Dracula

Secret of Blood

Disciplíny krve

Použití efektu Disciplíny má postih na hod tak veliký, jako je hodnota efektu Disciplíny. Na Disciplínu lze házet krom udaného Atributu ještě kostkami ze Síly Krve. Moc každého hodu při užití Disciplíny bere Disciplínu jako kapacitní atribut - tj. moc = Disciplína /2 (dolu), úspěchy se hází znovu na Disciplínu pro bonusovou moc. Kostky, jež se užívají na hod (tj. Atribut a Síla Krve), lze použít na zvýšení moci, max ale Zrc Atribut. Proti Disciplínám se brání obtížně. Protihod (označen vs) není klasická obrana. Cíl disciplíny si může hodit na svůj nadpřirozený atribut (upír na sílu krve z generace, probuzený na avatara, vlkodlak na vztek) kostkami, jež jsou uvedeny. Nadpřirození mohou ještě použít kostky z jejich nadpřirozeného atributu (Upíři ze Síly Krve, mágové z Gnose, vlkodlaci z Primálního Nutkání). Pokud cíl Disciplíny hodí stejně a nebo více úspěchů, než upír, ještě se neubránil. Znamená to jen, že moc jeho obrany (nadpřirozeno cíle se tu bere jako kapacitní atribut) se odečte od moci upírova hodu.

Animalismus

  1. Šepoty: automatické, oční kontakt se zvířetem - umožní se zvířetem komunikovat, zvíře si ale zachovává svou samostatnost.
  2. Rozkaz: Soc(Zvířecí cit) vs Ment(Nadpřirozeno) - oční kontak, zadá rozkaz, jež trvá až do východu slunce.
  3. Volání divočiny: Soc(Zvířecí cit) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír vybere druh zvěře z okolí a zavyje - všechny zvířata z okruhu až moc km se stáhnou k upírovi. Na takto svolaná zvířata má upír bonus hod +1 na Animalismus.
  4. Pohlcení nižšího ducha: 1 Krev, Soc(Zvířecí cit) vs Ment(Nadpřirozeno) - tělo upíra upadne do torporu a jeho duch posedne zvíře. V těle zvířete lze užívat Animalismus, Auspex a Fyzické Disciplíny. Někdy jsou třeba hody na Sebeovládání na překonání zvířecích pudů. Návrat do těla lze provést kdykoliv (upír se hned probere). Lze zůstat ve zvířecím těle libovolně dlouho, slunce zvíře nezraňuje. Stále je třeba pálit 1 krev za den na probuzení. Zranění zvířete zraní upíra, smrt zvířete znamená torpor pro upíra.
  5. Uvolnění bestie: 1 Krev, Soc(Zvířecí cit) (někdy vs Ment(Síla Krve)) - manipulace s beztií upíra. Může vyvolat a nebo uklidnit Vztek či Rotschroeck u upíra kterého vidím. Lze se takto jako reakce bránit před vlastními vzteky. Lze takto i Jet na Vlně bez hodu sebeovládání.

Auspex

  1. Citlivé smysly: automatické - dává bonus hod Auspex/2 (nahoru) a bonus moc Auspex/2 (dolu).
  2. Vidění aury: Ment(Empatie) - odhalí aury v okolí, moc slouží k prohlédnutí maskování. Z aury lze vyčíst za akci emocionální stav, podstatu (tj. nadpřirozeno), přibližný stav duše, vazby na okolí a anomálie.
  3. Duchovní dotek: Ment(Empatie) - lze odhalit minulost cíle, kterého se upír dotýká. Moc na prolomení maskování/magické obrany.
  4. Telepatie: Ment(Vystupování) vs Ment(Nadpřirozeno) - umožní číst povrchové myšlenky cíle, který vidím. Lze mu posílat telepatické zprávy a vést mentální rozhovor.
  5. Stínová projekce: 1O ment zranění, Ment(Sebeovládání) - oddělí upírova ducha od těla a umožní mu se volně pohybovat. Jeho tělo upadne do torporu. Upír vnímá jen skrze svého ducha. Může takto zůstat libovolně dlouho, stále musí pálit 1 Krev na den na probuzení. Upír se může kdykoliv vrátit do svého těla. Zemře-li jeho duch, je jeho duch mrtvý a tělo umírá. Při poškození těla, jež by upíra shodilo do torporu, se duch vrací do těla a upír je v torporu. Při zničení těla je duch uvolněn a stává se z něj strašidlo, dokud se nerozplyne.

Celerita

Za spálení jedné krve upír získá na 1 kolo bonus Fyz hod +Celerita /2 (nahoru), Celerita /2 (nahoru) bonus k Inc a Celerita /2 (dolu) bonusových akcí (tyto bonusové akce nepůsobí kumulativní postih -2).

Dementace

  1. Rozvášnění: Soc(Empatie) vs Soc(Nadpřirozeno) - upír umocní u cíle v dohledu jeho nejsilnější emoci. Úspěšný útok zraní cílovu nejvíce zraněnou sociální Jizvu za Moc Omračujících zranění. Alternativně místo posílení emoce může útok sloužit jako spoušť Psychické Poruchy.
  2. Strašení: Soc(Manipulace) vs Soc(Nadpřirozeno) - upír podsune cíli v dohledu do podvědomí strašidelné vize - cíl získá na jednu kapitou dočasnou Psychickou poruchu, během kapitoly (dle PJ, lze určit náhodně za 1k10 /2 scén) se tato Porucha spustí. Při spuštění Poruchy může mít cíl specifické vize (dle PJ, mohou i odhalovat část reality). U Poruchy bez spouště získá cíl vizi ve stejném okamžiku, jako by přišla spoušť poruchy. Porucha určena náhodně.
  3. Oči chaosu: Ment(Vnímání) - upír zjistí v okolním chaosu nějaké cenné informace. Oči chaosu mohou dát informace jako Auspex 1-3 a nebo ještě něco dle PJ. Lze takto zjistit temperament či duši cíle, případně jeho motivace. PJ určuje.
  4. Hlas šílenství: Soc(Manipulace) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír užije sílu na cíl v dohledu. Pokud se cíl neubrání, nakazí jej upír psychickou poruchou dle upírova výběru. Porucha je trvalá, cíl ale už nemůže získat další poruchu z jiného užití Hlasu Šílenství. Při zisku Psychické poruchy může mít cíl specifické vize budoucnosti či skutečnosti v přítomnosti - dle pána jeskyně.
  5. Úplné zbláznění: 1O Ment zranění, Ment(Vystupování) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír zaútočí na cíl v dohledu. Útok působí cíli Moc Smrtícího zranění do Příčetnosti.

Dominance

Na vše je třeba oční kontakt. Při dominování upírů s nižší generací je útok Dominance omračující. Útok na stejnou generaci a jiné nadpřirozené bytosti je smrtící, útok na smrtelníky a vyšší generaci je spalující. Od Moci Dominance se odečte Moc nadpřirozené obrany (je-li úspěšná) - Moc Útoku se aplikuje do Mentální Jizvy, pokud cíl chce odolávat efektům Dominace. Neodolává-li cíl, je nezraněn a podléhá vlivu upíra.

  1. Rozkaz: Ment(Vystupování) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír zadá cíli jednoslovný rozkaz, cíl poslouchá až moc kol. Nelze cíl donutit k přímé sebevraždě.
  2. Mezmerizace: Ment(Manipulace) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír zadá cíli sugesci či dlouhodobý rozkaz. Pokud rozkaz nejde proti Duši cíle, je logický a bezpečný, Mesmerizace trvá do splnění úkolu, smrti nebo torporu upíra. Je-li Mesmerizace nebezpečná, nesmyslná či jde proti logice, trvá Moc scén či Moc hodin.
  3. Zapomnětlivá mysl: dlouhá akce (1 hod = 1-5 minut), Ment(Přesvědčování) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír uvede cíl do hypnotického stavu a může jej donutit mluvit o cílových vzpomínkách. Upír pak může cílovy vzpomínky upravit a předělat tak, že je převypráví. Může donutit cíl i zapomenout. CČ dle složitosti a rozsahu úprav. Vzpomínky vydrží do té doby, dokud není cíl konfrontován s nelogičností či něčím, co přímo falešným vzpomínkám odporuje. Od té chvíle se začnou faležné vzpomínky rozpadat a za Moc dnů si cíl vybaví vzpomínky původní (bude znát i falešné vzpomínky, bude ale vědět, že jsou falečné).
  4. Kondiciování: dlouhá akce (1 hod = 1 zákulisní scéna(tj. 1S Soc Dam)), Ment(Manipulace) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír upravuje mysl a vůli cíle a postupně jej dostává pod svůj vliv. CČ = Roz cíle * n, n je stupeň kondiciování. Každý stupeň dává upírovi bonus Moc +1 na Dominanci cíle a jiným postih Moc -1 na mentální ovlivnění cíle. Na třetím stupni lze cíl ovládat Dominancí bez očního kontaktu. Na pátém stupni se cíl stává naprostým otrokem (obdobně jako u krevního pouta).
  5. Posednutí: 1O Ment zranění, Ment(Vystupování) vs Ment(Nadpřirozeno) - upírův duch posedne lidský nebo ghoulský cíl (ne jiné upíry, ne jiné nadpřirozené). Cíl vše vnímá jako ve snu, upírovo tělo je v torporu. Upír se může do svého těla kdykoliv vrátit. Upír může být v cizím těle libovolně dlouho, stále ale musí pálit 1 krev na probuzení. Zranění cílova těla zraní i tělo upíra. Zemře-li cílovo tělo, padne upír do torporu. V cílově těle lze používat Auspex, Velkolepost, Dominanci a jiné mentální disciplíny.

Chimérství

Létání

Pseudo disciplína pro gargoyly křídly (případně nosferatí Patagie či tzimicská invence) na ovládání a létání. Disciplína se nemusí aktivovat, je to jen síla křídel a jejich možnosti. Pohyb vzduchem může vyžadovad hod Fyz(Atletika).

  1. Plachtění: nelze aktivně létat, lze jen plachtit při skoku z výšky (a někdy i nabrat výšku díky teplým komínům).
  2. Rozběh a skok: upír může již aktivně létat, chce-li se ale vznést ze země, musí se patřičně rozeběhnout.
  3. Let: upír může vzlétnout z místa, nemůže se ale vznášet na místě, musí se stále pohybovat, aby nespadl.
  4. Visení: upír může viset na jednom místě ve vzduchu a "šlapat křídly vzduch".
  5. Všesměrový let: upír se může ve vzduchu pohybovat všemi směry, může couvat a dělat prudké manévry.

Nekromantie

Obfuskát

Moc Obfuskátu chrání skrývané před magickým odhalením. Skrytí je mentální, videozáznamy skrývané věci stále zobrazují. Pokud je nějak upozorněno na skrývané věci (hlasitý zvvuk, rychlý pohyb aj.), efekt obfuskátu končí.

  1. Dotek stínu: Ment(Rychlé ruce) - upír skryje malý předmět, postih na hod za větší předměty. Skrytí trvá jednu scénu.
  2. Maska klidu: reakce Ment(Sebeovládání) - upír skryje svou auru před sledováním, může tak reagovat na pokusy o sledování (upír si nemusí být pokusu o sledování vědom, reakce je podvědomá). Lze provést jako akci - na jednu scénu moc Masky Klidu snižuje Moc veškerých pokusů o sledování upíra.
  3. Plášť noci: Ment(Skrývání) - upír zvolna zmizí z pohledu, neviditelný je na jednu scénu. Smrtelníci toto zmizení vnímají jako naprosto přirozené.
  4. Maska tisíce tváří: Ment(Umění) vs Ment(Nadpřirozeno) - upír na sebe vezmu podobu někoho, koho cíl očekává. Upír sám neví, jako kdo bude vypadat. Vzhled upíra je cílem určen na celou scénu a pro všechny, kdo jej spatří.
  5. Plášť sdružení: Ment(Skryvání) - funguje jako Plášť Noci, lze takto ale skrýt více bytostí. Za každou bytost nad první je postih hod -1. Skrytí se mezi sebou nevidí. Pokud na sebe upozorní jeden skrytý, odhalí jen sebe. Upozorní-li na sebe upír, jež aktivoval Plášť Sdružení, odhalí tak všechny. Pokud se někdo vzdálí od aktivujícího upíra, přestane na něj Plášť Sdružení působit (působení se neobnoví, ani když se postava vrátí na dohled k upírovi).

Obtenebrace

Proteán

  1. Oči bestie: automatické - upír může vidět v naprosté tmě, jako by byl v denním světle.
  2. Spojení se zemí: 1 krev, Fyz(Přežívání) - upír splyne s půdou, je ukryt. Slunce mu nevadí, nelze jej přímo cílit fyzickým útokem. Pokud se někdo snaží upíra vykopat, upír prudce opustí úkryt země. Lze se takto skrýt pouze v přírodní nezpracované půdě. V úkrytu je upír ve stejném stavu jako v denním spánku. Úkryt země může upír kdykoliv opustit.
  3. Drápy divočiny: 1 Krev, Fyz(Sebeovládání) - upírovi vyrostou dlouhé drápy, lze je užít pomocí zápasu, dávají +0A Moc.
  4. Tvar bestie: 1 krev, Fyz(Přežívání) - upír se promění ve vlka či v netopýra. Proměna ve vlka trvá 5 - moc kol, proměna v netopýra trvá 7 - moc kol. Upír vezme vlastnosti těla, do kterého se promění, může užívat všechny disciplíny, jež lze ve zvířecím těle rozumně používat. Upír se může kdykoliv vrátit do lidské formy, je třeba nový hod (bez pálení krve), z něj se určí rychlost proměny. Ve zvířecí formě může upír vydržet libovolně dlouho, probouzení je ale o jednu krev dražší.
  5. Mlžná podoba: 1 krev, Ment(Sebeovládání) - upír se promění v oblak mlhy. Může se pohybovat svou běžnou rychlostí, může podplouvat dvěře a pronikat škvírami. Vítr jej nerozfouká, ovlivní ale směr jeho pohybu. Upír je imunní vůči fyzickým útokům, sám nemůže útočit. Je stále zranitlený ohněm i sluncem, obojí má ale o 1 menší moc. Upír se může kdykoliv proměnit na původní podobu bez hodu. V okamžiku, kdy usne či ztratí vědomí, promění se zpět do upíří podoby.

Quietus

Serpentis

Silnost

Za spálení krve upír získá na 1 kolo bonus tečky na fyzickou Moc a bonus tečky na Konstituci pro naložení a hod na Fyz Moc.

Thaumaturgie

Thaumaturgie obsahuje více cest - více disiplín. První cesta, kterou se upír naučí, se stává primární thaumaturgickou cestou. Primární cesta je pro upíra jako klanová Disciplína (pokud thaumaturgie není upírovou klanovou disciplínou, naučí se pouze primární cestu a to za cenu neklanové disciplíny), ostatní cesty stojí jako neklanové disciplíny. Žádná thaumaturgická cesta nemůže být vyšší než primární. Rituály nejsou cestou, stojí jako klanová Disciplína (pokud je thaumaturgie pro upíra neklanovou Disciplínou, stojí Rituály jako neklanová disciplína, lze se jí naučit). Na užití každého efektu thaumaturgie je třeba vždy 1 Krev a hod Ment(Znalost pro danou Thaumaturgickou cestu - např. Cesta Krve, Vábení plamene, Rituály atp.).

Cesta krve

  1. Chuť krve: lze užít při kontaktu s jakoukoliv krví (není třeba jí pít) - každý bod Moci může dát upírovi jednu informaci o krvi - klan, generaci, emocionání či zdravotní stav v okamžiku prolití, identifikaci (zda upír zná majitele krve), vazby a krvavá pouta.
  2. Krvavý vztek: protihod Fyz(Nadpřirozeno), dotykem donutí jiného upíra k pálení krve. Thaumaturg může určit, na co bude krev vypálena, může to být i na věci, které se cílenému upírovi nehodí (to bývá většinou záměr).
  3. Krev síly: sníží upírovi Generaci o 1 za každý bod Moci na Moc scén. Snížení se nepočítá pro Diablerii ani tvoření potomku, užívá se na Sílu Krve a krevní kapacitu.
  4. Kradení krve: protihod Fyz(Nadpřirozeno) - působí na dohled, každý bod moci ukradne cíli jednu krev (smrtelník získá 1 fyzické smrtící zranění). Krev sama přilétne k upírovi od cíle, upír krev pohltí pouhým dotykem kůže. Krev je bez chuti (nepůsobí krvavé pouto). Krádež krve je velmi spektakulární způsob, jak porušit Maškarádu.
  5. Kotel krve: protihod Fyz(Nadpřirozeno) - je třeba dotknout se cíle. Cílova krev se začne vařit. Každý bod Moci spálí v upírovi 1 krev a udělí tak 1 fyzické spalující zranění (nemá-li upír v sobě žádnou krev, nebude zraněn). Výdržnost před tímto zraněním chrání. Smrtelník je zraněný za dvojnásobek. Ghoulové jsou zraňováni jako upíři, dokud v sobě drží upíří krev. Dojde-li ghoulovi upíří krev, je pak zraňován jako smrtelník.

Vábení ohně

Veškerý oheň, stvořený thaumaturgií, svého tvůrce nezraňuje a nepůsobí mu Rotschroeck, dokud není vypuštěn. Po vypuštění se chová jako normální oheň.

  1. Tančící plamen: vytvoří plamen svíčky na konečku prstu upíra. Užívá se na svícení či zapalování něčeho většího, nehodí se na boj.
  2. Hrst plná plamene: vytvoří v dlani upíra oheň, kterým lze zaútočit - je třeba se dotknout cíle a přitom uvolnit plamen. Není třeba uvolnit plamen, pokud útok dotykem neuspěje (tj. efekt vydrží, dokud upír upír úspěšně nezaútočí). Oheň má velikost Moc a za tolik také zraňuje (smrtelníky jako smrtící, upíry jako spalující zranění). Vytvoření plamene je jedna akce a útok s ohnivou rukou je pak druhá.
  3. Ohnivá střela: vytvoří v dlani upíra ohnivou kouli, kterou lze pak vrhnout na cíl - je třeba cíl zasáhnout hodem na vrhání. Pokud upír cíl mine, ohnivá střela může zapálit něco v okolí cíle. Na další útok je třeba vytvořit další střela. Oheň má velikost Moc a za tolik také zraňuje. Vytvoření střely je jedna akce a vrhnutí je druhá.
  4. Ohnivá koule: vytvoří v dlani upíra ohnivou kouli, která hned vyrazí k cíli, aby jej popálila. Hod na aktivaci je zároveň hodem na Útok proti cíli. Koule po zásahu vybuchne a zasáhne tak všechny fyzické jizvy cíle. Zranění je rovno Moci, zranění odpovídá velikosti plamene. Pokud upír nezasáhne svůj cíl, ohnivá koule vybouchne v okolí cíle a zapálí vše ve svém okolí. Koule vybuchne do poloměru jednoho metru. Stvoření plamene a jeho útok proběhne v jedné akci.
  5. Inferno: vytvoří ohnivý výbuch kdekoliv v upírově dohledu. Všichni chycení ve výbuchu jsou ohněm zraněni na všech fyzických jizvách za Moc. Výbuchu se nedá uhnout, není-li postava na okraji výbuchu. Poloměr výbuchu je Moc metrů.

Pohyb myslí

  1. Lehký pohyb: lze působit na fyzický cíl a pohybovat jím silou jednoho prstu. Pohyb trvá až Moc kol, dělá-li upír ještě něco jiného, musí uspět v hodu Ment(Soustředění), aby neztratil koncentraci.
  2. Neviditelné ruce: lze působit na cíl a uchopit jej neviditelnou rukou, jejíž konstituce odpovídá moci efektu. Rychlost pohybu odpovídá přibližně rychlosti chůze. Předmětem lze pohybovat po dobu Moc kol, dělá-li upír ještě něco jiného, musí uspět v hodu Ment(Soustředění), aby neztratil koncentraci.
  3. Vzdálený útok: lze cíl vzdáleně udeřit - cíl se většinou nemá jak bránit, pokud se ale brání, je hod na aktivaci efektu také útokem na cíl. Zranění je Moc Omračující. Lze místo toho po cíli hodit nějakým předmětem do hmotnosti Moc kamenů. Předmět může udělovat větší či smrtící zranění, cíl jej ale vidí a může se bránit.
  4. Levitace: upír může levitovat a pohybovat se rychlostí pomalé chůze. Levitace trvá Moc kol, během kterých se musí upír soustředit - dělá-li upír ještě něco jiného, musí uspět v hodu Ment(Soustředění), aby neztratil koncentraci. Lze takto také pohybovat jinými bytostmi, ty si ale mohou hodit Ment(Nadpřirozeno) na odolání efektu. Lze pohybovat těžkými věcmi.
  5. Mistrovství: lze levitovat rychlostí běhu, lze vrhat věcmi do hmotnosti Moc x 20 kamenů.

Cesta povolávání

  1. Povolání prosté formy: upír zhmotní ve svých rukách ze své krve prostý neživý objekt, jež není složený z více pohyblívých částí ani z více materiálů. Krom krve na aktivaci je třeba spálit krev dle velikosti předmětu (tj. min celkem dvě krve - jedna na aktivaci, druhá na malé předměty). Předmět nemůže vypadat jako nějaký konkrétní předmět, je to obecná forma, jež je bez kazu. Předmět vydrží v existenci Moc kol.
  2. Trvalost: obdržením jednoho mentálního smrtícího zranění může upír udržet předmět v existenci do zrušení (lze zrušit protimagií).
  3. Kovářova magie: lze povolávat složité objekty s pohyblivými částmi - zbraně, kola, nářadí i moilní telefony. Čím složitější věc, tím větší moc je třeba. Na některé technické věci je třeba i úspěšný hod Ment(Znalost pro patřičný předmět). Výtvor se drží v existenci Moc kol, pokud není prodloužen Trvalostí.
  4. Odvolání: rozpustí věci, jež byly povolány touto cestou. Stačí předmět vidět, na jednu aktivaci odvolá jen jeden předmět. Vlastní povolané věci jsou odvolány automaticky, u cizích je třeba překonat Moc jejich povolání.
  5. Moc nad životem: upír vytvoří umělý život - lze vytovřit zvířata i lidi, jsou to ale obecní nekonkrétní tvorové, nepodobají se nikomu specifickému. Takto stvořený živý tvor nemá vlastní vůli ani inteligenci, slepě následuje primitivní rozkazy povolavače. Bytost vydrží v existenci Moc kol, pokud není použita Trvalost.

Protimagie

Protimagie nepatří přímo do thaumaturgických cest - upír, jež má thaumaturgii klanovou, má klanovou i protimagii a její velikost není ovlivněna primární thaumaturgickou cestou. Upír, jež nemá thaumaturgii jako klanovou disciplínu, může se učit Protimagii jako neklanovou disciplínu.

  1. Protikouzlo: reakce - upírův hod funguje jako obrana proti jiným magickým útokům thaumaturgie a jejích rituálů. Hodí-li upír stejně nebo více úspěchů na aktivaci, útočníkovo kouzlo je neúspěšné. Toto chrání jen při vyvolávání, nedá se takto bránit proti vrhnuté ohnivé kouli například.
  2. Magická zbroj: všechna thaumaturgická magie má moc sníženou o moc tohoto efektu. Zbroj vydrží moc kol.
  3. Krvavá magie: všechna protimagie platí i na jiné upíří magické disciplíny (Nekromancie a případně pak jiné, které určí pán jeskyně).
  4. Nízká magie: protimagie účinkuje na všechnu magii, kterou mají k dispozici smrtelníci, upíři, vlkodlaci a duchové.
  5. Pravá magie: protimagie chrání i před Probuzenou magií.

Vláda nad počasím

  1. Změna teploty: v okolí Moc kilometrů se sníží či zvýší teplota o Moc *3 stupňů Kelvina. Změna proběhne do 10 - Moc kol, vydrží až Moc hodin.
  2. Mlha: Vytvoří v okolí Moc kilometrů hustou mlhu. Mlha se utvoří do 10 - moc kol, vydrží na místě Moc hodin. Slunce mlhu prosvítí, je ale oslabeno.
  3. Déšť/Sněžení: Vytvoří mrak a spustí déšť či padání sněhu v okruhu Moc kilometrů. Trvá Moc hodin, od spuštění započne po 10 - Moc kol.
  4. Vichr: do 10 - Moc kol vytvoří silný vichr. Upír určí směr, kterým vichr vane, síla větru odpovídá Moci efektu.
  5. Zásah bleskem: upír povolá blesk z mračných nebes (nejsou-li, musí je nejdříve připravit nižšími efekty Disciplíny). Hod na aktivaci je i hodem na zásah cíle, cíl se většinou nemůže bránit. Blesk zraní za 10O Zranění.

Rituály

Velkolepost

Všechny efekty velkoleposti jsou sociální útoky - nebrání se proti nim většinou nadpřirozenem (ač je to možné), lze si ale hodit normálně na sociální obranu. Při úspěchu obrany je cíl zcela neovlivněn (není to tak, že by pouze odečítal moc od moci upírova hodu). Lze také pohlcovat efekty do sociální jizvy dle temperamentu.

  1. Úcta: Soc(Umění) jako Soc Omračující Útok - působí na všechny v dohledu. Upír získá na každého, kdo je zasažen, bonus na Soc akce dle své Velkoleposti: bonus na hod Velkolepost/2 (nahoru). V pomalém sociálním střetu má upír také Velkolepost/2 (dolu) bonusových sociálních akcí. Tyto akce nemají kumulativní postih na hod.
  2. Děsivý pohled: Soc(Vystupování) jako Soc Smrtící Útok - útok na jeden cíl na Jizvu Strachu, jinak nic speciálního.
  3. Učarování: 1krev, 1 kolo Soc Střetu, Soc(Manipulace) jako Soc Smrtící útok - působí na jeden cíl, cíl na moc scén udělá vše, aby upírovi pomohl a vyšel mu vstříc. Cíl si zachovává svobodnou vůli.
  4. Volání: 1krev, Soc(Empatie) jako Soc Smrtící Útok - cíl se snaží dostat k upírovi všemi dostupnými prostředky. Cíl si zachovává svobodnou vůli a nebude kvůli cestě ohrožovat sebe a ani moc své postavení (neprodá dům, aby si mohl koupit letenku).
  5. Svrchovanost: 1O Ment zranění, Soc(Vystupování) jako Soc Spalující útok - působí na jednu scénu na všechny přítomné. Nikdo nemůže podniknout akci proti upírovi, nelze jej pomlouvat ani zesměšňovat. Už vůbec nelze na upíra zaútočit - nelze podniknout žádný sociální ani fyzický útok. Pokud upír zaútočí na cíl, může tento jediný cíl na útok odpovědět útokem stejného typu (na Sociální Sociálním, na Fyzický Fyzickým).

Vicissituda

Visceratika

  1. Kůže chameleona: 1 krev, Fyz(Sebeovládání) - po aktivaci začne upírova krev napodobovat okolní textury, obdobně jako chameleon. Upír získá bonus na moc skrývání o velikosti moc hodu *2. Kůže takto vydrží po dobu jedné scény. Aby toto mělo patřičný efekt, je třeba, aby se upír pohyboval pomalu a nebo aby se pohyboval v jednolitém prostředí.
  2. Strážení domácího krbu: 1 krev, Ment(Vnímání) - upír se za krev na jednu scénu spojí s určeným místem. Místo musí sloužit jako dům či úkryt, otázkou je spíše význam a smysl, než rozloha. Upírův hod od té chvíle slouží celou dobu na odhalení skrývaných či nevítaných hostů, odhaluje i Obfuskát a podobné disciplíny.
  3. Spojení s horou: 1 krev, Fyz(Sebeovládání) - funguje obdobně jako Proteán(2), jen upír vstoupí do kamene, ze kterého je mnohem těžší jej vypudit. Upír ale částečně z kamene vystupuje, jeho obrysy jdou poznat.
  4. Zbroj Terry: automatické, vždy aktivované - upír má trvale ZJ 5=A. Zbroj se sčítá s Výdržností, nestojí ale nic na aktivaci. Upírova kůže zešedne a ztvrdne.
  5. Proplouvání horou: 1 krev, Ment(Sebeovládání) - po spojení s horou může upír aktivovat tuto schopnost. Umožní mu pohybovat se v kameni dle jeho libosti. Rychlost pohybu je moc hodu, lze se takto pohybovat až po dobu jedné scény.

Výdržnost

Za spálení krve upír získá na 1 kolo Zbroj Vydržnost x2 vs Spalující.