Hra
Kostky
Postava ve střetu má jednu akci na kolo. Postava má tři banky kostek - Fyzické, Sociální a Mentální. Každý bank má Zručnost +2 kostek. Dle typu akce se vybere bank kostek a příslušná dovednost. Hráč pak vybere počet kostek na hod, minimálně vždy jednu kostku. Přičte bonusy a odečte postihy - je-li po sečtení užitých kostek, bonusů a postihů počet kostek menší než 1, akce se automaticky nepodaří (je třeba použít tolik kostek, aby se po odečtení postihů házelo alespoň jednou kostkou). Použité kostky do konce kola již hráč nemůže znovu použít. Zbývající kostky z použitého banku i z druhých banků může použít na reakce. Jedna akce na kolo znamená, že nelze použít kostky nepoužitých banků pro další akce. Některé předměty či schopnosti umožňují provést akci navíc. Každá taková akce navíc má kumulativní postih -1 na hod a nezáleží, jakého je typu a z jakého banku čerpá kostky. Na začátku dalšího kola se hráči obnoví všechny banky kostek a vyruší se kumulativní postih na akce (první akce v kole je vždy bez postihu).
Není-li postava ve střetu, může na každou akci, na kterou hází, použít všechny kosty, jež má k dispozici - tj. Zručnost +2 kostek. Hráč může říct, že si uštětří nějakou kostku pro nepředvídané situace, střet může vzniknout kdykoliv. Pokud akce ovlivňuje někoho jiného a ten se brání, jedná se vždy o střet.
Házení
Hráč hodí konečným počtem kostek (užité kostky + bonusy - postihy). Každá kostka na které padne číslo (10 - Dovednost, min 5) a vyšší je jeden Úspěch. Kostka na které padne (15 - Dovednost, max 10) dá jeden Úspěch a přehodí se pro další Úspěchy. Nepadne-li žádný Úspěch a na kostkách padne u Talentů/Atributů 1, u Schopností 1-2 či u Znalostí 1-4, nastane Kritický Neúspěch. Horší, než běžný Neúspěch, má často vážné negativní důsledky. Postava získá 1 Pevný ZkB Praxe k dané Dovednosti (nejde pro Znalosti). Padne-li přímo na kostkách 5+ Úspěchů, jde o velký Úspěch - hlavně se dá 1 Pevný ZkB Praxe k užité Dovednosti (ne pro Znalosti). Za scénu lze k Dovednosti získat jen 1 ZkB Praxe. Od počtu Úspěchů se odečte Obrana akce. Pokud je potom počet Úspěchů 1 a větší, akce uspěla. Je-li počet Úspěchů 0 a menší, akce neuspěla.
Důsledek akce
Je-li akce úspěšná, její důsledky se projeví. Někdy je třeba určit míru důsledků, například při počítání velikosti zranění, co akce způsobí. Míra důsledků je Moc akce. Základní Moc každé akce je Kapacitní atribut /2 (zaokrouhleno dolu). Hráč vezme tolik kostek, kolik měl Úspěchů po odečtení Obrany a hodí jimi na Kapacitní atribut (jako hod na Dovednost). Úspěchy, které hodí, se přičítají k základní Moci. Některé akce nevyžadují Moc, některé akce mají Moc upravenou podle použitých nástrojů a nebo dle prostředí. U zranění se ještě určí typ zranění (základní zranění bez nástrojů je Omračující(/)). Moc se pak aplikuje přímo jako zranění do cílené Jizvy.
Vybavení s vlastní Mocí
Některé druhy vybavení (například palné zbraně) mají svou vlastní Moc. Pokud akce s takovým vybavením uspěje, její základní Moc je Moc vybavení, Kapacitní atribut postavy se nijak nezapočítává. Hráč opět vezme tolik kostek, kolim měl Úspěchů po odečtení Obrany a jimi hodí na Moc vybavení (stejné, jako hod na Moc výše) . Úspěchy tohoto hodu se ještě připočítají k základní Moci vybavení. Při použití vybavení s vlastní Mocí ale nelze použít kostky na zvýšení Moci (viz níže).
Pálení
Na každou akci lze použít kostku z banku na hod - na jeden hod lze použít všechny kostky v banku. Na každou akci lze také pálit Jizvu - hráč může obdržet až Zručnost Omračujícího(/) zranění do jedné Jizvy, ze které lze pálit. Nelze pálit tak, že by Omračující(/) zranění povyšovalo zranění jiné. Za každý bod zranění pak získá hráč jednu kostku na akci. Tyto kostky může použít jako obvyklé kostky z banku. Místo zisku kostek může ale hráč také zvýšit Moc své akce - každé Omračující(/) zranění, které z Jizvy vypálí, zvýší Moc jeho akce o 1. Toto nejde použít ve chvíli, kdy postava užívá vybavení s vlastní Mocí (např. střelba). Na jednu akci (či reakci) lze pálit pouze z jedné Jizvy. Kostky z pálení Jizvy nelze šetřit na jinou akci.
Obrana a reakce
Obrana vychází z obtížnosti samotné akce a nebo je přímým důsledkem reakce. Obrana většiny akcí je 0 (stačí hodit jeden Úspěch). Obrana 1 je běžná pro náročné akce, Obtížnost 2 velmi složité a specifické akce a Obrana 3+ je pro napdřirozené a nadliské snažení. Hráč, který je cílem akce, může na tuto akci reagovat. Reakce hráče nestojí akci - pokud ještě nejednal, bude moct jednat ve své inicativě. Jediné omezení je bank kostek, který se použije na hod reakce. Pokud již bránící hráč provedl svou akci a zbylo mu málo kostek (s potihem jsou kostky na 0 a méně), nemůže se bránit. Může ale spálit Jizvu, aby si kostky na reakci přidal. Na reakci se hází stejně jako na akci. Úspěchy reakce jsou Obranou pro útočníkovu akci. Obrany se nesčítají, platí jen ta nejvyšší. V jednom kole může hráč reagovat kolikrát chce, jediné omezení je počet kostek, které může za kolo použít.
Bonusy a postihy
Každý hod může být ovlivněn bonusy a postihy. Základní bonusy a postihy ovlivňují počet kostek, kterými se hází - bonus se k počtu
kostek přímo přičte, postih se odečte. Dále bonusy a postihy mohou ovlivnit Moc akce - opět přímo přičtou či odečtou svou hodnotu
k Moci. Používání kostek z banku vlastně přímo vytváří bonusy - buď na hod kostkou a nebo na zvýšení Moci.
Bonusy a postihy mají velikost v rozsahu -3 až +3. Jsou tři zdroje, ze kterých pocházejí - Jizvy postavy, vybavení a prostředí (v
prostředí se ukrývají i modifikace pro obtížné akce). Bonusy a postihy všech zdrojů se sčítají, maximální velikost není dána.
Podpora
Svou akcí může postava podpořit jednání druhé postavy: pokud uspěje akce na podporu, její Moc se přidá jako bonus k hodu akce, která je podporována. Někdy dle logiky a dle pána jeskyně podpora jen umožňuje provést akci a nebo dává jiné možnosti.
Dlouhé akce
Některé akce vyžadují delší čas na provedení a zároveň umožňují dosáhnout větších výsledků. Akce, která se skládá z více hodů, se nazývá Dlouhá akce. Každý hod Dlouhé akce funguje jako běžný hod na akci. Každý hod, který má úspěchy po odečtení Obrany, připočítá svou Moc (po hodu na Moc) k součtu Moci Dlouhé akce. Ve chvíli kdy celková Moc Dlouhé akce dosáhne cílového čísla, je Dlouhá akce úspěšná (někdy není cílové číslo určeno a záleží na hráči, jaké Moci chce dosáhnout). Neúspěch hodu Dlouhé akce znamená jen promarnění hodu, kritický neúspěch zruší všechny dosud nastřádané body Moci Dlouhé akce. Každý hod po prvním má kumulativní postih -1 na hod. (u některých velmi ležérních činností, které nelze skoro pokazit, tento postih není - například bourací práce a jiné). Není-li naplněno cílové číslo Moci Dlouhé akce do doby, než hráči dojdou kostky na hod, je Dlouhá akce neúspěšná. U některých akcí lze začít znovu - dle logiky a dle pána jeskyně.
Jeden hod může trvat různě dlouho - od jednoho kola po jeden den. Je-li postava během hodu v Dlouhé akci přerušena, závisí na akci a pánu jeskyně. Hod Dlouhé akce může být pouze přerušen a po ukončení vyrušení se hod započítá do Dlouhé akce. Nebo může být hod Dlouhé akce promarněn (hlavně u Dlouhých akcí, kde nelze nechat práci ležet rozdělanou) - promarněný hod zvyšuje kumulativní postih jako každý jiný hod. Nebo nakonec může být promarněna celá Dlouhá akce (velmi citlivé věci, operace atp.). Při přerušení vstupuje postava do prvního kola bez kostek, které už použila na daný hod Dlouhé akce. Kostky se obnoví hned v dalším kole.