Gnose
Pojďme společnými silami prozkoumat více okultní anatomii. Již jsem ti některé věci nastínil, zkusme
ale více prozkoumat, jak se věci mají. Jak jistě víš, každý člověk má své hmotné tělo, kterým
pohybuje ve fysickém světě a je tak schopen tento svět vnímat a ovlivňovat. Dále člověk vlastní svou
duši. Duše je ohniskem veškerého života, je jakousi křižovatkou mezi všemi silami, jež člověka
utvářejí. Poslední, nejdůležitější část je lidský duch. Je to nejvznešenější a nejčistší složka,
subjekt s přímým napojením na tvůrčí božský princip. Cesta k osvícení a poznání vede právě skrze
ducha a za využití ducha.
Napojení ducha na božský princip a vlastně i manifestaci duchovní potence v duši a vědomí probuzeného
můžeme nazvat gnosí. Gnose znamená přímé poznání. Někdy se gnose uvažovala jako výsledek rozumového
zkoumání, pro nás je ale gnose více než to. Jedná se o duchovní vhled a okamžité, přímé vědění, jež
nelze snadno zprostředkovat pouhými slovy. Jak si vzpomeneš, popisovali jsme probuzení jako
zažehnutí solárního principu v lidském duchu. Tento solární princip můžeme nazvat právě gnosí. A
stejně jako slunce přináší vědění prostě tím, že osvětlí temnotu a ukáže pravou podstatu věcí, gnose
jako poznávání funguje stejně. Nesnižuji důležitost racionálního studia a bádání, jen ukazuji, že
není tou nejdůležitější složkou duchovního vývoje.
Tvým úkolem je rozvíjet tento solární princip, posilovat jeho záření a přijímat, co ti přinese. K
tomu je třeba, abys našel svou vlastní cestu za poznáním. Najdeš jistě mnoho cest, které nikam
nevedou. Pokud ale nebudeš zkoušet dál, nikam nepokročíš. Zopakuji – nemohu ti ukázat přesnou cestu,
cesty jsou upraveny dle jednotlivců. Kdybych ukázal, jak jsem postoupil já, nemusel bys tu lekci
pochopit a pak by se ti zbytečně zavřela jedna z možností.
Gnose je hlavní magický atribut, patří do kategorie zručnosti. Krom toho, že určuje počet magických
kostek – gnose x2 – má na sobě navázáno ještě mnoho dalších závislostí. Magické kostky se užívají
při improvizovaných hodech magických disciplín a také při pohlcování khaiby.
Gnose může dosahovat rozsahu od 1 do 10. Gnose určuje limit běžných dovedností a atributů – u gnose
6+ dochází k navýšení limitu, postava může své dovednosti zvyšovat nad limit 5, její atributy a
dovednosti dosahují nadlidských hodnot. Gnose také určuje maximální hodnotu pro jednotlivé živly –
maximum vůdčího živlu je gnose +1, maximum běžného živlu je gnose a maximum omezeného živlu je gnose
-1.
Gnose také určuje, kolik bodů many daného druhu lze pálit za kolo. Toto se počítá pro každý typ many
zvláště – spálení dvou bodů ohnivé many při gnosi 2 stále umožňuje pálit manu jiných živlů a nebo
manu solární. Gnose určuje kapacitu solární many, jež postava může maximálně držet.
Vyšší gnose posiluje přirozenou sílu aury. S touto silou aury se dá normálně manipulovat, gnose
určuje pouze přirozený stav. Vyšší gnose také mění přirozený stav vědomí. Od gnose 4 je postava
běžně otevřená a musí se snažit o zavření. Při gnosi 7 a více je postava běžně uvolněna, musí se
snažit o uzavírání do těla (ať už do otevřeného či uzavřeného stavu).
Ke zvýšení gnose je třeba investice zkušenostních bodů ale také otevření cesty gnose. Hráč postavy má
možnost jednou za kapitolu vyslovit znalost, jež by mohla gnosi otevřít na zvýšení. Vypravěč může
hráči oznámit, že tato znalost gnosi neotevírá. Může také po hráči požadovat, aby jeho postava
dosáhla podmínek dané znalosti a až pak sdělit, zda daná znalost gnosi otevře. Může hráči sdělit, že
daná znalost gnosi otevírá, ale postava hráče musí splnit podmínky té znalosti. A nakonec může
vypravěč rovnou hráči sdělit, že daná znalost gnosi otevírá a hráčova postava může gnosi zvýšit.
Příklady znalostí, jež otevírají gnosi, budou uvedeny v sekci pro vypravěče.
- Atribut magické zručnosti, rozsah 1-10; zvýšit lze jen při otevření cesty gnose
- Gnose x2 = kostky gnose; užití na improvizovanou magii a držení Khaiby
- Gnose určuje maximum pro ostatní atributy, dovednosti a živly (vůdčí živel lze do gnose +1,
běžný živel do gnose, omezený živel do gnose -1); určuje sílu aury
- Vyšší gnose určuje přirozený stav vědomí (gnose 4+: otevření, gnose 7+: uvolnění)
- Gnose určuje kapacitu solární many a počet bodů many od každého druhu, jež lze pálit za kolo (až
gnose solární many za kolo, až gnose ohnivé many za kolo atd…)
| Gnose |
Max Atrib/Dov |
Ch'awe |
Mana/kolo |
+Živel |
Živel |
-Živel |
Aura |
| 1 |
5 |
10 |
1 |
2 |
1 |
0 |
1 |
| 2 |
5 |
12 |
2 |
3 |
2 |
1 |
1 |
| 3 |
5 |
15 |
3 |
4 |
3 |
2 |
2 |
| 4* |
5 |
20 |
4 |
5 |
4 |
3 |
2 |
| 5 |
5 |
25 |
5 |
6 |
5 |
4 |
3 |
| 6 |
6 |
35 |
6 |
7 |
6 |
5 |
3 |
| 7* |
7 |
45 |
7 |
8 |
7 |
6 |
4 |
| 8 |
8 |
60 |
8 |
9 |
8 |
7 |
4 |
| 9 |
9 |
75 |
9 |
10 |
9 |
8 |
5 |
| 10 |
10 |
100 |
10 |
10 |
10 |
9 |
5 |
| *: od Gnose 4 je Probuzený v normálním stavu Otevřen, musí se aktivně
zavírat; od Gnose 7 je normálně Uvolněn, musí se záměrně snažit splývat s tělem. |
Dante má gnosi 4. V jednom kole může spálí čtyři ohnivé many. V tom samém kole může spálit ještě
čtyři solární many, čtyři vodní many, čtyři vzdušné many a čtyři zemské many. Každá mana používá své
vlastní počítadlo na určení počtu bodů many, jež lze spálit za kolo. Při gnosi 4 je Dante přirozeně
otevřen, musí se sám snažit o uzavření. Síla Dantovy aury je přirozeně 2. Tato gnose je ještě nízká
na to, aby Dante mohl zvyšovat své atributy nad lidské maximum.
Snad jasné. Podmínky pro zvýšení gnose dát někam, kde to zatím nikdo neuvidí.
Solární mana/Ch‘awe
Cítíš to? Co ti teď předávám, je ch‘awe, dech života. Jedná se o potenciál solární síly, duchovní
princip, jež stojí nad živlovými silami. Znáš již trochu živlové síly a již jsi pocítil, jak těmto
silám trvá, než se obnoví. Jsou to totiž síly tobě vlastní. Jinak však solární mana. Ta je
nadstavbou, pochází pouze z duchovní roviny. Proto se také přirozeně neobnovuje. Chceš-li jí získat,
musíš hledat solární nexy v místech solárních polí.
Proč však hledat solární manu? Je to univerzální síla, zatím nedefinovaný potenciál, jež se může
přeměnit dle tvých potřeb do sil živlových nebo i přímo duchovních. Je to očistné světlo, jež vyhání
z těla khaibu. Je to božský dar, jež má být použit, aby šířil světlo v tomto světě.
Postava může držet body solární many, kapacita je určena gnosí. Postava může za kolo spálit až tolik
bodů solární many, kolik má hodnotu gnose (toto pálení neumenšuje možnosti pálení jiných bodů many).
Spálení bodu many odpovídá spálení smrtícího nebo mentálního živlového zranění (u živlového zranění
stále neumenšuje možnost pálení dalších živlových zranění). Za spálení jednoho bodu solární many lze
vyléčit jedno smrtící mentální a nebo smrtící živlové zranění. Živlem se vždy myslí jeden konkrétní
živel, ne všechny živly najednou. Alternativně lze za spálení jednoho bodu solární many vyléčit
všechna omračující mentální zranění a nebo všechna omračující živlová zranění (opět u jednoho
konkrétního živlu).
Spálení jednoho bodu solární many zbaví postavu veškeré volné khaiby. Alternativně spálení jednoho
bodu solární many zbaví postavu jednoho bodu držené khaiby.
- Lze pálit až gnose solární many za kolo; solární mana se přirozeně neobnovuje (lze užít magii či
hledat solární uzly)
- Spálení bodu solární many odpovídá spálení smrtícího mentálního nebo živlového zranění; spálení
bodu solární many léčí jedno smrtící mentální či živlové zranění
- Za spálení jednoho bodu solární many lze vyléčit všechna omračující zranění jedné mentální nebo
živlové jizvy
- Za spálení jednoho bodu solární many se lze zbavit veškeré volné khaiby a nebo jednoho bodu
držené khaiby
Dante v jednom kole udrží jedno smrtící mentální zranění. Místo aby jej zapsal do mentální jizvy,
Dante spálí jednu solární manu. Dante má gnosi 4, v tomto kole může ještě spálit jednu solární manu,
aby se zbavil veškeré volné khaiby a dvě další solární many, aby se zbavil dvou bodů držené khaiby.
Tím zcela vyčerpá možnost pálit solární manu (je limitován gnosí). Stále může ale spálit až čtyři
zranění z každé živlové jizvy.
Živly
Celé stvoření stojí na živlech. Vše živé i neživé je z nich stvořeno a různé věci mají své vlastnosti
určeny hlavně právě poměrem živlů, které se v nich nacházejí. Nemluvím tu jen o vlastnostech
hmotných těles, ač i ta tomuto pravidlu podléhají. Jde tu i věci duševní a duchovní. Živly jsou
čtyři kardinální síly, jež tvoří a ovládají svět. Jemnosti v tomto ovládání vycházejí z
astrologických znamení, z planetárních vlivů a jejich vzájemného křížení. To vše ale není nic
jiného, než převlečené živlové působení. I ty jsi složen ze živlů, jako člověk, vrchol stvoření, jsi
sídlem pro každý ze čtyř živlů ve víceméně rovnovážném zastoupení. Jednotlivé živly mohou tvým
snažením získávat na síle a předběhnout živly slabší, tyto rozdíly nejsou ale až tak zásadní.
Každý živel, jež je obsažen ve tvé duši, určuje, jakou silou můžeš tímto živlem magicky působit. Také
určuje kapacitu živlového fluida neboli many, které jsi schopen využít. Bez vnějšího zásahu se tato
fluida v tobě budou přirozeně obnovovat (pokud si nesáhneš na dno svých sil – pak ti pomůže již jen
doplnění fluida z vnějšího zdroje). Dříve, než můžeš živlově působit, musíš probudit daný živel ve
své auře.
Probuzené postavy mají atributy živlů. Živly jsou čtyři: oheň, vzduch, voda a země. Limit pro hodnotu
živlu závisí na gnosi, je třeba rozlišit maximální hodnotu pro živly vládnoucí, běžné a omezené.
Živly fungují jako magický kapacitní atribut.
Živel určuje moc improvizované magie – moc = živel/2 (zaokrouhleno na horu), hod na moc se hází na
užitý živel. Při užití magického návodu lze na moc i na hod na moc užít buď živel nebo kapacitní
atribut návodu dle toho, co je větší.
Každý živel má k sobě přiřazenu svou živlovou jizvu. Pálení zranění této jizvy odpovídá užívání many
daného živlu. Léčení probíhá stejným tempem jako jiné jizvy až na zničující zranění. Zničující
zranění živlu se neléčí, je třeba načerpat manu z uzlu či použít nějakou jinou okultní disciplínu.
Pálení many ze živlu se užívá pro probuzení živlu v auře – to umožňuje probuzený živel užít pro
magické dovednosti.
- Atributy magické kapacity, čtyři různé živly (oheň, vzduch, voda, země), hodnota 1-10 (běžně do
5)
- Živel určuje moc improvizované magie – moc = živel/2 (nahoru); při užití návodu se užívá moc z
kapacitního atributu nebo ze živlu (užívá se vyšší hodnota)
- Každý živel má svou vlastní jizvu, jež se užívá pro čerpání živlové many
- Léčení živlové jizvy: všechna omračující zranění za scénu, všechna smrtící zranění za kapitolu,
zničující zranění se přirozeně neléčí – je třeba užít magické dovednosti nebo najít patřičný
magický uzel
- Užívání živlů pro okultní disciplíny (krom laboratorní alchymie) vyžaduje probudit živel v auře
pálením živlové jizvy
Dante užívá vzdušného živlu pro magické působení. Dantovo působení je improvizované, Dante neužívá
žádný návod. Dantův vzduch je na čtyřech tečkách, Dante má tedy čtyři políčka v jizvě vzduchu. Pro
magické působení musí Dante spálit zranění ze vzduchu (jaké zranění a jak se pálí bude viz další
oddíl). Dantovo magické působení je úspěšné, moc jeho působení se počítá z živlu vzduchu – základní
moc je 2 (vzduch 4 děleno 2), úspěchy, jež padly, se užijí v hodu na moc, při kterém se hází na
atribut vzduchu.
Po magickém působení má Dante v jizvě vzduchu jedno zničující zranění, jedno smrtící a dvě
omračující. Všechna omračující zranění se vyléčí do příští scény. Smrtící zranění se vyléčí do
příští kapitoly (pokud by měl Dante více smrtících zranění ve vzduchu, vyléčila by se všechna).
Zničující zranění se neléčí vůbec.
Živlová mana
Živly ve své duši jsi poznal, víš tedy, že jejich síly přibývají a ubývají dle toho, jak moc z nich
čerpáš. To, co čerpáš, nazýváme živlovým světlem, fluidem a nebo manou. Tvá duše tuto manu postupně
vytváří a obnovuje, pokud svůj živel neoslabíš příliš. K čemu však toto fluidum využívat? Je to
základní podstata většiny magických prací, s výjimkou některých alchymistických postupů. Živlové
fluidum se užívá, aby probudilo sílu ve tvé auře. Touto živlovou silou a i fluidem k tomu užitým
můžeš přímo působit v ætherické rovině. Aura nabitá živlovým fluidem indukčně působí na tvůj
zamýšlený subjekt, někdy přímo dochází k přesouvání živlového fluida.
Probudíš-li patřičný živel ve své auře, máš možnost umocnit jeho sílu. Není to nic jiného, než
soustředění většího kvanta živlového světla do své aury. Toto je technika, kterou zpočátku nebudeš
zvládat, je k ní třeba praxe a soustředění. Jak ale poroste tvá duchovní mohutnost, bude pro tebe
čím dál snazší zvyšovat dočasně svůj živlový potenciál. Nejen, že tak zvýšíš rozsah svého působení,
budeš moct zvládat i práce, na které běžně tvá živlová síla nestačí.
Každá probuzená postava může používat živlovou manu. Užívání živlové many je přímo pálení zranění z
živlových jizev. Z každé živlové jizvy lze pálit až gnose zranění za kolo. Pálení z jednoho živlu
nesnižuje možnost pálení z živlu druhého.
Pálení zranění se užívá k probuzení živlu v auře. K provozování většiny magických dovedností je
třeba, aby byl živel v auře probuzen (různé živly se v magických disciplínách užívají k různým
efektům – na užití konkrétního efektu je třeba probudit živel, jež je s daným efektem spojený).
Pálení zranění lze také využít k dočasnému navýšení živlu. Toto navýšení lze využít pouze ve spojení
s probuzením živlu. Každý spálený bod zranění krom prvního navýší živel o jednu tečku (první bod
zranění se užívá k probuzení živlu). Navýšení živlu se užívá jen pro účely určení moci ze živlu (jak
základní moc tak hod na moc) a pro určení stupně živlových efektů, jež lze užívat. Navýšení živlu
nezvyšuje kapacitu živlové jizvy.
Trvání probuzení živlu v auře závisí na stupni spáleného zranění, co bylo k probuzení využito.
Spálení omračujícího zranění probouzí živel na jedno kolo, spálení smrtícího zranění probouzí živel
na jednu scénu a spálení zničujícího zranění probouzí živel na jednu kapitolu. Navýšení živlu lze
provést pouze při probouzení živlu a je k němu třeba užít stejný typ zranění, jako k probuzení
živlu. Živel zůstane navýšen po tu dobu, po kterou je probuzen (tj. dle typu zranění).
- Živlová mana vychází z hodnoty živlů, užívá se přímo pálením zranění z živlových jizev (zranění
je mana)
- Lze pálit až gnose zranění za kolo z konkrétního živlu (pálení z jednoho živlu neomezuje pálení
z druhého, z každého v jednom kole lze spálit až gnose zranění)
- Pálení na probuzení živlu v auře a jeho posílení – první zranění živel probudí, každé další jej
navýší o jeden bod, trvání dle typu spáleného zranění
- Omračující živlové zranění probudí a posílí živel na jedno kolo, smrtící zranění na jednu scénu
a zničující na jednu kapitolu
Dante potřebuje provést jednoduché ohnivé kouzlo, probudí tedy ve své auře ohnivý živel. Dantův oheň
je na třech tečkách. Dante probouzí oheň na jedno kolo, spálí tedy jedno omračující zranění z jizvy
ohně.
Později potřebuje Dante provést rituál, jehož provedení bude trvat jednu scénu. Dante ale také chce
užít silnějších možností a na rituál oheň posílit. Spálí tedy tři smrtící zranění (může spálit až
čtyři díky své čtyřkové gnosi). První smrtící zranění probudí oheň na jednu scénu, další dvě jej
posílí o dvě tečky. Dante tedy má na jednu scénu probuzený oheň a jeho oheň je pro účely moci a
dostupných magických efektů na hodnotě 5.
(Dante by místo rituálu mohl svůj oheň probudit a posílit i pro jiné účely. Mohl by se takto
například připravit na scénu, kde očekává potřebu užívat vícero ohnivých kouzel.)
Tady snad také jasné. Svázání probuzení a navýšení živlu hlavně kvůli jednoduchosti a aby toho nešlo
moc zneužívat.
Zázemí
Budeš-li někdy posuzovat jiného probuzeného, základem je ohodnotit jeho duchovní sílu a jeho živlový
potenciál. Dále pak je třeba zjistit, jak schopný je v jednotlivých magických disciplínách. Dávej
však pozor. Někteří probuzení mohou být v jistých ohledech silnější, ale i slabší, než by jejich
stav napovídal. Každá bytost je jiná, hvězdy každému rozdaly trochu jiné startovní podmínky. Tyto
rozdíly nejsou však tím nejzásadnějším.
Co je také dobré vědět, je připravenost a výbava probuzeného. I nejsilnější mistři nebývají v plné
síle, pokud je oddělíš od jejich pracovny. A naopak, i začátečník dokáže provádět velké divy se
správnou výbavou.
Probuzené zázemí funguje stejně jako zázemí běžného člověka. Vrozená nadání lze získat i při
probuzení postavy, ne jen při její tvorbě. Všechna ostatní pravidla pro zázemí platí (tělesná
zázemí, vrozená zázemí, trvající zázemí i zázemí vázaná na identitu).
- Výhody, závazky, nadání a vady pro probuzené; tělesné, vrozené, trvající i vázané na identitu
dle pravidel; vrozená nadání a vady lze získat i při probuzení, nejen při tvorbě postavy
- Výhody
- Astronomická observatoř (1-5, místnost sídla): pracovna s vlastní hodnotou, lze okamžitě
zjistit polohu planet, lze při pozorování vytvářet ephemery (scéna zjistí ephemery na
kapitolu, kapitola na knihu, kniha na kroniku a kronika na celé věky)
- Magická pracovna (1-5, místnost sídla): pracovna magická a nebo theurgická pro vysokou magii
či pro pantákly; pracovna má hodnotu vybavení pro určení moci (viz běžná pracovna)
- Magické pole (1-5, vázáno na sídlo): sídlo postavy se nachází v magickém poli jednoho živlu;
dle astrologie se v poli může objevit plexus
- Nástroje alchymistické laboratoře (1-5 za nástroj, místnost sídla): pracovna a nástroje pro
černý a bílý kámen; každý nástroj pro jednu živlovou operaci, athanor na ukládání esencí a
alchymických výrobků; v jedné místnosti mohou být všechny nástroje alchymické laboratoře;
hodnota vybavení dle pravidel pracovny (viz běžná pracovna)
- Nexus (1-5, vázáno na sídlo): v sídle postavy se nachází magický nexus patřičného živlu
- Přenosná alchymistická laboratoř (1-5): postava má malou alchymistickou sadu na černý kámen;
každá tečka je jeden nástroj v sadě (kalcinaní tyglík – kalcinace, fixní síra, země – sůl;
destilační sada – destilace, volatilní merkur, vzduch – alkohol; fermentační baňka a
límcovka – sublimace, volatilní síra, oheň – olej, filtrační baňka a miska – krystalizace,
fixní merkur, voda – krystal; otevírací nádoba – otevření těla rostliny pro všechny další
operace); otevírací nádoba – nejdříve jsou třeba operace volatilní, až pak fixní; hodnota
vybavení 2
- Sférický titul (1-5): titul postavy v nějaké ze sfér
- Závazky
- Přísaha (1/3/5, trvající): postava dobrovolně složí přísahu, jež je zpečetěna; porušení
přísahy je hřích moudrosti 1; na třetím stupni zároveň postava přijde o jeden stupeň duše a
gnose; na pátém stupni se postavě přetnou všechny stříbrné nitě
- Vazba (WIP)
- Nadání
- Alchymistická tolerance (2/4, tělesná): postava v těle snese o jednu a nebo dvě
alchymistické substance více, než je její konstituce (překročení tohoto počtu změní
substance na toxické)
- Duševní mohutnost (2/4): postava může držet o jednu a nebo o dvě vazby pečetí či bytostí
více, než je její vyrovnanost
- Magický návod (1-5): postava ovládá magický návod; cena záleží na hodnotě magického návodu;
různé okultní disciplíny mají své návody pojmenovány různě
- Medium (2, vrozená): postava je běžně otevřená, musí se sama aktivně zavírat
- Obnova těla (3/5): za jednu solární manu lze vyléčit všechna omračující zranění jedné
fyzické jizvy, na vyšším stupni lze za jeden bod solární many vyléčit jedno smrtící fyzické
zranění; k léčbě zranění je třeba dotyk na léčenou jizvu; léčba není akce
- Okkultace (1/3/5, vrozená): z aury postavy se hůře čte; každý stupeň dává jeden bod zbroje
proti čtení aury
- Ostré soustředění (2/4): postava může držet o jedno a nebo o dvě kouzla více, než je její
rozhodnost
- Síla krve (4): z krve získané z jednoho fyzického zničujícího zranění postava získá jeden
bod solární many; krev může být její i cizí; zisk není akce, je třeba se ale dotýkat
využívané krve (krve ve vlastním těle se postava dotýká vždy)
- Silná aura (3/5, vrozená): postava má auru běžně o jeden nebo o dva stupně silnější
- Sny (1-3, vrozená): postava může během akce kapitoly mít jeden až tři dotazy (dle počtu
teček), jež jí budou symbolicky zodpovězeny
- Větší magická výdrž (2/4, vrozená, tělesná): postava může držet ve svém těle více držené
Khaiby – o bod nebo o dva
- Vady
- Alchymistická přecitlivělost (1/3/5, tělesná): postava snese v těle o jednu, o dvě a nebo o
tři méně substancí, než její konstituce, před tím, než se substance stanou toxickými
- Duševní slabost (1/3/5): postava může držet o jednu, o dvě a nebo o tři vazby k
pečetím/bytostem méně, než je její vyrovnanost
- Larva (4): každá psychická porucha je larva; existují i jiné larvy než psychické
poruchy!(WIP)
- Otevřená aura (3/5, trvající): vědomí postavy se jeví, jako by bylo o jeden stupeň
otevřenější pro účely čtení v auře; na vyšším stupni je vědomí otevřenější pro čtení aury i
pro účely magických zbrojí; postava je stále limitována stavem svého vědomí pro účely
probuzených dovedností
- Slabé soustředění (1/3/5): postava může držet o jedno, o dvě a nebo o tři kouzla méně, než
je její rozhodnost
- Zraněný živel (5, trvající): postava má další živel omezený; určení omezeného živlu dle
temperamentu: cholerik – země, melancholik – vzduch, sangvinik – voda, flegmatik – oheň
Příklad na zázemí není třeba, pro zájemce viz příklady v lidské kapitole zázemí.
Některé věci bych mohl ještě dodělat. Kdyby vás napadla další zázemí, sem s nimi.