluje zranění náhodným hodem (jako u střelby).

Proti útoku najíždění se lze bránit atletikou (pokud uhýbá pěší cíl), jezdectvím (uhýbá-li jezdec na koni či na slonu) a nebo řízením (pokud uhýbá řidič vozidla). Úspěšný zásah nemá hod na moc, moc se řeší čistě z rychlosti. Moc čelního střetu dvou vozidel se počítá ze součtu rychlostí obou vozidel, najíždění bokem počítá moc z rozdílu rychlostí (dvě auta jedoucí stejnou rychlostí vedle sebe mají při najíždění nulovou moc).

Řízení je modifikováno -2-+2 úspěchy za ovladatelnost vozidla (lehká vozidla a motocykly mají bonus, nákladní vozidla mají postih). Parkovací jízda dává bonus +2 úspěchy, bezpečná jízda dává bonus +1 úspěch, cestovní jízda nemodifikuje hod, rychlá jízda dává postih -1 úspěch, extrémní jízda dává postih -3 úspěchy. Prostřelená pneumatika dává postih -2 úspěchy. Střední naložení vozidla dává postih -1 úspěch a snižuje maximální rychlost o 10 km/h, těžké dává -2 úspěchy a snižuje maximální rychlost o 30 km/h. Moc pro počítání zranění má zpravidla opačný modifikátor než ovladatelnost vozidla.

  • Řízení a ovládání vozidla
  • Úspěchy na ostrost zatáčky, preciznost ovládání a překonávání obtížných situací, moc odpovídá rychlosti
  • Akce na složité parkování, předjíždění, najíždění (útok), prudké zrychlení či zpomalení a na rychlou či extrémní jízdu; reakce na odvrácení havárie
  • Havárie: neúspěšná akce neznamená většinou havárii; havárie hrozí při útoku, při prostřelení pneumatiky a při kritickém neúspěchu akce řízení
  • Moc z rychlosti, každých 10 km/h dává jeden bod moci, každý bod moci působí 5 fyzických omračujících zranění, přidělených hodem na náhodný zásah (jako střelba)
  • Rychlost určena stylem jízdy; parkovací jízda – rychlost do 10 km/h; bezpečná jízda – rychlost do 40 km/h; cestovní jízda – rychlost do poloviny maximální rychlosti; rychlá jízda – rychlejší než cestovní (není pro vozidla s max rychlostí 50 km/h a méně); extrémní jízda – maximální rychlost vozidla (ne pro vozidla s max rychlostí 40 km/h a méně); rychlost lze v rámci stylu měnit dle potřeby
  • Moc při útoku se počítá ze součtu rychlostí při čelním nárazu či z rozdílu rychlostí při jízdě stejným směrem
  • Modifikace -2-+2 úspěchy za ovladatelnost (bonus motocykly a lehká vozidla, postih nákladní vozidla); parkovací jízda +2 úspěchy, bezpečná jízda +1 úspěch, cestovní jízda +0 úspěchů, rychlá jízda -1 úspěch, extrémní jízda -3 úspěchy; prostřelená pneumatika -2 úspěchy; střední naložení -1 úspěch a -10 km/h max rychlosti, těžké naložení -2 úspěchy a -30 km/h; moc na zranění má opačnou modifikaci než ovládání (lehké vozy mají postih)

Příklad bude dodělán na požádání.

Zní to složitě a trochu asi je. Plná pravidla se budou používat hlavně pro pronásledování, jinak není až tak třeba řešit.

Tvoření (fyzické kostky, moc z vybavení)
(vaření, sochařství, zednictví, kovářství, malířství, hardware a jiné)

„Co to vytváříte?“ zeptala se zvědavě Beatrice, když vstoupila do Dantovy pracovny. Dante seděl u stolu a před sebou měl několik keramických a skleněných nádob. Na stole hořel plynový kahan a nad ním se v konvici vařila voda.

„Počkejte, nechte mě hádat,“ řekla ještě rychle Beatrice, než stihl Dante odpovědět, „je to jistě něco chemického. Ne pokusy, na to je tu málo vybavení, to vypadá spíše na výrobu už něčeho osvědčeného. A podle toho, co jsem zaslechla, tak by to mohly být nějaké protijedy a nebo koagulanty.“

„Máte trochu pravdu,“ pousmál se Dante, „vařím si tu čaj.“

Tvoření je vícero dovedností, jež jsou určeny k vyrábění všech možných výrobků. Na rozdíl od kutilství jsou tyto schopnosti specializované a dovedou vytvořit podobné věci mnohem snáze, než kutilství. Některé (například hardware) vytváří věci, které by kutilství vůbec nezvládlo. A některé umožňují vytvářet umělecké předměty (například sochařství).

Úspěchy určují kvalitu výrobku, složitější tvorba vyžaduje více úspěchů (mívá postih na úspěchy), moc pak určuje rozsah výroby – body moci se přepočítávají na počty výrobků. Lze používat jako dlouhá akce (hod je minuta až scéna) pro běžné výrobky a nebo jako akce kapitoly pro větší kvantitu či pro velké projekty (stavby, velké sochy atp.). Akce kapitoly má moc oproti dlouhé akci (hod je scéna) desetkrát větší.

Při umělecké tvorbě se poznamená pro každý hod počet úspěchů. Nejmenší počet úspěchů ze všech hodů určuje celkovou kvalitu díla.

Tvoření má postih -3 úspěchy za práci bez nástrojů (někdy není vůbec možné pokusit se o akci), -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá tvoření ani bonus ani postih, při užití kvalitních nástrojů má tvoření bonus +1 úspěch. Tvoření má postih -0-3 úspěchy dle obtížnosti či komplexnosti výrobku. Moc se určuje z hodnoty vybavení dle pracovního prostředí – při práci v terénu bez žádného pracovního prostředí je hodnota vybavení 1. Improvizované či jednorázové pracovní místo (připravené nářadí, upravené okolí) má hodnotu vybavení 2. Základní pracovní prostředí (pracovna, dílna) má hodnotu vybavení 3, lepší a specializované pracovny mají hodnotu vybavení 4-5. Potřebné body moci jsou určeny náročností práce. Středně velké předměty (do velikosti člověka) a přípravky vyžadují pět až deset bodů moci. Velké projekty (budovy, sochy) v akci kapitoly vyžadují pět až padesát bodů moci.

  • Tvorba předmětů, nástrojů i spotřebních produktů; umělecká tvorba
  • Úspěchy na složitější výrobky či na uměleckou kvalitu, moc je rozsah výroby či tvorby; dlouhé akce (hod je scéna) na vyrábění středních výtvorů (velikost člověka), akce kapitoly na velkou tvorbu (budovy, sochy)
  • Moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna)
  • Umělecká tvorba: kvalita díla odpovídá počtu úspěchů toho hodu dlouhé akce, jež měl nejméně úspěchů
  • Postih -0-3 dle komplexnosti výrobků; postih -3 úspěchy/nemožnost akce za práci bez nástrojů, -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje
  • Moc jako hodnota vybavení pracovního prostředí: práce bez pracovního prostředí hodnota 1, improvizované pracoviště hodnota 2, základní pracovna hodnota 3, kvalitní pracoviště či specializovaná pracovna hodnota 4-5
  • Požadovaná moc 5-10 pro středně velké výrobky v dlouhé akci (hod je scéna), 5-50 pro rozsáhlou tvorbu přes akci kapitoly

Příklad není třeba.

Snad není příklad třeba. Umělecká tvorba jasná.

Umění (fyzické kostky, moc z vyrovnanosti)
(jednotlivé druhy tanců, jednotlivé hudební nástroje)

Cesare tančil s Adrianou v sále plném honosně oděných lidí. Adriana se usmívala, Cesare ale vnímal její napětí.

„Jak se vám podařilo se sem dostat,“ zeptala se jedovatě Adriana, stále se ale usmívala, aby neupoutala pozornost ostatních tanečníků.

„Zfalšoval jsem dopis,“ pověděl pomalu Cesare, jak se soustředil na taneční kroky, „a Beatrice si vypůjčila váš pečetní prsten.“

Adriana se pousmála, její oči však hleděly zoufale: „To jste neměl dělat. Pozor, nevypadněte z rytmu, ať se neprozradíte.“

„Copak, snad jsem vás nerozhodil?“ zeptal se posměšně Cesare, „chápu, že to pro vás musí být ponižující, když vás přechytračí mladík jako já.“

„O to nejde,“ odpověděla suše Adriana, „problém je, že o vás už vědí. A pochybuji, že vás nechají odejít.“

Cesare zpozoroval, jak u vchodů do sálu stojí ozbrojené stráže.

Umění v sobě obsahuje všechny fyzické formy dynamického umění (tj. ne statických výtvorů, ale přímého uměleckého projevu). Zpěv a přednes se pravidly řeší přes vyjadřování, statické umění se řeší tvořením.

Umění se používá většinou jako akce (trvá třeba minutu), úspěchy jsou kvalita uměleckého projevu. Moc určuje, jak velký dopad má umělecký projev na diváky či posluchače. Umění lze použít jako nepřímý sociální útok – úspěšný umělecký projev vytváří sociální útok prostředí (viz prostředí) a cílí konkrétní emoce. Útok prostředí nemůže cíli vnutit konkrétní chování (konkrétní prosbu například), nelze se proti němu ale bránit nijak než pomocí sebeovládání.

Orchestrální hudba a jiné skupinové projevy umění vyberou vůdce – v orchestru první houslista či dirigent. Ostatní umělci vůdci představení pomáhají.

Umění má postih -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemá umění ani bonus ani postih – toto platí vždy pro ty druhy umění, jež nástroje nepotřebují. Užití kvalitních nástrojů dává umění bonus +1 úspěch, užití mistrovských nástrojů dává bonus +2 úspěchy. Improvizace dává postih -1 úspěch. Interpretace díla modifikuje hod v rozsahu -3-+3 úspěchy dle konkrétního díla – jaký dílo dává bonus k úspěchům, takový dává také postih k moci (a naopak postih k úspěchům je bonus k moci). Orchestrální hra dává postih -1 až -3 k úspěchům (čím větší orchestr, tím větší postih), dává ale také stejný bonus k moci.

  • Hra na hudební nástroj a nebo pohybový umělecký projev (zpěv a přednes ve vyjadřování, statické umění ve tvoření)
  • Užívá se jako akce (hod 1 minuta až 1 scéna), úspěchy jsou kvalita uměleckého projevu, moc je emocionální dopad díla na konzumenty
  • Umění tvoří sociální útok prostředí – cílí konkrétní sociální jizvu; při zranění nespustí efekt jizvy, jen jí zaplní zraněním; lze se bránit jen sebeovládáním
  • Orchestrální přednes: jeden hráč či dirigent je vůdce akce, ostatní pomáhají
  • Postih -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje či umění bez nástrojů, +1 úspěch za kvalitní nástroje, +2 úspěchy za mistrovské nástroje; složitost díla -3-+3 úspěchy, opačné číslo modifikuje moc; velikost orchestru postih -1-3 úspěchy, opačné číslo bonus k moci

Příklad by se možná hodil.

Příklad bude, až budou prostředí a útoky prostředí, pokud myslíte, že to má smysl. Nechám na vás.

Zámky (fyzické kostky, moc z vybavení)

Adriana klečela u dveří a snažila se otevřít zámek za pomocí tenké jehlice, kterou do té doby skrývala ve vlasech. Jehlice byla ale příliš měkká, neustále se v zámku zasekávala. Adriana už začala tiše klít, jak se jí nedařilo.

„Dovolte, zkusím to,“ řekl Cesare.

Adriana mrštila jehlicí na zem a odplivla si: „Tak prosím. Když myslíte, že jste šikovnější, tak to zkuste. Bude to rychlejší, než se s vámi hádat.“

Cesare přistoupil ke dveřím a kopnutím je rozrazil dokořán. Adriana se na něj zhnuseně podívala a ještě pronesla několik kleteb ve francouzštině.

Zámky v sobě obsahují schopnost odemykat a zamykat zámky i bez klíče, vyrábění duplikátů či opravování a vyrábění zámků. Zámky lze někdy také použít k deaktivaci či nastavení některých mechanických pastí.

Úspěchy určují kvalitu vyrobeného zámku či překonávají obtížnost zámku, moc slouží hlavně k vyrobě zámku a nebo k překonání jednotlivých západek v zámku. Užití zámků je dlouhá akce. Při výrobě zámku je jeden hod jednou scénou, při odemykání zámku je jeden hod jedna akce.

Nastřádaná moc výroby se používá k nastavení potřebné moci na překonání zámku, každý další bod moci vyrobí jeden klíč. Moc lze použít ještě na další úpravy zámku. Zámečník si při výrobě může udělit postih k úspěchům, tím určí složitost zámku. Stejný postih k úspěchům pak bude mít každý, kdo se bude pokoušet odemknout zámek. Nastřádaná moc odemykání slouží k překonání moci v zámku na odemčení.

Zámky mají postih -2 úspěchy za užití improvizovaných nástrojů, -1 úspěch za užití nekvalitních či poškozených nástrojů. Při užití běžných nástrojů nemají zámky ani bonus ani postih, při užití kvalitních nástrojů mají zámky bonus +1 úspěch. Tvoření má postih -0-3 úspěchy dle obtížnosti či komplexnosti výrobku – tento postih se pak vztahuje i na každý pokus zámek odemknout. Moc se určuje z hodnoty vybavení dle pracovního prostředí – při práci v terénu bez žádného pracovního prostředí je hodnota vybavení 1. Improvizované či jednorázové pracovní místo (připravené nářadí, upravené okolí) má hodnotu vybavení 2. Základní pracovní prostředí (pracovna, dílna) má hodnotu vybavení 3, lepší a specializované pracovny mají hodnotu vybavení 4-5. Nastřádané body moci se rozdělují do obtížnosti překonat zámek (a nebo při odemykání tuto obtížnost právě přecházejí), do počtu vyrobených klíčů a do jiných úprav.

  • Výroba, oprava, úprava a otevírání zámků, vytváření klíčů a duplikátů
  • Dlouhá akce, otevírání má hod jednu akci, výroba má hod jednu scénu; úspěchy jsou komplexnost výrobku, moc rozsah výrobku či překonávání zámku
  • Postih -0-3 úspěchy při tvorbě dle uvážení tvůrce – tento postih se pak aplikuje i při pokusu o otevření; postih -2 úspěchy za improvizované nástroje, -1 úspěch za nekvalitní/poškozené nástroje; bonus +0 úspěchů za běžné nástroje, +1 úspěch za kvalitní nástroje
  • Moc jako hodnota vybavení pracovního prostředí: práce bez pracovního prostředí hodnota 1, improvizované pracoviště hodnota 2, základní pracovna hodnota 3, kvalitní pracoviště či specializovaná pracovna hodnota 4-5; za každý bod moci se vyrobí jeden klíč, zbývající moc chrání zámek před otevřením (je třeba ji otevíráním překonat)

Příklad není třeba.

Je třeba příklad? Jinak zámečnictví je docela složité, dá se v něm vymyslet spousta zajímavých věcí. Kdyby vás napadlo, co by se hodilo dodat do hry, řekněte, doplníme. Nechtěl jsem osobně zatím zesložiťovat.

Etiketa (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(akademická, církevní, pouliční – konkrétní město, vysoká, tajné spolky)

„Pokud má tohle baron v plánu, jak jej zastavíme?“ zeptala se Beatrice, „bez Danta a Adriany nemáme žádné vyjednávací možnosti.“

„Ale máme,“ řekl povýšeně Cesare, poklepal si na rameno a zvedl malíček levé ruky. Do ulice, kde oba stáli, začali přicházet otrhaní a špinaví lidé. Beatrice netušila, jak se jich tu mohlo sejít takové množství a nervozita jí připravila o chladné myšlení.

„To je pár baronových lidí, se kterými jsem se stihl ve městě seznámit,“ řekl hrdě Cesare, „ani jeden z nich není nadšený, že musí pro barona pracovat.“

Etiketa zahrnuje znalosti správného chování a protokolu v patřičné společnosti. Etiketa může někdy omezovat sociální dovednosti. Jisté úrovně etikety také dávají konkrétní znalosti o patřičné oblasti, kterou etiketa pokrývá – toto platí hlavně pro tajné spolky. Etiketa může být užita k tajné komunikaci v symbolech či jinotajích mezi členy patřičné skupiny. Úspěchy slouží k maskování takového projevu, jsou postihem pro pozorovatele, aby pochopili skrytou zprávu. Postih se ale vztahuje i na toho, komu je zpráva určena. Moc je rozsah zprávy – bod moci předá jednu prostou větu.

  • Znalosti chování, protokolu, oblékání a komunikace v dané společnosti
  • Konkrétní znalosti o společnosti dle počtu teček
  • Tajná komunikace – úspěchy jsou postih pro pochopení patřičné zprávy (i pro příjemce); za každý bod moci se předá jedna prostá věta

Příklad není třeba.

Do budoucna dodělám pro tajné spolky jednotlivé znalosti dle teček, co mají v etiketě – mohl bych udělat i pro akademickou, církevní či pouliční.

Inženýrství/Technologie (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(architektura, elektroinženýrství, jaderné technologie, strojírenství, zbraňové systémy)

Adriana s Beatricí rychle přistoupily k oknu, kde do tmavé místnosti vstupovalo světlo měsíce a podívaly se na listiny, které našly. Listiny obsahovaly plány podivného mechanického zařízení s kulovým středem.

„Tohle jsem již jednou viděla,“ řekla nevěřícně Adriana, „ukazoval mi to Dante. Netuším ale, co to má být. Nějaké zařízení nebo co…“

„Já nevím,“ přemýšlela Beatrice, „tady kolem, to jsou nálože, odpalované elektrickým proudem. Docela silné. Ta koule uprostřed… to netuším, nikdy jsem to neviděla. Vypadá to jako nějaký přístroj na naprosté zničení či stlačení toho, co je uprostřed té koule. Netuším ale, k čemu by to mohlo být dobré.“

Znalosti moderní techniky a jejích možností. Používá se hlavně k výzkumu projektů, jež se realizují schopnostmi tvoření (často projekty tvoří někdo jiný, jež je projektuje). Umožňuje posunout možnosti kutilství či tvoření v rozsahu a komplexnosti jejich tvorby. Je-li inženýrství podpořeno matematikou, fyzikou a nebo chemií, rozšiřuje množnosti tvorby výrazněji za každou připojenou vědu. Matematika vše usnadňuje, fyzika rozšiřuje praktické a technické možnosti, chemie funguje podobně jako fyzika. Inženýrství je často omezeno fyzikou (jež je omezena matematikou).

  • Znalosti moderních technologií a jejich aplikace
  • Vyzkoumané projekty a zodpovězené otázky umožňují vytvářet složitější systémy a výrobky pomocí tvoření či kutilství
  • Často omezeno fyzikou a matematikou; matematika inženýrství ulehčuje, fyzika a chemie rozšiřují jeho možnosti pro tvorbu

Příklad jen na vyžádání.

Možná se nebude využívat moc často. Pro hráčské postavy možná do zaměstnání, a nebo když budou chtít budovat nějaké speciality.

Jazyky (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(jednotlivé jazyky)

„Myslím, že nejhezčí jazyk je opravdu italština,“ řekl hrdě Dante, „poslechněte, jak zní slovo motýl – farfalle. Už jak to slyšíte, tak ten zvuk vám připomene motýlí křídla. A to užití v básních. Však italština přímo vychází z latiny…“

Než se Dante rozmohl k úplné přednášce, Adriana jej přerušila: „Mýlíte se. Nejkrásnější jazyk je francouzština. Jemný, svůdný, melodický… Nic v něm nezní hrubě. Váš farfalle je francouzsky papillon. To nepřekonáte.“

Beatrice se potichu a opatrně přihlásila o slovo a když promluvila, nijak nemohla zatajit svůj těžký rakouský přízvuk: „Co je špatného na schmetterlingovi?“

Hází se výjimečně, hlavně v případech, kdy chce postava přeložit něco z a nebo do jazyka, jež není její mateřský. Jazyky jsou omezením pro sociální působení a sociální dovednosti. Má-li jazyk jiný druh písma, než postava zná, naučí se s jazykem číst i toto písmo.

  • Znalost jazyků, hází se jen při překládání nemateřských jazyků
  • Jazyk omezuje sociální dovednosti
  • Jazyk obsahuje znalost svého písma

Příklad není snad třeba.

Celé jasné doufám. Pokud ne, ozvěte se.

Kultura/Filosofie (mentální kostky, moc z rozhodnosti)

„Ale ne… tohle je přednáška filosofie,“ povzdychla si otráveně Adriana.

Beatrice, která Adrianu na přednášku vzala, se podivila: „Nemáte ráda filosofii? Jak to? Vždyť i Dante je trochu filosof a já myslela, že už spolu vycházíte.“

„Poslouchej, řeknu ti poučku, kterou mě naučil manžel,“ řekla nešťastná Adriana, „chceš-li si zachovat zdraví a všechny smysly, nedívej se na věci ve fyzikální pracovně, neochutnávej nic z chemických zásob, nečichej k ničemu z biologických exponátů, nesahej na nic v medicínské laboratoři a hlavně neposlouchej nic ve filosofické pracovně.“

Znalost kultury a filosofie obsahuje i znalost umění a všeobecný přehled. Někdy umožňuje zodpovědět otázky jiných vědních oborů, mají-li nějaký vztah s kulturou či všeobecným přehledem. Znalost se užívá jen k zodpovídání dotazů.

  • Znalost kultury, filosofie a všeobecný přehled; užívá se k zodpovídání otázek

Příklad jen na vyžádání.

Poznámky snad nejsou třeba. Kdo mi řekne, že tuto poznámku přečetl, udělá mi radost, že budu vědět, že vše poctivě pročítá.

Medicína (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(anatomie, kardiologie, neurologie, psychiatrie, anesteziologie, patologie, infektologie)

„Co to je?“ zeptala se nedůvěřivě Beatrice.

„Tohle? Výtažek ze zmijího jedu,“ řekl hrdě Cesare a natáhl jed z flakónku do injekce.

„Jed? Počkejte, to není dobrý nápad,“ začala se dívka strachovat a zkoušela Cesara zastavit.

„Nebojte. V této dávce pomáhá proti přílišnému srážení krve a ulevuje od bolesti. To budu potřebovat,“ vysvětlil Cesare a vpravil si dávku jedu do svého levého ramene.

Jednotlivé podobory medicíny. Anatomie se užívá při chirurgii, je limitujícím faktorem pro hodnotu vybavení užitého v chirurgickém zákroku. Anatomie také slouží k diagnostikování úrazů a vhodného výběru léčby. Při zákrocích na srdci či mozku je anatomie nahrazena kardiologií, respektive neurologií. Kardiologie i neurologie pak také slouží k diagnóze úrazů a onemocnění srdce či mozku. Psychiatrie se užívá k diagnostikování psychického stavu postavy, ke zkoumání, zda není psychika ovlivněna fyziologickým hlediskem a ke správnému užívání medikace. Úspěšný psychiatrický výzkum pacienta umožňuje naordinovat medikaci, která potlačuje konkrétní psychické poruchy a nebo urychluje léčbu sociálních a mentálních jizev. Anesteziologie slouží ke správnému dávkování narkotik pro lokální i celkové umrtvení. Vyzná se také v jedech a toxických látkách. Patologie se užívá k rozpoznávání příčiny úmrtí, limituje chirurgické vybavení při pitvání místo anatomie. Infektologie nakonec slouží k diagnóze a léčbě různých neúrazových onemocnění.

  • Jednotlivé obory medicíny
  • Anatomie, kardiochirurgie, neurochirurgie: diagnosa úrazu, výběr léčby, diagnosa nemocí srdce a mozku; dovednost limituje hodnotu vybavení užitého při chirurgickém zákroku
  • Psychiatrie: diagnosa psychických poruch; výzkum pacienta umožní medikací potlačit psychické poruchy či zrychlit léčbu sociálních a mentálních poruch
  • Anesteziologie: lokální či celkové umrtvení, toxikologie, znalost jedů
  • Patologie: diagnoza příčiny úmrtí, limituje chirurgické vybavení při pitvě místo anatomie
  • Infektologie: diagnoza neúrazových onemocnění a zdravotních problémů

Příklad jen na vyžádání.

Medicína je složitá v reálu. Těch dovedností by mohlo a možná mělo být více. Máme tu gastroenterologii, pediatrii, onkologii, nefrologiii, dermatologii, genetiku a jiné. Řekněte, co z toho doplnit

Okultismus (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(astrologie, kabala, tarot)

„Stelární paralely? Rozbor nebeské báně dle staré Chaldeje? Vliv hvězdného záření na osud lidský? Co to je probůh za knihy?“ ptala se zmateně Beatrice Danta.

„To jsou astrologické knihy. Mám je již delší čas, některé jsou stále relevantní,“ vysvětloval Dante.

„Astrologie? Proč vlastníte knihy o takovém nesmyslu,“ podivovala se rozčíleně Beatrice, „myslela jsem, že jste učenec a člověk vědy.“

„Neodsuzujte astrologii tak rychle, hlavně pokud jí nemáte nastudovanou,“ pokáral Dante dívku, „astrologií se zabývalo mnoho učenců i vědeckých kapacit, včetně Galilea, Koperníka, Keplera a možná Newtona.“

Tradiční znalosti starých okultních nauk. Astrologie studuje pozici planet a souhvězdí a z toho vyvozuje vliv, jaký tyto mají na život člověka i světové události. Kabala má kosmogonický systém založený na stromu života a přes něj spojuje podobné věci a dává jim význam. Obdobně spojuje jména věcí přes číselnou hodnotu jmen. Tarot je znalost tarotového balíku jako zasvěcovací knihy a chápání jednotlivých obrazů jako kroky na této cestě. Běžnému člověku tyto znalosti nepřináší vůbec nic praktického.

  • Astrologie: studium vlivu pozice planet a souhvězdí na člověka a na svět
  • Kabala: studium souvislostí přes koncept stromu života a přes číselné hodnoty jmen věcí
  • Tarot: studium karet jako série zasvěcovacích kapitol a hledání cesty zasvěcení

Příklady budou uvedeny v dalších knihách.

Prakticky budou použitelné už i pro smrtelníka, pravidla ale napíšu až k nadpřirozeným, sedí to tam více.

Ovládání počítače (mentální kostky, moc z rozhodnosti nebo vybavení)
(jednotlivé operační systémy – Windows, iOS, Linux, Android)

„Hele, ty jsi ajťák, že jo? Mám takovou záludnou otázku ohledně jednoho problému na počítači. Mám dojem, že se mi někdo snaží nabourat do systému.“

„Jasně, ptej se.“

„Netušíš, kdo to je generál Failure a proč se mi snaží číst disk?“

Práce na počítačích, ovládání počítačů a jejich programů, instalace a upravování systému, to vše nabízí znalost ovládání počítačů. Dovednost je rozdělena na jednotlivé operační systémy, které uživatel používá. Úspěchy označují důmyslnost řešení, správný postup a chytré triky, jež postava využívá. Moc je pak přímo objem zpracovaných či vytvořených dat. Moc se počítá z rozhodnosti v těch případech, kdy počítač slouží pouze jako pomocný nástroj, samotnou práci vykonává uživatel. Příkladem je sepisování knih, dohledávání informací či běžné výpočty. Moc vybavení se užívá v těch případech, kdy uživatel zpracování dat pouze směřuje a dává požadavky, samotnou práci dělá počítač. Příklad je kompilování programů, generování grafických videí, užití skriptu na prohledávání složek či databází a jiné.

Užití počítačů může být reakce, akce, dlouhá akce (hod je scéna) i akce kapitoly. Reakce se používá k diagnostice, rozpoznání toho, co je s počítačem špatně a ke kontrole běžících programů. Umožňuje zjistit konkrétní běžící procesy na počítači, hardwarovou i softwarovou výbavu, stav systému (zaplnění jizvy systému) i hodnotu jednotlivých systémů. Umožňuje zjistit práva aktuálně přihlášeného uživatele. Reakce také umožňuje postřehnutí útoku na systém, na kterém se uživatel nachází. Akce slouží k restartování počítače, základnímu informačnímu dotazu, ke spuštění automatického skriptu, procesu či programu a nebo k pokusu o získání oprávnění. Akce také může přetěžovat či poškodit systém, má-li na to uživatel dostatečné oprávnění. Dlouhá akce (hod je scéna) i akce kapitoly jsou pak k dlouhodobé práci na počítači (jeden bod moci akce kapitoly odpovídá deseti bodům dlouhé akce pro účely porovnání objemu práce). Umožňují instalovat či nastavovat systém, používat jeho programy, psát dokumenty, vytvářet a zpracovávat data a cokoliv jiného s počítačem spjatého.

Ovládání počítače má postih -1 úspěch za obrazovku s úhlopříčkou menší než 5" (mobil) a je bez postihu za obrazovku do 15" (notebook). Pro některé činnosti (kde je důležitá přehlednost při práci) má pak ovládání počítače bonus +1 úspěch za úhlopříčku obrazovky větší než 20" a nebo za užití dvou monitorů. Ovládání počítače pouze pomocí myši či dotykového vstupu dává postih -1 úspěch, ovládání pouze pomocí klávesnice nedává postih a použití klávesnice s myší (či jiným dotykovým vstupem) dává bonus +1 úspěch. Běžné užívání je ještě modifikováno uživatelským rozhraním – hod má bonus k úspěchům roven hodnotě uživatelského rozhraní, snížené o tři (záporný bonus je postih). Při užití moci z rozhodnosti modifikuje hodnota CPU moc o svou hodnotu, sníženou o tři. Při užití moci z vybavení je hodnota CPU přímo hodnota vybavení.

  • Užívání počítačů a jejich programů, nastavování, instalace práce na počítači; různé dovednosti pro různé operační systémy
  • Úspěchy odpovídají eleganci řešení a využití všech skrytých možností; moc je kvantum zpracovaných dat; moc z rozhodnosti – data zpracovává a vytváří hlavně uživatel, moc z vybavení – data přímo zpracovává program
  • Reakce – zjištění stavu systému (jizvy), procesů, HW i SW vybavení, odhalení útoku, úroveň a možnosti oprávnění; akce – restart systému, informační dotaz, spuštění procesu/programu, získání oprávnění, přetěžování/poškození systému; dlouhá akce (hod je scéna) a akce kapitoly – totožné možnosti, moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna); dlouhé akce – instalace/odinstalace programů, nastavení systému, psaní, vytváření a zpracování dat
  • Úhlopříčka obrazovky: menší než 5" – postih -1 úspěch, menší než 15" – bez bonusu, pro některé práce (kde je lepší mít větší zobrazovací plochu) větší než 20" či dva monitory – bonus +1 úspěch; rozhraní: myš/dotykové – postih -1 úspěch, klávesnice bez modifikace, klávesnice + myš/dotykové – bonus +1 úspěch; běžné užívání – modifikováno hodnotou uživatelského rozhraní -3 (rozsah -3 až +2); moc z rozhodnosti – modifikování hodnotou CPU -3 (rozsah -2 až +2); moc z vybavení – hodnota CPU

Příklad bude uveden v mentálních střetech při hackování.

Tady jsou základy pro běžné hráče, nic složitého snad. Rozvedeno bude v mentálním střetu, už se to nějak připravuje

Počítačové sítě (mentální kostky, moc z rozhodnosti nebo z vybavení)

„Prosím tě, jak mám spárovat tenhle blackberry s macbookem?“

Znalost sítí všeho druhu – drátového přenosu, bezdrátového přenosu wi-fi, bluetooth i radiového signálu. Úspěchy umožňují využívat obskurnější protokoly a porozumět jim, moc určuje rozsah nastavení či práce, kterou technik může provést. Moc se určuje obdobně jako u počítačů.

Reakcí technik zjišťuje stav sítě, připojení k jiným zařízením, používaný protokol a šifrování a také oprávnění na síti. Reakcí lze také odhalit útoky mířené na síť. Akce slouží k odpojování zařízení ze sítě či některým základním a rychlým síťovým útokům (DoS) a průzkumům, lze jimi vytvářet základní přepojování a přemostění. Dlouhá akce (hod je scéna) a akce kapitoly slouží k dlouhodobému monitorování, nastavení sítě, nastavení oprávnění a správnému zapojení všech zařízení.

Bonusy a postihy jsou totožné jako ty z užívání počítačů. Krom toho má technik modifikátor -3-+1 úspěch dle složitosti užívaných protokolů (při vytváření sítě si modifikátor technik určí sám, při útoku na síť či využití slabostí má technik stejný postih, jako ten při vytváření sítě). Postih -1-3 k moci za přetížený provoz na síti.

  • Znalost sítí, propojování zařízení, odpojování zařízení ze sítí, monitoring, šifrování
  • Úspěchy na složitost komunikace protokolů, moc je rozsah práce či nastavení; moc z rozhodnosti – design a nastavení oprávnění, moc z vybavení – správa a monitoring
  • Reakce – zjištění stavu sítě, zjištění připojených zařízení, užívaných protokolů, šifrování a oprávnění na síti, odhalování útoků na síť; akce – odpojování zařízení, průzkum, přepojování, přemostění, připojení, některé síťové útoky; dlouhá akce (hod je scéna) a akce kapitoly – totožné možnosti, moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna); dlouhé akce k nastavení sítě, monitorování, nastavení oprávnění a obecné správě sítě
  • Bonusy a postihy totožné s bonusy a postihy ovládání počítačů; -3-+1 úspěch za složitost sítě (určeno při vytváření, aplikováno při dalších pracích se sítí); -1-3 moc dle zatížení sítě

Příklad bude uveden v mentálních střetech při hackování.

Bude doděláno s mentálním střetem hackování, pro běžného uživatele není třeba znát.

Politika/Ekonomika (mentální kostky, moc z rozhodnosti, někdy z vybavení)

„Co máte teď v plánu?“ ptal se Cesare Adriany, „baron sice přišel o některé své služebníky, stále má ale ve městě příliš silný vliv.“

„To ano, nejen vliv,“ prohlásila Adriana, „má pojistku na každého významného šlechtice či obchodníka. My máme ale přístup ke zdrojům, které baron značně podcenil. Zdrojům, které nakonec stejně vždy rozhodují o výhře či prohře.“

Na Cesarův tázavý pohled Adriana pouze suše prohlásila: „Peníze, jak jinak.“

Znalost politiky a vyjednávacích postup, znalost ekonomického trhu a obchodních pravidel. Obsahuje i znalost obchodního práva. Krom zodpovězení otázek se používá hlavně v politických akcích kapitol pro řízení vlivových prostředků

  • Znalost politiky, obchodu, ekonomiky a obchodního zákonu
  • Politická akce kapitoly – politika, užívání vlivových prostředků

Příklad bude uveden v akcích kapitol.

Dal jsem sem i obchodní právo, protože to sedí.

Právo (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(dle konkrétní země – občanské, ústavní, trestní, celosvětově – mezinárodní, kanonické)

„Máte plán, jak osvobodit Cesara z vězení?“ ptala se Beatrice.

„Nebudeme Cesara, osvobozovat,“ odpověděla Adriana, „naopak, povedeme jej k soudu. Mám v plánu jej hájit.“

„Vy se znáte rakouské trestní právo?“ ptala se s obdivem Beatrice.

„Ne, něco lepšího,“ řekla lstivě Adriana, „znám soudce, který případ povede.“

Znalost právních systémů, zákoníků a předpisů. Jednotlivé dovednosti krom mezinárodního práva jsou svázány s právním systémem konkrétní země. V zemích s podobnými zákony lze s omezením používat i právo jiné země. Občanské právo řeší vše, co se týká běžného člověka, je v něm i právo pracovní. Ústavní právo se užívá hlavně při tvoření státu a jeho zákonů, součástí je i právo správní, jež se stará o státní správu a její mechanismy. Trestní právo se užívá při žalobách a při hájení trestních činů. Mezinárodní právo je užíváno v diplomacii a mezistátních sporech a soudech. Kanonické právo se užívá v církevních záležitostech, určuje povinnosti věřících a církevních činitelů. Kanonické právo je přímo spjato s římskokatolickou církví.

  • Znalost práva, každá dovednost je vázána na jednu zemi, kde funguje; podobné zákoníky – lze s omezením užít práva země s podobným zákoníkem; mezinárodní právo je jen jedno
  • Občanské/pracovní: řeší vše ohledně práv člověka, jeho možností a povinnosti
  • Ústavní/správní: tvorba zákonů, mechanismy státní správy
  • Trestní: žaloby, řešení trestních činů
  • Mezinárodní: vztahy mezi zeměmi, řešení mezistátních sporů
  • Kanonické: církevní právo, interní záležitosti římskokatolické církve

Příklad jen na vyžádání.

Právo jsem velmi velmi zjednodušil. Některá spojení možná nedávají smysl, řekněte, můžeme upravit. Ale v rámci zjednodušení mi tohle stačí.

Programování (mentální kostky, moc z rozhodnosti nebo vybavení)
(psaní programů, SQL, Java, C#, C/C++, Assembler, Python, PHP, HTML/CSS a jiné)

„Jaký programovací jazyk bych měl používat?“

„To záleží. Pokud chceš programovat operační systém, tak bych začal s Céčkem. Jestli chceš psát komplexní složité aplikace, kde jde o rychlost, tak bych volil Cé plus plus.“

„K čemu je dobrý Python?“

„Python se hodí, když potřebuješ něco naprogramovat rychle, ale už ti tolik nezáleží na efektivitě či optimalizaci programu.“

„A co Java?“

„Javu bych použil v tom případě, když by ti šéf řekl: ‚Naprogramuj to v Javě a nebo máš padáka.‘“

Programování dovoluje psát a vytvářet programy, upravovat je a poznat, co programy mají dělat. Dovednost obsahuje jednotlivé znalosti dle jazyků. Dále tu je přímo znalost psaní programů – tato znalost je limitována znalostí programu, ve kterém programátor píše. Jazyk SQL nepotřebuje znalost psaní programu, slouží však pouze k psaní databází. Jazyk HTML/CSS také nepotřebuje znalost psaní programu, slouží však pouze k návrhu webů.

Většina činností jsou dlouhé akce (hod je scéna) a akce kapitol. Moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna). Programátor má postih na úspěchy dle složitosti programu (určeno i dle toho, co má program dělat), cílové číslo nastřádané moci závisí na rozsahu činnosti programu. Napsané programy na míru mohou dávat uživatelům různé bonusy, mohou umožňovat akce a činnosti, které by na počítači jinak nebyly možné. Tvoření programu závisí na dohodě s vypravěčem.

Programy se dělí na kompilované (po sepsání je třeba program zkompilovat do binární podoby, která teprve může být spouštěna na počítači) a na interpretované (na počítači musí byt nainstalovaný interpretový program, který umožňuje ale program hned pustit ze zdrojového kódu). Kompilované programy používají moc z vybavení, interpretované moc z rozhodnosti.

Programování má stejné bonusy a postihy jako ovládání počítače. Krom toho mají jednotlivé programy své bonusy a postihy. C/C++ (kompilovaný) má bonus +2 úspěchy a postih -1 moc. C# (kompilovaný) má bonus +1 úspěch. Java (kompilovaný) má postih -1 úspěch a bonus +1 moc. Assembler (kompilovaný) má -2 úspěchy a -1 moc, lze v něm programovat ovladače HW. Python má bonus +2 úspěchy a postih -1 moc. PHP, HTML/CSS a SQL nemá žádný bonus ani postih.

  • Psaní, opravování a zkoumání programů; více dovedností, pro samotné psaní je třeba přímo dovednost psaní jazyků, limitovaná užitým jazykem (HTML/CSS a SQL limitovány nejsou)
  • Moc z rozhodnosti pro interpretované jazyky (Python, PHP, sem i HTML/CSS a SQL); moc z vybavení pro kompilované jazyky (C/C++, C#, Java)
  • Dlouhá akce (hod je scéna) a akce kapitoly – totožné možnosti, moc akce kapitoly je desetkrát větší než moc dlouhé akce (hod je scéna); vytváření programů, komplexnost dává postih na úspěchy, moc určuje rozsah programu
  • Napsané programy mohou dávat různé bonusy či umožňovat různé akce
  • Bonusy a postihy stejné jako ovládání počítačů; C/C++ +2 úspěchy -1 moc; C# +1 úspěch; Java -1 úspěch +1 moc; Assembler(HW) -2 úspěchy a -1 moc; Python +2 úspěchy -1 moc; PHP(web), HTML/CSS(webdesign) a SQL(databáze) bez modifikace

Příklad jen na vyžádání.

Bude doděláno s mentálním střetem hackování.

Strategie (mentální kostky, moc z rozhodnosti, někdy z vybavení)

„Šachy? Chcete se mnou teď hrát šachy?“ ptal se nechápavě baron.

„Ano. Pokud mi nepomůžete, stejně dojde k druhé velké válce, tak si říkám, že bychom si to rovnou mohli vyzkoušet,“ odpověděl v klidu Dante.

„Byla chyba sem chodit,“ řekl výhrůžně baron, „teď vás mohu snadno uvěznit.“

„Drahý barone,“ pousmál se Dante, „jsem možná pouhý pěšák, mám ale spojence, kteří mě hlídají a starají se o mé bezpečí. Můžete zkusit mě zajmout, ale jen vyvoláte další zbytečný spor.“

Znalost strategických postupů a strategické uvažování. Užívá se v některých mentálních soubojích – například v šachu. Strategie se také užívá v politických akcích kapitol pro řízení informačních a bojových prostředků.

  • Strategické postupy a uvažování, některé mentální souboje (šachy)
  • Politická akce kapitoly – strategie pro užívání informačních a bojových prostředků

Příklad bude uveden v akcích kapitol a v mentálních střetech.

Nezapomenout na šachy!

Theologie/Mythologie (mentální kostky, moc z rozhodnosti)

„Proč jsme se setkaly tady?“ zeptala se Beatrice, když konečně našla Adrianu klečet v lavici v boční lodi kostelu.

„Myslím, že by ti trochu prospělo vzdělat se v náboženství a zapracovat na svém vztahu s Bohem,“ zašeptala Adriana, aniž by vzhlédla od kancionálu.

„O tom jsme se už přeci bavily,“ odpověděla šeptem Beatrice, „říkala jsem vám, že náboženství nedává žádné odpovědi, které by fyzika nezodpověděla lépe.“

„Nejde o získání odpovědí,“ povídala trpělivě Adriana, „ale naopak o to, že tvé otázky budou nezodpovězeny.“

Znalost teologických systému a náboženských rituálů, znalost mytologie a kosmogonie. Teologie umožňuje někdy identifikovat náboženství či jeho původ podle rituálu či jeho průvodních znaků. V teologii je obsažena znalost hlavních světových náboženských směrů, ale také i menších kultu a sekt. Krom zodpovídání otázek a výzkumu nemá praktické použití.

  • Znalost náboženských systémů, rituálů a mýtů

Příklad jen na vyžádání.

Klasická znalost, nic zajímavého.

Vědy (mentální kostky, moc z rozhodnosti)
(matematika, fyzika, chemie, biologie, historie, geografie, psychologie)

„V tomhle vám, komteso, vůbec nerozumím,“ spílala Beatrice, poté, co obě ženy opustily kostel po mši svaté, „jste přeci velmi vzdělaná. V tomto jste podobná jako Dante.“

„Čemu nerozumíš? Vždyť je to podobné, jako jakýkoliv vědní obor. Lidé se za dlouhý čas naučili některé věci a přijali je. Věda funguje podobně jako náboženství. Ne každý má čas a inteligenci na to, aby si vše ozkoušel na vlastní pěst,“ odpověděla znaveně Adriana.

„To nevím,“ řekla zamyšleně Beatrice, „ale moderní věda funguje zcela jinak. Přímo se ptá a přímo hledá odpovědi. Potřebuje důkazy, aby mohla vyřknout své závěry. Musí být reprodukovatelná a nečiní jí problém přehodnotit svá stanoviska ve světle nových faktů.“

„Fascinuje mě tvůj zápal,“ odpověděla Adriana, „skoro jako by to pro tebe byla malá vlastní křižáda.

Vědy a vědní obory, různé obory lidského bádání a poznání. Krom otázek a výzkumu mohou být jednotlivé vědy použity pro vytváření projektů ve svém zaměření a vypomáhat tak s inženýrskými projekty a nebo s některými tvořivými i jinými schopnostmi.

  • Jednotlivé vědní obory, lidské poznání
  • Vývoj a výzkum projektů pro inženýrství, následně pro tvoření či jiné schopnosti

Příklad jen na vyžádání.

Mělo by být jasné.

Znalosti (mentální kostky, moc z rozhodnosti nebo z vybavení)

„Jak to, že si tohle vše pamatujete?“ ptala se zaujatě Beatrice Danta poté, co jí hodinu vysvětloval souvislosti mezi historií architektury, starými tradicemi a současnými matematickými konstantami a naučenými početními zvyky.

„Nejde o to si vše pamatovat,“ vstoupila do hovoru Adriana, „jde o to, aby sis pamatovala, v jaké knize najdeš, to, co potřebuješ vědět. A nebo koho se máš zeptat. Že, Dante?“

„Ano, ano, přesně tak.“

Krom svých dalších užití slouží všechny znalosti k zodpovídání odborných otázek postavy a k vědění v daném oboru znalosti. Úspěchy určují hloubku a obtížnost zodpovězených otázek, moc je přímo počet zodpovězených otázek, jež postava může mít. Lze využít jako reakci pro rychlou odpověď na otázky v dané znalosti. Lze i využít jako dlouhou akci (hod je scéna) pro výzkum dané otázky – k výzkumu je většinou třeba knihovna či databáze informací, někdy stačí dobré kontakty. Výjimečně není třeba vůbec nic – například matematický výzkum a podobné, kde lze informace odvodit či vycházet z jiných znalostí.

Znalosti jsou ovlivněny mentálními jizvami. Při užití databáze k výzkumu má postava bonus +1-3 úspěchy dle organizace a rozhraní databáze (elektronické databáze s vyhledáváním dávají největší bonus, lze takto využít pro některé dotazy i internet). Databáze sama má pak hodnotu vybavení, hodnota je určena rozsahem databáze v rozmezí 1 až 5.

  • Všechny znalosti mohou být využity k zodpovězení otázek z oblasti užité znalosti
  • Reakce – zodpovězení krátkých otázek, okamžitá fakta a znalosti; dlouhá akce (hod je scéna) – výzkum, je třeba databáze či vůdčí osoba, odhaluje nové informace, posouvá znalost dál
  • Úspěchy na složité otázky, moc je počet zodpovězených otázek
  • Bonusy a postihy z mentálních jizev; užití databáze (i knihovny či internetu) – bonus +1-3 úspěchy dle organizace a rozhraní databáze; databáze má hodnotu vybavení 1-5 dle rozsahu informací v databázi

Příklad není třeba.

Je třeba příklad? Obecné znalosti snad jasné.