Střety
Pravidla pro střety se uplatní v situacíc, kdy proti sobě stojí dvě a nebo více stran, kdy každá chce dosáhnout svého cíle, který se neslučuje s cílem protistrany. Mimo střet není třeba zcela řešit banky kostek, lze házet všemi kostkami. Postava může ale některé kostky ušetřit pro případ, že střet vypukne. Ve střetu se používají banky kostek, obnovují se každé kolo střetu.
Jedno kolo
Každý střet se skládá z kol, délka každého kola vychází z povahy střetu. Na počátku každého kola střetu se obnoví každému všechny kostky všech banků (není-li pod vlivem nějakého negativního vlivu). Postava má jednu akci na kolo. Postava může někdy získat bonusovou akci - tato akce má někdy postih na hod nebo na moc, dle způsobu, jakým jí postava získala. Postih se aplikuje pouze na bonusovou akci, neovlivňuje reakci ani jiné akce. Bonusová akce nemusí být stejného typu, jako akce předchozí (postava tak může využít potenciál všech banků).
Někdy je pomalý střet přerušen střetem rychlým. Pokud se v ději vyskytne situace v průběhu střetu s kolem, jež trvá dělší čas, kdy se vyvolá střet s kratším kolem, je pomalejší střet přerušen (například hra v šach, kdy prohrávající soupeř rozčíleně spraží bleskem a ohněm svého pokořitele) a rozřeší se nejdříve střet rychlý. Do prvního kola rychlého střetu vstupují všichni s takovými banky kostek, jaké měli při přerušení pomalého střetu (tj. v prvním kole se kostky neobnoví). Následující kola probíhají normálně, v každém se obnoví všechny kostky. Rychlý střet nikdy nemůže být přerušen pomalým, je třeba vždy nejdříve vyřešit rychlý střet. Po vyřešení rychlého střetu je možné se vrátit k přerušenému pomalému střetu a nebo začít nový pomalý střet. Postavy vstupují do tohoto pomalého střetu s plnými obnovenými kostkami.
Iniciativa
Některé druhy střetů vyžadují, aby se určilo pořadí postav, v jakém budou jednat. Na začátku každého kola takového střetu je třeba určit Iniciativu. Postava vybere jistý počet kostek z Mentálního banku (od nuly klidně až do maxima). Hodí těmito kostkami a vybere tu, jež má nejvyšší číslo (0 se počítá jako 10). Iniciativa postavy je tento nejvyšší hod plus Vyrovnanost postavy. Nehodí-li postava žádnou kostkou, je její Iniciativa pouze její Vyrovnanost. Takto použitelné Mentální kostky se obnoví až v dalším kole (tj. Mentální akce v tomto kole mají bank kostek umenšen o hody na Iniciativu).
Postavy v jednom kole střetu jednají v sestupném pořadí své Iniciativy. Postava na tahu smí provést jednu akci. Jakákoliv postava může provést reakci na tuto akci (smí se takto jen bránit), bez ohledu na Iniciativu. Má-li postava bonusovou akci, počká, až všechny postavy provedou své akce a až poté smí provést bonusovou akci. Má-li více postav bonusovou akci, provádějí je v pořadí své Iniciativy. Mají-li postavy více bonusových akcí, vyhodnotí se nejdříve první bonusové akce dle Iniciativy, pak druhé akce dle Iniciativy a tak dál.
Fyzické střety
Fyzický střet je nejrychlejším ze střetů. Ve Fyzickém střetu se řeší souboje, fyzický pohyb, útoky a pokusy poškodit tělo soupeře či jej zabít. Ve Fyzickém střetu se nemusí používat jen fyzické akce a fyzické kostky. Je zde prostor pro sociální akce i pro mentální, lze například magickou mentální akcí někoho fyzicky ohrozit. Jedno kolo Fyzického střetu trvá přibližně tři vteřiny, v tomto střetu je třeba řešit Iniciativu. V každém kole se může postava pohnout o jeden krok, za použití jedné Fyzické kostky pak o další krok. Lze za akci běhat - hod na Atletiku, posun o Moc Atletiky.
Předpokládá se, že fyzická akce užívá buď obě nohy, obě ruce a nebo dominantní ruku. Užití nedominantní ruky nebo nohy dává postih na hod -1. Ve Fyzickém střetu lze získat bonusovou Fyzickou akci použitím druhé ruky. Toto dává postih na hod -1, je-li to zároveň nedominantní ruka, tento postih na hod je -2. V jednom kole lze každou ruku použít jen jednou, běžný smrtelník má k dispozici maximálně dvě Fyzické akce ve Fyzickém střetu.
Ve Fyzickém střetu lze získat bonusovou Sociální akci pouhým mluvením. Je třeba, aby postava mohla mluvit a aby neříkala v tomto kole nic jiného. Takto získaná akce má postih na hod -2.
Boj na blízko
Fyzické útoky na blízko mohou cílit přímo konkrétní Fyzickou Jizvu na cíli. Útok na trup je základní a bez postihu, útok na končetiny má postih na hod -1, útok na hlavu má postih na hod -2.
Boj na dálku
Střelba může cílit přímo konkrétní Fyzické Jizvy jako útok na blízko. Útok na trup má postih na hod -1, útok na končetiny má postih na hod -2 a útok na hlavu má postih na hod -3. Pokud postava necílí konkrétní Jizvu, hází si 1k10 na určení místa zásahu: 0 - hlava, 7-9 - trup, 6 - pravá ruka, 5 - levá ruka, 4 - pravá noha, 3 - levá noha, 1-2 - minutí. Lze tedy i minout, pokud postava nemíří. Pokud postava mine (ať neúspěchem hodu nebo tím, že vůbec nemíří), může někdy trefit někoho stojícího vedle cíle - opět hod 1k10 na určení místa zásahu.
Autopalba: některé palné zbraně umožňují automatickou střelbu po krátkých dávkách a nebo dlouhých dávkách. Střelba krátkou dávkou umožní provést druhou akci střelby na stejný cíl. Druhý útok má postih na hod -1. Střelba dlouhou dávkou umožní provést druhou a třetí akci útoku. Druhá akce má postih na hod -1, třetí akce má postih na hod -2. Útoky mohu mít různé cíle. Za každou změnu cíle se přidává kumulativní postih na hod -1 (1. akce: cíl A bez postihu, 2. akce: cíl B postih -1, 3. akce cíl C nebo i cíl A postih -2). Při autopalbě nelze cílit jednotlivé jizvy, každý úspěšný útok hází kostkou na určení místa zásahu.
Brokovnice: brokovnice v základu střílí slugy/breneky (jednolité velké projektily). Při použití broků se snižuje Moc útoku (i pro ohledy hodu na Moc), zvyšuje se ale šance zásahu. Snížení Moci o X dává ale bonus na hod X+1. Při zásahu cíle se rozdělí Moc na několik skupin o různých velikostech (dle logiky, dle PJ) - místo zásahu každé skupiny se určí hodem 1k10.
Sociální střety
Sociální střet se týká vyjednávání, ovlivňování pocitů a působení na druhé slovem i sociálním nátlakem. Střet se dělí na pomalý a rychlý, každý má svá specifická pravidla. Veškeré ovlivňování cíle se děje skrze Sociální Jizvy. Sociální Útok vždy užívá Sociální kostky. Sociální Obrana užívá vžd Sociální kostky, lze užít jakoukoliv dovednost pro Sociální boj, bez ohledu na dovednost, jež užil útočník. Dovednosti pro sociální boj jsou Vystupování, Manipulace, Empatie a Přesvědčování. Pokud se použije specifický pár Dovednosti jako útok a obrana či protiútoky, může mít jedna postava bonus na hod +1. Vystupování má bonus proti Přesvědčování, Manipulace má bonus proti Vystupování, Empatie má bonus proti Manipulaci a Přesvědčování má bonus proti Empatii.
Útoky na jednotlivé Sociální Jizvy spouštějí dané efekty. Různě vážná zranění způsobují různě vážné důsledky. Různé dovednosti útočí na různé Jizvy: Vystupování na Odvahu a Strach, Manipulace na Soucit a Hněv, Empatie na Radost a Smutek a Přesvědčování na Jistotu a Zmatení.
- Podpora (Odvaha): pobídne cíl k jednání v rámci cílových citových žádostí, motivací či temperamentu. Cíl jedná sám za sebe a ve svém zájmu, Podpora jej jen donutí jednat. Je-li Podpora způsobena Smrtícím(X) zraněním, působí hlavně sociálně a jen na pár kol, je-li způsobena Spalujícím(Ж), může vyprovokovat i přímo k Fyzické akce a nebo k Sociálnímu jednání na celou scénu.
- Rozkaz (Strach): rozkáže cíli jeden konkrétní úkol, který cíl splní. Úkol plní cíl dle svých možností, dělá tak ale nedobrovolně, může jednat polovičatě či nedůsledně. Smrtící(X) rozkaz nutí k drobné službě či Sociálnímu jednání na pár kol, Spalující(Ж) rozkaz nutí k Fyzické akci a nebo k Sociálnímu jednání či službě na celou scénu.
- Prosba (Soucit): požádá cíl o nějakou službu či výpomoc. Cíl jedná dobrovolně, sám za sebe, prosba je ale určena žádajícím. Smrtící(X) prosba může cíl donutit k drobné službě či Sociální akci na pár kol, Spalující(Ж) prosba může donutit cíl k Fyzické akci a nebo ke službě či Sociálnímu jednání až do konce scény.
- Provokace (Hněv): vyprovokuje cíl k nějakému jednání či činu, jež je v rámci cílovy motivace, citových žádostí či temperamentu, většinou jde ale o věci zlobného hněvivého charakteru. Cíl jedná sám za sebe, může dělat, co chce, musí ale nějak jednat. Smrtící(X) provokace nutí k drobnému činu či Sociální akci na pár kol, Spalující(Ж) provokace může donutit cíl i Fyzické akci a nebo k nějakému Sociálnímu jednání do konce scény.
- Zavázání do řeči (Radost): zaváže cíl do hovoru - z Rychlého působení přejde Sociální střed do Pomalého působení, v pomalém působení zajistí, že cíl bude ve střetu pokračovat i další kolo. Při Spalujícím(Ж) zavázání lze tak ukončit Fyzický střet a začít pomalý Sociální střet.
- Tvrzení (Jistota): přesvědčí cíl o nějakém tvrzení, tvrzení nemusí být ani pravdivé. Při Smrtícím(X) tvrzení cíl pracuje s tvrzením jako s pravdivým, nedělá mu ale problém tvrzení zpochybnit. Při Spalujícím(Ж) zranění cíl tvrzení uvěří a přijme je za své (lze jej přesvědčit o opaku, je třeba ale většinou řádný důkaz).
- Zpochybnění (Zmatení): zpochybní informaci, které cíl věří. Při Smrtícím(X) zranění jde o povrchní či drobné věci, při Spalujícím(Ж) zpochybnění lze napadnout i fundamentální pravdy a zjevná fakta.
- Respekt (Strach)/Přátelství (Soucit): útok na cit - při zásahu tohoto stupně Jizvy vzniká u cíle cit na postavu. Zranění, jež způsobilo Jizvu, se aplikuje i do citu postavy - stejná velikost i stejný typ zranění. Další zranění Jizvy mohou dál prohlubovat cit. V cíli působí city vztaženy k postavě.
- Touha (Odvaha)/Respekt (Hněv): Útok na cit (viz výše), lze ale v cíli vyvolávat i cit k jiným postavám, ne jen k postavě útočící.
- Vyzrazení (Radost): cíl o sobě něco prozradí - jednu z Motivací, Temperament, jeden z Dramatických pólů, typ Duše, přibližnou hodnotu duše, určitý cit či určitou citovou žádost. Cíl si sám vybírá, co vyzradí.
- Prohlédnutí (Smutek): postava zjistí něco o cíli (stejné věci jako z Vyzrazení) - postava sama určí, co zjistí.
- Ujištění (Jistota): útok na cit Přátelství, který musí být vázán na někoho jiného, než útočící postava. Alternativně změní cíli Motivaci Kapitoly do konce Kapitoly.
- Vrtání (Zmatení): útok na cit Respekt, který musí být vázán na někoho jiného, než útočící postava. Alternativně změní cíli vnímání světa či paradigma do konce Kapitoly či do ošetření (dle toho, co přijde dříve).
Rychlé působení
Rychlý Sociální střet se skládá jen z několika slov, vyřčených směrem k cíli. Rychlé působení může být (a často je) součástí Fyzického střetu, jedna akce trvá přibližně tři vteřiny. Nejsou-li všichni členové ochotni přejít na dlouhý střet, odehrává se Sociální střet jako Krátké působení. V krátkém působení platí Iniciativa. Moc v krátkém působení je v základu Omračující(/).
Rychlé působení jakou součást Fyzického střetu neumožňuje získat bonusovou Sociální akci. Umožňuje získat bonusovou Fyzickou akci použitím ruky s postihem na hod -1 (viz Fyzický střet).
Pomalé působení
Pomalý Sociální střet se řeší v delším vyjednávání a při významnějším působení. Může vzniknout přirozeně ve scéně při rozhovoru postav, všichni účastníci s tím ale musí souhlasit. Pokud někdo nesouhlasí, může se ze střetu odpojit a nebo jej může někdo jiný zavázat do střetu díky Rychlému Sociálnímu střetu. V Pomalém Sociálním působení nezáleží na Iniciativě, jedno kolo trvá od půl minuty do pěti minut, různí se dle délky projevu. Útok je zároveň obranou - při shodě není ovlivněn nikdo, jinak vítězí ta postava, jež má více úspěchů. Ve více účastnícíh každý útočí na cíl, jež si vybere. Je-li na postavu vedeno více útoků, úspěchy jejího útoku jsou obranou proti všem útokům na ní vedeným (může se stát, že postava uspěje svým působením na cíl a přitom sama podlehne útoku jiné postavy). Moc v Pomalém Sociálním Střetnutí je v základu Smrtící(X).
V Pomalém působení lze získat bonusovou Sociální akci podsouváním skrytého významu do slov. Tato bonusová akce má postih na hod -1. Pokud si cíl nepošetří Sociální kostky, nemůže se tomuto útoku bránit (řeší se po vyřešení hlavních akcí). Pokud cíl kostky má, může se čistě bránit (bez postihu -1 za bonusovou akci) a nebo může i on sám použít bonusovou akci podsouvání (s postihem na hod -1). Při více účastnících se bonusová akce řeší jako hlavní akce. Pokud jeden z účastníků nepoužije žádnou akci a jenom se brání, může užít všechny kostky na obranu a budou se mu počítat jak pro hlavní akce ostatních, tak pro jejich bonusové akce podsouvání.
Mentální střety
Čisté mentální střety jsou vzácné, většinou se vedou skrze nástroje a prostředky. Příkladem je hra v šachy, hackování nebo šifrování textu. V Mentálních střetech nelze pohlcovat útok soupeře jizvou, útok většinou necílí mentální jizvu ale nějakou specifickou věc a její hodnoty (hodnotu firewallu či systému u hackování, kvalitu obrany protihráče a počet jeho figur). Iniciativa se někdy neřeší, někdy je třeba a někdy je napevno určena (hra v šach). Mentální střety lze někdy opustit a vrátit se k nim později. Většinou úspěchy, jež ovlivňovaly mentální střety, zůstanou zachovány (návrat k rozehrané hře v šach nevrátí figury zpět na herní pole). Mentální střety jsou specifické, PJ do budoucna dodělá hackování a možná i jiné střety.