Snící(2 až 5): Jak výhoda Pomocník, jen pomocníkem je snící člověk (tj. ještě neprobuzený, ale již ne spící). Je třeba investovat alespoň dvě tečky do síly Snícího, aby bylo otevřeno Nadpřirozeno. Snící nezhoršuje paradox jako spící lidé, může pracovat s nízkou magií a používat některé magické nástroje.
Uzel(1-5, lze umístit do místnosti sídla): kontrola Uzlu, Uzel generuje Kvintessenci a dává bonusy k Probuzené magii.
Magická pracovna(1-5, je třeba místnost sídla): podobné jako pracovna.
Artefakt/Grimoár(1-5): silný magický předmět, tečky určují sílu.
Kult(1 až 5): postava má skupinu následovníků, které poslouchají její učení a následují její magickou praxi. Kult má velikost dle počtu teček - max je tečky x5. Velikost kultu dává bonusy na rituální magii.
Kybernetické implantáty/biomodifikace(1 až 5, techokrat či technomág): implantáty.
Duchovní Pomocník/Spojenec/Mentor (1 až 5): jako Zázemí stejných jmen, jen nejde o hmotnou bytost ale o nehmotného ducha, anděla či démona.
Svatyně(1 až 5, je třeba místnost sídla): místo, kde je jiná magická zóna, dle paradigmatu mága.
Otevřený účet(1 až 5, je třeba dostatečný titul v nějaké organizované Tradici nebo Technokratické konvenci): Postava si může na jednu kapitolu od své organizace vypůjčit nějaké zázemí - smí si vypůjčit tolik teček, kolik teček má v tomto zázemí. Zázemí, která se běžně vypůjčují jsou například Kult, Knihovna, Zdroje, Artefakt, Grimoár, Pomocník, Mentor, Politické prostředky či Magická pracovna (hráč a pán jeskyně se musí na zázemí shodnout). Postava musí na konci kapitoly zázemí vrátit neporušené a nezničené, nebo musí nahradit ztráty, které na zázemí způsobila (lze si půjčit peníze na kapitolu, většinou se to ale nevyplatí na tak krátkou dobu). Postava může být během knihy požádána o poskytnutí jejího zázemí pro jiné členy organizace. Za knihu musí poskytnout stejný počet teček zázemí, jako jsou tečky Otevřeného účtu, na dobu jedné kapitoly. Zázemí se dají kombinovat, u některých lze i půjčit jen několik teček a lze také půjčit nějaké zázemí na více kapitol. Nemá-li postava možnost poskytnout nějaké zázemí, může jednu akci zázemí strávit učením (poskytuje sebe jako mentora, pro účely splácení dluhu jsou tečky mentora určeny pánem jeskyně dle síly postavy). Může se také jednoduše vyplatit - za knihu musí zaplatit tečky zázemí Bš.
Nadání
Minulý život(1-5, je třeba být Probuzený): postava si pamatuje na svůj minulý život (chce-li si pamatovat více životů, musí si vzít toto nadání vícekrát). Pán jeskyně a hráč společně určí, jaký byl minulý život postavy. První tečka umožní hráči zeptat se jednou za kapitolu na informaci z minulého života a dává jí vhled do toho života. Tečky 2-4 jsou jako tečky síly mentora, jež určují tečky postavy minulého života (Dovednosti na třetí tečce jsou 36 teček, Zázemí na třetí tečce je 18 teček a Nadpřirozeno na třetí tečce je 15 teček). Avatar minulého života je stejný jako Avatar současné postavy, neplatí se za něj tečkami nadpřirozena při tvorbě minulého života. Na pěti tečkách je možné jednou za kapitolu probudit aspekt minulého života
Okultace(1-3): nelze kombinovat se Slávou ani Hanebností, Tečky jsou ZJ na magické sledování a odhalení aury.
Snová říše(1 až 5): osobní snová říše probuzeného, projekce vlastního Oneiru do astrálních sfér.
Sny(1-5): Postava má až tečky otázek na kapitolu. Odpovědi se jí vyjeví mezi scénami ve spánku. Odpovědi jsou snové a symbolické, dle pána jeskyně. Pán jeskyně může poslat postavě sám sen pro informace pro příběh, tím použije jednu otázku tohoto nadání.
Přítelíček(3 nebo 5): Postava má k sobě uvázanou sférickou bytost. Bytost je buď nehmotná (Nadání 3) a nebo je upoutána do těla menšího zvířete (např. kočka, havrat, Nadání 5). Postava má se svým přítelíčkem stvořeno magické pouto (proto jde o Nadání a ne o Zázemí). Během hry si lze přítelíčka opatřit, je třeba kokupit toto Nadání za zkušenostní body a uvázat bytost k mágovi magickými silami.
Duchovní titul(1 až 5): Pododně jako u Zázemí Titul postava má titul v jistém sférickém dvoru mezi duchovními bytostmi. K titulu náleží pravomoci a povinnosti, titul jednoho dvoru či pantheonu se nemusí přenášet do jiného. Někdy může být naopak i překážkou. Duchovní titul vychází z duševní podstaty bytosti, není proto Zázemím, ale Nadáním. Pro zisk během hry je třeba si titul jak zasloužit dějem, tak jej zakoupit za ZkB (vnitřní proměna nutná k získání titulu).
Sférická otužilost(?3?4?5?): Postava ve sférách netrpí při dlouhodobém pobytu.
Nestárnoucí(3 nebo 5): postava stárne desetkrát pomaleji, než běžný smrtelník, na vyšším stupni nestárne vůbec.
Manifestovaný avatar(2 nebo 4): postava má exteriorizovaného avatara - vnímá jej jako samostatnou bytost, může s ním vždy mluvit, nemusí vlastně ani vědět, že se jedná o avatara. Na vyšším stupni je avatar reálná bytost, která může interagovat i s ostatními hráčskými i nehráčskými postavami a světem. Avatarovo tělo může být zabito, avatar se znovu vrátí nejdříve v příští kapitole. Statistiky avatara jsou určeny jeho silou. Avatar 1-3 se počítá přímo jako tečky síly pomocníka, Avatar 4 a 5 se vytváří jako Mentor se silou 1 a 2.
Nesmrtelnost(5): Postava je nesmrtelná - alespoň jednou. Pokud by měla postava během děje z jakéhokoliv důvodu zemřít, zázrakem přežije. Přijde tím o toto nadání a možná i utrpí nějaké trvalé jizvy či zranění, ale přežije.
Talent pro Arkánu(5): Postava získává další arkánu jako vrozenou - lze jen tu arkánu, jež odpovídá esenci Avatara. Mágové s Tázajícím avatarem si mohou vybrat jakoukoliv arkánu. Toto nelze aplikovat na již vrozenou arkánu.
Škapulíř(5): Avatar postavy je uvězněn a zaklet do předmětu a nebo do místa. Postava nemůže používat probuzenou magii, pokud není se škapulířem v kontaktu. Duši a avatara postavy nelze zničit ani ovlivnit, leda, že by se ovlivnil škapulíř. Při smrti se duše postavy objevuje ve škapulíři, odkud může pomocí Mysli cestovat a ovliňovat svět kolem sebe. Zničení škapulíře znamená zničení Avatara (Gilgul)
Závazky
Zločinec Tradic(1 až 5): postava se prohřešila proti zákonům dané společnosti a je stíhána spravedlností. Tečky určují míru trestu. 1: pokuta (1k10 Pěšáků Kvintesence, hází pán jeskyně), 2: Cejch (vypálení značky do Avatara o zločinu na dobu jedné knihy) + pokuta 1k10 Pěšáků Kvintesence, 3: Ostracismus (trvalé ocejchování avatara a vyhnání z Tradic) + konfiskace majetku, 4: trest smrti, 5: Gilgul (odstřitění a zničení Avatara). Po odpykáni trestu tento závazek mizí.
Vady
Podivný původ(1, 2 nebo 4): Postava vyrůstala v podivném netradičním prostředí - ve sférách, v technokratické laboratoři a jinde. 1: postava nechápe některé kulturní reference a módní záležitosti, může na sebe upozornit v rozhovoru, 2: postava není zvyklá na fungování normální společnosti - mezi běžnými lidmi má postih na Sociální hody -1, 4: postava nebyla zrozena, byla stvořena magickými nebo technologickými metodami - má problém chápat i běžné lidské věci, má postih na Sociální hody -2 při jednání s normálnimi lidmi, posith se snižuje na -1 při jednání s probuzenými či jinými nadpřirozenými. Sociální postihy se aplikují při akcích postavy, obrana je bez postihů. Jiní lidé mají při Sociální akci na postavu postih jako sama postava.
Deformace(2 nebo 4): postava má nějakou deformaci či odchylku, která rozhodně není přirozená - kovově lesklé oči, drápy, ocas, kopyta a jiné. Na nižším stupni lze odchylka dobře skrýt, na vyšším je odchylka patrná na první pohled a téměr nezamaskovatelná. Kdo odhalí odchylku nebude mít pochyby, že postava není úplně zcela člověk.
Cejch(1 nebo 3): v auře postavy je natrvalo vypálen cejch o jejím zločinu. Každý, kdo může zřít auru, tento cejch uvidí a každý, kdo se vyzná v Etiketě Tradic, pochopí, o jaký zločin se jedná. Na jedné tečce je to jeden z Nízkých zločinu, na třech se jedná o Vysoký zločin. Nezáleží na tom, zda postava zločin skutečně provedla, pro tradiční mágy se jeví jako bývalý kriminálník.
Neohrabanost s Arkánou(4): Postava nemá žádnou arkánu jako vrozenou.