Rosa

Riddle of Darkness

Průběh hry

Čas

Průběh a zkušenostní body

Začátek knihy

Pán jeskyně pojmenuje knihu. Hráči vytvoří postavy (první hráč tvorby určí název první kapitoly) a nebo je převedou z minulé knihy. Pán jeskyně odvypráví úvodní příběh.

Postavám z minulých knih se léčí city. Každé postavě se vyléčí všechna Omračující(/) zranění z každého citu a k tomu ještě jedno Spalující(Ж) zranění z každého citu - není-li v nějakém citu Spalující(Ж) zranění, vyléčí se v citu Smrtící(X) zranění. Pokud není ani Smrtící(X) Zranění, nic dalšího se neděje (cit zcela zmizel).

Začátek kapitoly

Na začátku kapitoly se hodem určí pořadí hráčů, pán jeskyně je na konci či dle vlastní volby.

Na začátku kapitoly jsou hráči odměněni pevnými zkušenostními body: 1 ZkB za příchod, 1 ZkB za včasný příchod, 1 ZkB za občerstvení (až 3 ZkB za výtečné občerstvení, až 7 za hostinu), 1 ZkB za poskytnutí místa k hraní, 1-3 ZkB za organizaci hry, 1-5 ZkB za zápis deníku hry.

Na začáktu kapitoly se vyléčí všechny Smrtící zranění. Pokud postava nemá žádné Smrtící zranění daného typu (Fyz/Soc/Ment), vyléčí se jí jedno Spalují zranění daného typu (lze vyléčit až tři Spalující zranění - jedno Fyzické, jedno Sociální, jedno Mentální). City se řeší samostatně, každý cit k jednomu člověku se řeší jako samostatná kategorie.

Na začátku kapitoly se léčí city - každý cit se léčí nezávisle na ostatních (i nezávisle na dalších citech ke stejné bytosti). Každý cit si vyléčí všechna Omračující(/) zranění. Nemá-li Omračující(/) zranění, vyléčí si cit jedno Smrtící(X) zranění.

Na začátku kapitoly lze odehrát Akce Zázemí (dle PJ a vhodnosti) - pořadí řešení dle hodu. Na Akce Zázemí se místo Omračujících Jizev pálí Jizvy Smrtící, lze pálit až Kap Atrib Smrtících Jizev, lze ale kombinovat z více Jizev najednou. Tyto Smrtící Jizvy zůstávají po zbytek Kapitoly. Akce Zázemí mohou dodávat ZkB za Trénink/Studium - tyto ZkB se přímo zamknou ke Schopnostem, Znalostem či Kap Atributům (nic jiného takto zvyšovat Tréninkem/Studiem nelze).

Na začátku Kapitoly jsou odemčeny všechny Dramatické Póly všech postav.

Začátek scény

Hráč v pořadí vyvolává scénu: určuje kde a s kým se ve scéně bude nacházet. Za jeden bod Sociálního Smrtícího zranění může vyvolat scénu, ve které sám nebude. Za jeden bod Smrtícího Sociálního zranění můžou ostatní hráči odmítnout účast ve scéně. Za jeden bod Smrtícího Sociálního zranění se mohou do scény připojit hráči, jež nebyli zvoleni. Každý takto spálený bod zranění může být vyrušen spálením jiného Sociálního Smrtícího bodu zranění. Hráči mohou pálit i za jiné hráče.

Na začátku scény může hráč, jež není v pořadí, provést Zákulisní scénu. Spálením jednoho Mentálního Smrtícího zranění postava jedná mimo scénu - smí provádět pouze jednoduché a nezajímavé věci, které mohou mít maximálně jeden hod. Jde o věci příběhově nezajímavé, důležité ale třeba pro přípravu či rozvoj postavy. Platnost zákulistní scény závisí na pánu jeskyně a na dohodě.

Na začátku scény se každému hráči vyléčí všechna Omračující zranění ze všech Jizev.

Průběh scény

Ve scéně lze spálit jeden bod Smrtícího Mentálního zranění na zpětné připravení akce či předmětu (lze deklarovat, že si postava předtím zakoupila patřičné vybavení nebo se patřičně připravila).

Ve scéně lze získat ZkB za Praxi - k Dovednosti se zamkne jeden ZkB za hod Kritického Neúspěchu či Úspěchu (Krit Ú je 5 úspěchů čistě na kostkách). Za scénu lze k jedné Dovednosti takto získat jen jeden ZkB.

Ve scéně lze získat 1-3 pevné ZkB za čelení smrtícímu nebezpečí či za vážná zranění a dramatičnost situace - dle pána jeskyně.

Konec scény

Na konci scény jednotlivě hráč vysloví Emocionální požadavky na ostatní hráče. Hráči se spolu s panem jeskyně dohodnou, zda byl požadavek naplněn (hlavní slovo má ten, kdo je žádán, pak pán jeskyně, pak žádající). Je-li požadavek naplněn, získává dárce požadavku volný zkušenostní bod (tj. ne pevný či zamknutý) - buď od žádajícího, má-li ten nějaké volné ZkB a nebo z banku. Pokud požadavek není naplněn a je odmítnut, získává volný ZkB žadatel - buď od dárce požadavku, má-li ten volný ZkB a nebo z banku. Pokud požadavek nemá patřičnou váhu či jeho vyřešení je nejisté či vyšumí, nikdo nezíská žádný bod. Za jedno Smrtící Mentální Zranění si lze zachovat volný ZkB, jež má být dán - ZkB se pak bere z banku. Hráč může mít ve scéně emocionální požadavek maximálně na 2 další postavy, z toho alespoň jedna musí být jiný hráč. Požadavky mohou být různé i stejné

Na konci scény získá hráč 1 pevný ZkB, pokud dostatečně vyjádřil jeden z dramatických pólů postavy, který není zamčený. Tím tento pól zamkne a nemůže z něj získat další ZkB. Také tím odemkne opačný dramatický pól, pokud byl již předtím zamčený. Pokud hráč ve scéně významně projeví oba póly a napětí mezi nimi, získá 3+ pevné ZkB a zároveň odemkne jakýkoliv zamčený dramatický pól.

Konec kapitoly

Na konci kapitoly se posoudí, zda hráč naplnil či pokazil nějakou motivaci. Splnění motivace kapitoly dá hráči 10 ZkB, splnění motivace Knihy dá hráči 30 ZkB. Pokud hráč motivaci pokazí tak, že se nedá splnit, novou získá až po skončení dané doby (motivaci kapitoly až pro další kapitoly, motivaci knihy až pro další knihu). Na konci kapitoly si každý hráč určuje motivaci pro příští kapitolu. Za jedno Spalující Mentální zranění Jizvy Vůle lze změnit motivaci knihy. Pokud nemá hráč ještě zvolenou motivaci knihy, může jí zvolit na konci kapitoly.

Na konci kapitoly se posoudí, zda hráči probuzených naplnili či pokazili mystickou motivaci. Splnění mystické motivace opravňuje hráče k rozhovoru s avatarem pro zvýšení Gnose. Pokud hráč motivaci pokazí, může si vybrat novou. Nelze ale změnit mystickou motivaci za Mentální zranění. Hráč buď uspěje, nebo motivaci pokazí, nemůže se jí vzdát v průběhu. Na konci kapitoly, pokud ještě nemá vybranou, může si hráč probuzeného vybrat mystickou motivaci na knihu.

Na konci kapitoly se posoudí citové žádosti. Hráč může iniciovat na jiného hráče či nehráčskou postavu citovou žádost. Řekne cíli, jak přesně žádost zní a jaký má být její výsledek (změna citů a vztahů, ovlivnění motivací a duše, dle dohody, pán jeskyně může vetovat) Tím získá k cíli citové žádosti cit Touha na druhém stupni. Pokud hráč získal během hry cit Touha na druhý stupeň, musí iniciovat citovou žádost na konci hry na cíl Touhy. Cíl citové žádosti může iniciaci odmítnout - tím je žádost vyřešena a žádající získá 5 ZkB. Cíl může žádost přijmout, musí ale udat důvod, proč nemůže být tato žádost v daný okamžik naplněna (říká tím vlastně žadateli, co musí překonat, aby se žádost naplnila). Citová žádost je inicována a je na prvním stupni (proškrtne se první políčko žádosti), nic dalšího se s žádostí neděje. Neudá-li cíl důvod, proč nelze žádost naplnit, je žádost splněna, cíl žádosti přijme její podmínky a výsledek a získá 5 ZkB.
Hráč může prohloubit již iniciovanou citovou žádost. Vysvětlí, jakým způsobem chce obejít překážku naplnění a cíl rozhodne, zda je to možné a nebo ne. Pokud cíl odmítne, žádost je vyřešena a hráč získá 10 ZkB. Pokud cíl neodmítne, žádost je prohloubena (je na durhém stupni) a nic dalšího se s ní neděje.
Hráč může rozřešit citovou žádost. Vysvětlí cíli, jak chce dojít naplnění žádosti. Cíl může toto přijmout, tím se žádost vyřeší, cíl přijme podmínky a výsledek žádosti a získá 20 ZkB. Pokud cíl odmítne, je žádost vyřešena a žádající hráč získá 20 ZkB.
Hráč může mít maximálně tolik citových žádostí za knihu, jakou má vyrovnanost (je to limit pro maximální počet citů na druhém stupni). Minimálně polovina žádostí (zaokrouhleno nahoru) musí být na hráčské postavy.

Volba nejlepšího hráče dané kapitoly - každý hráč má jeden hlas (nelze hlasovat pro sebe), pán jeskyně rozhoduje při remíze. Odměňuje se jeden až tři hráči (dle počtu hráčů a délky hry - dle pána jeskyně). Odměňuje se jeden ZkB, nebo dva a jeden ZkB nebo tři a dva a jeden ZkB (dle počtu odměněných hráčů).

První hráč určí název další kapitoly (první kapitolu pojmenuje pán jeskyně a nebo hráč jež byl první při tvorbě postavy).

Rozdělení ZkB: všechny ZkB, co má hráč na konci kapitoly musí rozdělit a zamknout mezi atributy a dovednosti (a některá nadání). Ve chvíli, kdy je u vlastnosti dost zamčených ZkB, body se vymažou a vlastnost se o jedna zvýší. Do další kapitoly se přenáší jen ZkB zamčené ve vlastnostech.

Konec knihy

Pán jeskyně zakončí knihu krátkým závěrovým výprávěním. Hráči na konci knihy sdělí své dojmy, pán jeskyně sdělí některé detaily a drobnosti, které ve hře zapadly, nebo které ještě ozvláštní příběh. Pán jeskyně a nebo dobrovolný hráč dá dohromady zápis z knihy a dá jej k dispozici všem hráčům a některým přátelům a sledujícím.