Probuzený

Postava

Gnose

Pojďme společnými silami prozkoumat více okultní anatomii. Již jsem ti některé věci nastínil, zkusme ale více prozkoumat, jak se věci mají. Jak jistě víš, každý člověk má své hmotné tělo, kterým pohybuje ve fysickém světě a je tak schopen tento svět vnímat a ovlivňovat. Dále člověk vlastní svou duši. Duše je ohniskem veškerého života, je jakousi křižovatkou mezi všemi silami, jež člověka utvářejí. Poslední, nejdůležitější část je lidský duch. Je to nejvznešenější a nejčistší složka, subjekt s přímým napojením na tvůrčí božský princip. Cesta k osvícení a poznání vede právě skrze ducha a za využití ducha.

Napojení ducha na božský princip a vlastně i manifestaci duchovní potence v duši a vědomí probuzeného můžeme nazvat gnosí. Gnose znamená přímé poznání. Někdy se gnose uvažovala jako výsledek rozumového zkoumání, pro nás je ale gnose více než to. Jedná se o duchovní vhled a okamžité, přímé vědění, jež nelze snadno zprostředkovat pouhými slovy. Jak si vzpomeneš, popisovali jsme probuzení jako zažehnutí solárního principu v lidském duchu. Tento solární princip můžeme nazvat právě gnosí. A stejně jako slunce přináší vědění prostě tím, že osvětlí temnotu a ukáže pravou podstatu věcí, gnose jako poznávání funguje stejně. Nesnižuji důležitost racionálního studia a bádání, jen ukazuji, že není tou nejdůležitější složkou duchovního vývoje.

Tvým úkolem je rozvíjet tento solární princip, posilovat jeho záření a přijímat, co ti přinese. K tomu je třeba, abys našel svou vlastní cestu za poznáním. Najdeš jistě mnoho cest, které nikam nevedou. Pokud ale nebudeš zkoušet dál, nikam nepokročíš. Zopakuji – nemohu ti ukázat přesnou cestu, cesty jsou upraveny dle jednotlivců. Kdybych ukázal, jak jsem postoupil já, nemusel bys tu lekci pochopit a pak by se ti zbytečně zavřela jedna z možností.

Gnose je hlavní magický atribut, patří do kategorie zručnosti. Krom toho, že určuje počet magických kostek – gnose x2 – má na sobě navázáno ještě mnoho dalších závislostí. Magické kostky se užívají při improvizovaných hodech magických disciplín a také při pohlcování khaiby.

Gnose může dosahovat rozsahu od 1 do 10. Gnose určuje limit běžných dovedností a atributů – u gnose 6+ dochází k navýšení limitu, postava může své dovednosti zvyšovat nad limit 5, její atributy a dovednosti dosahují nadlidských hodnot. Gnose také určuje maximální hodnotu pro jednotlivé živly – maximum vůdčího živlu je gnose +1, maximum běžného živlu je gnose a maximum omezeného živlu je gnose -1.

Gnose také určuje, kolik bodů many daného druhu lze pálit za kolo. Toto se počítá pro každý typ many zvláště – spálení dvou bodů ohnivé many při gnosi 2 stále umožňuje pálit manu jiných živlů a nebo manu solární. Gnose určuje kapacitu solární many, jež postava může maximálně držet.

Vyšší gnose posiluje přirozenou sílu aury. S touto silou aury se dá normálně manipulovat, gnose určuje pouze přirozený stav. Vyšší gnose také mění přirozený stav vědomí. Od gnose 4 je postava běžně otevřená a musí se snažit o zavření. Při gnosi 7 a více je postava běžně uvolněna, musí se snažit o uzavírání do těla (ať už do otevřeného či uzavřeného stavu).

Ke zvýšení gnose je třeba investice zkušenostních bodů ale také otevření cesty gnose. Hráč postavy má možnost jednou za kapitolu vyslovit znalost, jež by mohla gnosi otevřít na zvýšení. Vypravěč může hráči oznámit, že tato znalost gnosi neotevírá. Může také po hráči požadovat, aby jeho postava dosáhla podmínek dané znalosti a až pak sdělit, zda daná znalost gnosi otevře. Může hráči sdělit, že daná znalost gnosi otevírá, ale postava hráče musí splnit podmínky té znalosti. A nakonec může vypravěč rovnou hráči sdělit, že daná znalost gnosi otevírá a hráčova postava může gnosi zvýšit. Příklady znalostí, jež otevírají gnosi, budou uvedeny v sekci pro vypravěče.

  • Atribut magické zručnosti, rozsah 1-10; zvýšit lze jen při otevření cesty gnose
  • Gnose x2 = kostky gnose; užití na improvizovanou magii a držení Khaiby
  • Gnose určuje maximum pro ostatní atributy, dovednosti a živly (vůdčí živel lze do gnose +1, běžný živel do gnose, omezený živel do gnose -1); určuje sílu aury
  • Vyšší gnose určuje přirozený stav vědomí (gnose 4+: otevření, gnose 7+: uvolnění)
  • Gnose určuje kapacitu solární many a počet bodů many od každého druhu, jež lze pálit za kolo (až gnose solární many za kolo, až gnose ohnivé many za kolo atd…)
Gnose Max Atrib/Dov Ch'awe Mana/kolo +Živel Živel -Živel Aura
1 5 10 1 2 1 0 1
2 5 12 2 3 2 1 1
3 5 15 3 4 3 2 2
4* 5 20 4 5 4 3 2
5 5 25 5 6 5 4 3
6 6 35 6 7 6 5 3
7* 7 45 7 8 7 6 4
8 8 60 8 9 8 7 4
9 9 75 9 10 9 8 5
10 10 100 10 10 10 9 5
*: od Gnose 4 je Probuzený v normálním stavu Otevřen, musí se aktivně zavírat; od Gnose 7 je normálně Uvolněn, musí se záměrně snažit splývat s tělem.

Dante má gnosi 4. V jednom kole může spálí čtyři ohnivé many. V tom samém kole může spálit ještě čtyři solární many, čtyři vodní many, čtyři vzdušné many a čtyři zemské many. Každá mana používá své vlastní počítadlo na určení počtu bodů many, jež lze spálit za kolo. Při gnosi 4 je Dante přirozeně otevřen, musí se sám snažit o uzavření. Síla Dantovy aury je přirozeně 2. Tato gnose je ještě nízká na to, aby Dante mohl zvyšovat své atributy nad lidské maximum.

Snad jasné. Podmínky pro zvýšení gnose dát někam, kde to zatím nikdo neuvidí.

Solární mana/Ch‘awe

Cítíš to? Co ti teď předávám, je ch‘awe, dech života. Jedná se o potenciál solární síly, duchovní princip, jež stojí nad živlovými silami. Znáš již trochu živlové síly a již jsi pocítil, jak těmto silám trvá, než se obnoví. Jsou to totiž síly tobě vlastní. Jinak však solární mana. Ta je nadstavbou, pochází pouze z duchovní roviny. Proto se také přirozeně neobnovuje. Chceš-li jí získat, musíš hledat solární nexy v místech solárních polí.

Proč však hledat solární manu? Je to univerzální síla, zatím nedefinovaný potenciál, jež se může přeměnit dle tvých potřeb do sil živlových nebo i přímo duchovních. Je to očistné světlo, jež vyhání z těla khaibu. Je to božský dar, jež má být použit, aby šířil světlo v tomto světě.

Postava může držet body solární many, kapacita je určena gnosí. Postava může za kolo spálit až tolik bodů solární many, kolik má hodnotu gnose (toto pálení neumenšuje možnosti pálení jiných bodů many).

Spálení bodu many odpovídá spálení smrtícího nebo mentálního živlového zranění (u živlového zranění stále neumenšuje možnost pálení dalších živlových zranění). Za spálení jednoho bodu solární many lze vyléčit jedno smrtící mentální a nebo smrtící živlové zranění. Živlem se vždy myslí jeden konkrétní živel, ne všechny živly najednou. Alternativně lze za spálení jednoho bodu solární many vyléčit všechna omračující mentální zranění a nebo všechna omračující živlová zranění (opět u jednoho konkrétního živlu).

Spálení jednoho bodu solární many zbaví postavu veškeré volné khaiby. Alternativně spálení jednoho bodu solární many zbaví postavu jednoho bodu držené khaiby.

  • Lze pálit až gnose solární many za kolo; solární mana se přirozeně neobnovuje (lze užít magii či hledat solární uzly)
  • Spálení bodu solární many odpovídá spálení smrtícího mentálního nebo živlového zranění; spálení bodu solární many léčí jedno smrtící mentální či živlové zranění
  • Za spálení jednoho bodu solární many lze vyléčit všechna omračující zranění jedné mentální nebo živlové jizvy
  • Za spálení jednoho bodu solární many se lze zbavit veškeré volné khaiby a nebo jednoho bodu držené khaiby

Dante v jednom kole udrží jedno smrtící mentální zranění. Místo aby jej zapsal do mentální jizvy, Dante spálí jednu solární manu. Dante má gnosi 4, v tomto kole může ještě spálit jednu solární manu, aby se zbavil veškeré volné khaiby a dvě další solární many, aby se zbavil dvou bodů držené khaiby. Tím zcela vyčerpá možnost pálit solární manu (je limitován gnosí). Stále může ale spálit až čtyři zranění z každé živlové jizvy.

Vše snad jasné.

Živly

Celé stvoření stojí na živlech. Vše živé i neživé je z nich stvořeno a různé věci mají své vlastnosti určeny hlavně právě poměrem živlů, které se v nich nacházejí. Nemluvím tu jen o vlastnostech hmotných těles, ač i ta tomuto pravidlu podléhají. Jde tu i věci duševní a duchovní. Živly jsou čtyři kardinální síly, jež tvoří a ovládají svět. Jemnosti v tomto ovládání vycházejí z astrologických znamení, z planetárních vlivů a jejich vzájemného křížení. To vše ale není nic jiného, než převlečené živlové působení. I ty jsi složen ze živlů, jako člověk, vrchol stvoření, jsi sídlem pro každý ze čtyř živlů ve víceméně rovnovážném zastoupení. Jednotlivé živly mohou tvým snažením získávat na síle a předběhnout živly slabší, tyto rozdíly nejsou ale až tak zásadní.

Každý živel, jež je obsažen ve tvé duši, určuje, jakou silou můžeš tímto živlem magicky působit. Také určuje kapacitu živlového fluida neboli many, které jsi schopen využít. Bez vnějšího zásahu se tato fluida v tobě budou přirozeně obnovovat (pokud si nesáhneš na dno svých sil – pak ti pomůže již jen doplnění fluida z vnějšího zdroje). Dříve, než můžeš živlově působit, musíš probudit daný živel ve své auře.

Probuzené postavy mají atributy živlů. Živly jsou čtyři: oheň, vzduch, voda a země. Limit pro hodnotu živlu závisí na gnosi, je třeba rozlišit maximální hodnotu pro živly vládnoucí, běžné a omezené. Živly fungují jako magický kapacitní atribut.

Živel určuje moc improvizované magie – moc = živel/2 (zaokrouhleno na horu), hod na moc se hází na užitý živel. Při užití magického návodu lze na moc i na hod na moc užít buď živel nebo kapacitní atribut návodu dle toho, co je větší.

Každý živel má k sobě přiřazenu svou živlovou jizvu. Pálení zranění této jizvy odpovídá užívání many daného živlu. Léčení probíhá stejným tempem jako jiné jizvy až na zničující zranění. Zničující zranění živlu se neléčí, je třeba načerpat manu z uzlu či použít nějakou jinou okultní disciplínu. Pálení many ze živlu se užívá pro probuzení živlu v auře – to umožňuje probuzený živel užít pro magické dovednosti.

  • Atributy magické kapacity, čtyři různé živly (oheň, vzduch, voda, země), hodnota 1-10 (běžně do 5)
  • Živel určuje moc improvizované magie – moc = živel/2 (nahoru); při užití návodu se užívá moc z kapacitního atributu nebo ze živlu (užívá se vyšší hodnota)
  • Každý živel má svou vlastní jizvu, jež se užívá pro čerpání živlové many
  • Léčení živlové jizvy: všechna omračující zranění za scénu, všechna smrtící zranění za kapitolu, zničující zranění se přirozeně neléčí – je třeba užít magické dovednosti nebo najít patřičný magický uzel
  • Užívání živlů pro okultní disciplíny (krom laboratorní alchymie) vyžaduje probudit živel v auře pálením živlové jizvy

Dante užívá vzdušného živlu pro magické působení. Dantovo působení je improvizované, Dante neužívá žádný návod. Dantův vzduch je na čtyřech tečkách, Dante má tedy čtyři políčka v jizvě vzduchu. Pro magické působení musí Dante spálit zranění ze vzduchu (jaké zranění a jak se pálí bude viz další oddíl). Dantovo magické působení je úspěšné, moc jeho působení se počítá z živlu vzduchu – základní moc je 2 (vzduch 4 děleno 2), úspěchy, jež padly, se užijí v hodu na moc, při kterém se hází na atribut vzduchu.

Po magickém působení má Dante v jizvě vzduchu jedno zničující zranění, jedno smrtící a dvě omračující. Všechna omračující zranění se vyléčí do příští scény. Smrtící zranění se vyléčí do příští kapitoly (pokud by měl Dante více smrtících zranění ve vzduchu, vyléčila by se všechna). Zničující zranění se neléčí vůbec.

Věřím, že jasné.

Živlová mana

Živly ve své duši jsi poznal, víš tedy, že jejich síly přibývají a ubývají dle toho, jak moc z nich čerpáš. To, co čerpáš, nazýváme živlovým světlem, fluidem a nebo manou. Tvá duše tuto manu postupně vytváří a obnovuje, pokud svůj živel neoslabíš příliš. K čemu však toto fluidum využívat? Je to základní podstata většiny magických prací, s výjimkou některých alchymistických postupů. Živlové fluidum se užívá, aby probudilo sílu ve tvé auře. Touto živlovou silou a i fluidem k tomu užitým můžeš přímo působit v ætherické rovině. Aura nabitá živlovým fluidem indukčně působí na tvůj zamýšlený subjekt, někdy přímo dochází k přesouvání živlového fluida.

Probudíš-li patřičný živel ve své auře, máš možnost umocnit jeho sílu. Není to nic jiného, než soustředění většího kvanta živlového světla do své aury. Toto je technika, kterou zpočátku nebudeš zvládat, je k ní třeba praxe a soustředění. Jak ale poroste tvá duchovní mohutnost, bude pro tebe čím dál snazší zvyšovat dočasně svůj živlový potenciál. Nejen, že tak zvýšíš rozsah svého působení, budeš moct zvládat i práce, na které běžně tvá živlová síla nestačí.

Každá probuzená postava může používat živlovou manu. Užívání živlové many je přímo pálení zranění z živlových jizev. Z každé živlové jizvy lze pálit až gnose zranění za kolo. Pálení z jednoho živlu nesnižuje možnost pálení z živlu druhého.

Pálení zranění se užívá k probuzení živlu v auře. K provozování většiny magických dovedností je třeba, aby byl živel v auře probuzen (různé živly se v magických disciplínách užívají k různým efektům – na užití konkrétního efektu je třeba probudit živel, jež je s daným efektem spojený). Pálení zranění lze také využít k dočasnému navýšení živlu. Toto navýšení lze využít pouze ve spojení s probuzením živlu. Každý spálený bod zranění krom prvního navýší živel o jednu tečku (první bod zranění se užívá k probuzení živlu). Navýšení živlu se užívá jen pro účely určení moci ze živlu (jak základní moc tak hod na moc) a pro určení stupně živlových efektů, jež lze užívat. Navýšení živlu nezvyšuje kapacitu živlové jizvy.

Trvání probuzení živlu v auře závisí na stupni spáleného zranění, co bylo k probuzení využito. Spálení omračujícího zranění probouzí živel na jedno kolo, spálení smrtícího zranění probouzí živel na jednu scénu a spálení zničujícího zranění probouzí živel na jednu kapitolu. Navýšení živlu lze provést pouze při probouzení živlu a je k němu třeba užít stejný typ zranění, jako k probuzení živlu. Živel zůstane navýšen po tu dobu, po kterou je probuzen (tj. dle typu zranění).

  • Živlová mana vychází z hodnoty živlů, užívá se přímo pálením zranění z živlových jizev (zranění je mana)
  • Lze pálit až gnose zranění za kolo z konkrétního živlu (pálení z jednoho živlu neomezuje pálení z druhého, z každého v jednom kole lze spálit až gnose zranění)
  • Pálení na probuzení živlu v auře a jeho posílení – první zranění živel probudí, každé další jej navýší o jeden bod, trvání dle typu spáleného zranění
  • Omračující živlové zranění probudí a posílí živel na jedno kolo, smrtící zranění na jednu scénu a zničující na jednu kapitolu

Dante potřebuje provést jednoduché ohnivé kouzlo, probudí tedy ve své auře ohnivý živel. Dantův oheň je na třech tečkách. Dante probouzí oheň na jedno kolo, spálí tedy jedno omračující zranění z jizvy ohně.

Později potřebuje Dante provést rituál, jehož provedení bude trvat jednu scénu. Dante ale také chce užít silnějších možností a na rituál oheň posílit. Spálí tedy tři smrtící zranění (může spálit až čtyři díky své čtyřkové gnosi). První smrtící zranění probudí oheň na jednu scénu, další dvě jej posílí o dvě tečky. Dante tedy má na jednu scénu probuzený oheň a jeho oheň je pro účely moci a dostupných magických efektů na hodnotě 5.

(Dante by místo rituálu mohl svůj oheň probudit a posílit i pro jiné účely. Mohl by se takto například připravit na scénu, kde očekává potřebu užívat vícero ohnivých kouzel.)

Tady snad také jasné. Svázání probuzení a navýšení živlu hlavně kvůli jednoduchosti a aby toho nešlo moc zneužívat.

Zázemí

Budeš-li někdy posuzovat jiného probuzeného, základem je ohodnotit jeho duchovní sílu a jeho živlový potenciál. Dále pak je třeba zjistit, jak schopný je v jednotlivých magických disciplínách. Dávej však pozor. Někteří probuzení mohou být v jistých ohledech silnější, ale i slabší, než by jejich stav napovídal. Každá bytost je jiná, hvězdy každému rozdaly trochu jiné startovní podmínky. Tyto rozdíly nejsou však tím nejzásadnějším.

Co je také dobré vědět, je připravenost a výbava probuzeného. I nejsilnější mistři nebývají v plné síle, pokud je oddělíš od jejich pracovny. A naopak, i začátečník dokáže provádět velké divy se správnou výbavou.

Probuzené zázemí funguje stejně jako zázemí běžného člověka. Vrozená nadání lze získat i při probuzení postavy, ne jen při její tvorbě. Všechna ostatní pravidla pro zázemí platí (tělesná zázemí, vrozená zázemí, trvající zázemí i zázemí vázaná na identitu).

  • Výhody, závazky, nadání a vady pro probuzené; tělesné, vrozené, trvající i vázané na identitu dle pravidel; vrozená nadání a vady lze získat i při probuzení, nejen při tvorbě postavy
  • Výhody
    • Astronomická observatoř (1-5, místnost sídla): pracovna s vlastní hodnotou, lze okamžitě zjistit polohu planet, lze při pozorování vytvářet ephemery (scéna zjistí ephemery na kapitolu, kapitola na knihu, kniha na kroniku a kronika na celé věky)
    • Magická pracovna (1-5, místnost sídla): pracovna magická a nebo theurgická pro vysokou magii či pro pantákly; pracovna má hodnotu vybavení pro určení moci (viz běžná pracovna)
    • Magické pole (1-5, vázáno na sídlo): sídlo postavy se nachází v magickém poli jednoho živlu; dle astrologie se v poli může objevit plexus
    • Nástroje alchymistické laboratoře (1-5 za nástroj, místnost sídla): pracovna a nástroje pro černý a bílý kámen; každý nástroj pro jednu živlovou operaci, athanor na ukládání esencí a alchymických výrobků; v jedné místnosti mohou být všechny nástroje alchymické laboratoře; hodnota vybavení dle pravidel pracovny (viz běžná pracovna)
    • Nexus (1-5, vázáno na sídlo): v sídle postavy se nachází magický nexus patřičného živlu
    • Přenosná alchymistická laboratoř (1-5): postava má malou alchymistickou sadu na černý kámen; každá tečka je jeden nástroj v sadě (kalcinaní tyglík – kalcinace, fixní síra, země – sůl; destilační sada – destilace, volatilní merkur, vzduch – alkohol; fermentační baňka a límcovka – sublimace, volatilní síra, oheň – olej, filtrační baňka a miska – krystalizace, fixní merkur, voda – krystal; otevírací nádoba – otevření těla rostliny pro všechny další operace); otevírací nádoba – nejdříve jsou třeba operace volatilní, až pak fixní; hodnota vybavení 2
    • Sférický titul (1-5): titul postavy v nějaké ze sfér
  • Závazky
    • Přísaha (1/3/5, trvající): postava dobrovolně složí přísahu, jež je zpečetěna; porušení přísahy je hřích moudrosti 1; na třetím stupni zároveň postava přijde o jeden stupeň duše a gnose; na pátém stupni se postavě přetnou všechny stříbrné nitě
    • Vazba (WIP)
  • Nadání
    • Alchymistická tolerance (2/4, tělesná): postava v těle snese o jednu a nebo dvě alchymistické substance více, než je její konstituce (překročení tohoto počtu změní substance na toxické)
    • Duševní mohutnost (2/4): postava může držet o jednu a nebo o dvě vazby pečetí či bytostí více, než je její vyrovnanost
    • Magický návod (1-5): postava ovládá magický návod; cena záleží na hodnotě magického návodu; různé okultní disciplíny mají své návody pojmenovány různě
    • Medium (2, vrozená): postava je běžně otevřená, musí se sama aktivně zavírat
    • Obnova těla (3/5): za jednu solární manu lze vyléčit všechna omračující zranění jedné fyzické jizvy, na vyšším stupni lze za jeden bod solární many vyléčit jedno smrtící fyzické zranění; k léčbě zranění je třeba dotyk na léčenou jizvu; léčba není akce
    • Okkultace (1/3/5, vrozená): z aury postavy se hůře čte; každý stupeň dává jeden bod zbroje proti čtení aury
    • Ostré soustředění (2/4): postava může držet o jedno a nebo o dvě kouzla více, než je její rozhodnost
    • Síla krve (4): z krve získané z jednoho fyzického zničujícího zranění postava získá jeden bod solární many; krev může být její i cizí; zisk není akce, je třeba se ale dotýkat využívané krve (krve ve vlastním těle se postava dotýká vždy)
    • Silná aura (3/5, vrozená): postava má auru běžně o jeden nebo o dva stupně silnější
    • Sny (1-3, vrozená): postava může během akce kapitoly mít jeden až tři dotazy (dle počtu teček), jež jí budou symbolicky zodpovězeny
    • Větší magická výdrž (2/4, vrozená, tělesná): postava může držet ve svém těle více držené Khaiby – o bod nebo o dva
  • Vady
    • Alchymistická přecitlivělost (1/3/5, tělesná): postava snese v těle o jednu, o dvě a nebo o tři méně substancí, než její konstituce, před tím, než se substance stanou toxickými
    • Duševní slabost (1/3/5): postava může držet o jednu, o dvě a nebo o tři vazby k pečetím/bytostem méně, než je její vyrovnanost
    • Larva (4): každá psychická porucha je larva; existují i jiné larvy než psychické poruchy!(WIP)
    • Otevřená aura (3/5, trvající): vědomí postavy se jeví, jako by bylo o jeden stupeň otevřenější pro účely čtení v auře; na vyšším stupni je vědomí otevřenější pro čtení aury i pro účely magických zbrojí; postava je stále limitována stavem svého vědomí pro účely probuzených dovedností
    • Slabé soustředění (1/3/5): postava může držet o jedno, o dvě a nebo o tři kouzla méně, než je její rozhodnost
    • Zraněný živel (5, trvající): postava má další živel omezený; určení omezeného živlu dle temperamentu: cholerik – země, melancholik – vzduch, sangvinik – voda, flegmatik – oheň

Příklad na zázemí není třeba, pro zájemce viz příklady v lidské kapitole zázemí.

Některé věci bych mohl ještě dodělat. Kdyby vás napadla další zázemí, sem s nimi.