Stádo(1 až 5): upír má své následovníky, ze kterých může bez obav pít krev bez nutnosti lovu. Za každou kapitolu (každou akci zázemí) získá upír tolik krve, kolik jsou tečky zázemí x2. Ventrue získá pouze tečky zázemí krve. V případě nutnosti může své stádo upír likvidovat - za každou spálenou tečku Zázemí získá upír 10 krví (Ventrue získá jen 5 krví).
Přislíbená služba(1 až 5): jiný Rodný dluží postavě službu a postava může kdykoliv o tuto službu požádat. Dlužící Rodný je povinen službě vyjít vstříc, pokud nechce čelit následkům (jež mohou být zavázání krví, ztráta titulu ale i ztráta nároku na Krev). Tečky určují velikost služby: Triviální, Malá, Velká, Životní. Jedna tečka se přidává, pokud se jedná o službu od mocnějšího Rodného a nebo od jiné hráčské postavy.
Otrok(3 až 5): jiný Rodný a nebo významný smrtelník, či nadpřirozený se několikrát napil krve postavy a je tak blízko k naplnění krvavého pouta. Síla Otroka je přibližně na stejné úrovni jako je síla postavy. Na třech tečkách zázemí se Otrok napil pouze jednou, na pěti se napil dvakrát. Lze mít Otroka, jež je výrazně silnější, než postava, napil se ale krve postavy pouze jednou - to stojí čtyři tečky Zázemí.
Ghůl(3 až 5): jako Zázemí Pomocník, jen se neřeší Cit Respekt - ghůl je už pod úplným krevním poutem. První dvě tečky zajišťují toto pouto a sehnání vhodného služebníka (základní cena), další tečky se investují do síly jako u Pomocníka - tj. min 3 tečky (2 základ + 1 síla Pomocníka). Dokud je ghůl pod vlivem krevního pouta, nemůže jeho síla v tečkách pomocníka přerůst tři tečky (tj. maximum tohot zázemí - 5). Vázaní Ghůlové jsou závislí na svých regentech a nemají dostatečně samostatnou mysl, aby se dobře rozvíjeli.
Hrobka(1-5, je třeba mísntost sídla): skrytá malá místnost, tečky jsou ZJ na dobytí a nalezení.
Nadání
Živá aura(3): aura upíra vypadá jako aura živého smrtelníka. Nejedná se o masku, nelze tedy odhalit nemrtvou auru dostatečně mocným zřením. Jsou stále jiné způsoby, jak magicky odhalit upírovu podstatu. Živá aura nijak nemění vzezření upíra dle Lidskosti.
Spřízněnost se zvěří(2 nebo 4): zvířata na upíra nereagují agresivně ani se strachem, chovají se k němu tak, jak by se chovala k jinému běžnému člověkku. Na vyšším stupni upírova bestie působí na zvěř okolo jako predátor, který je ale součástí přírody - jiní predátoři budou upíra respektovat a kořist se mu bude vyhýbat a nebo mu i bude přispívat svým jednáním, nebude-li upír jednat agresivně.
Dědictví krve(5): upír si vybere jednu disciplínu mimo jeho tři klanové. Tato disciplína se pro upíra stává klanovou (může se jí učit sám a za cenu klanové disciplíny). Disciplína se vybírá při výběru Nadání a zůstává tak po celou hru. Některé disciplíny nelze vybrat (například Thaumaturgie či Nekromancie - dle pána jeskyně).
Okultace(1 až 3): nelze kombinovat se Slávou ani Hanebností, Tečky jsou ZJ na magické sledování a odhalení aury.
Pravý červ(3, klan Nosferatu): upír nemusí spát během dne, musí se ale nacházet alespoň 10 metrů pod zemí a v místech, kam ani přes den nemůže svítit Slunce (druhá úroveň kanalizace). Pokud uvidí místo byť jen osvětlené Sluncem, upír usíná, nebo musí házet na Lidskost na probuzení se přes den. Upír na začátku dne musí spálit jednu krev, aby mohl bdít přes den, během dne se pohybuje jen poloviční rychlostí, platí omezení Lidskosti během dne. Upír s tímto Nadáním je Sluncem zraňován o jedno zranění více.
Závazky
Nesplacená služba(1 až 5): postava dluží službu jinému Rodnému. Tečky určují velikost služby: triviální, malá, velká, životní. Další tečka navíc se získá, pokud postava dluží službu mocnému rodnému a nebo jiné hráčské postavě. Viz Zázemí Přislíbená služba.
Regent(1 nebo 3 nebo 5): postava se napila krve jiného upíra - jednou, dvakrát a nebo třikrát. Tremeři nemohou vzít tento závazek na druhém stupni (pokud se napijí krve někoho podruhé, propadají krevímu poutu). Tremeři při přijetí tradičně pijí krev sedmi svých starších, z toho ale nezískají tento závazek.
Upíří zločinec(1-5): postava je stíhána Camarillou pro své prohřešky, tečky určují míru trestu, jež bude vykonán, bude-li postava polapena. 1: postava se musí jednou napít krve toho, proti komu se prohřešila (případně krve Prince), 2: postava je vyhoštěna z města, ostatní Rodní s ní mají zakázaný styk a na postavu se nevztahuje ochrana Camarillských zákonů (alternativně se postava musí napít dvakrát krve toho, proti komu se prohřešila), 3: postavě bude srdce prokláto kůlem a postava bude čekat v torporu na záchranu (alternativně se postava musí třikrát napít krve toho, proti komu se prohřešila), 4: na postavu je vyhlášen krvavý lov (každý Rodný ve městě má povinnost zadržet či zabít postavu na potkání), 5: zápis na Rudou Listinu (každý Rodný Camarilly je povinnen při setkání s postavou udělat vše pro její zničení) a nebo omilostněná Diablerie postavy. Po odpykání trestu tento závazek mizí bez nutnosti vyplacení ZkB.
Vady
14. generace(5): upír může držet pouze Kon x2 krve v těle. Může spálit jednu krev za dvě kola.
15. generace(5): upír může držet pouze Kon krve v těle. Upírova krev nemůže tvořit ghůly, krevní pouta ani Přijmout potomky. Slunce upírovi uděluje pouze Omračující(/) zranění.
Bezzubý(3): upírovy zuby jsou tupé a neumožňují dobře prokousnout kůži u krve. Upír musí najít jiný způsob, jak otevřít ránu pro krev (nůž, prsten) a nebo musí kousnout alepsoň za jedno Smrtící zranění.
Zranitelnost stříbrem(4): stříbro upírovi způsobuje Spalující(Ж) zranění, už pouhý dotek upírovi působí Omračující(/) zranění.
Trvale vytažené zuby(2): upír nemůže zatáhnout své zuby. Může tak ohrozit Maškarádu nebo na sebe upozornit, ve společnosti budí podezření a nebo údiv.
Slabá krev(3 nebo 5): upírova krev nemůže stvořit ghůla, na větší Vadě nelze ani Přijmout potomka a upírova krev nevytváří krevní pouta.
Vlčí krev(2 nebo 4): pohled na úplněk je pro upíra útok na Hněv (viz Frenzy) , na vyšší Vadě působí útok jakýkoliv pohled na Měsíc, pohled na Úplněk působí Smrtící(X) zranění Hněvu